译著《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》出版

▲书籍封面 格雷格·托波:《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,何威、褚萌萌译,华东师范大学出版社,2017年7月

2017年,数字游戏再一次成为中国媒体和公众热议的焦点。一方面原因是中国游戏产业超过千亿元的惊人产值和超乎常人预料的用户数——每三个中国人里就有一个数字游戏玩家,每四个人里就有一个曾在游戏中付费,甚至任何一天里,每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。另一方面,则是一些主流媒体对青少年痴迷游戏的抨击,以及另一些专家学者关于玩游戏有何益处的支持声音,让争论变得更热闹。

而这本《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:

如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?

如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?

父母应该如何帮孩子认识和理解自己玩游戏的行为与习惯?

你也对这些问题感兴趣吗?

以下,是我在翻译本书之后写下的一篇导读文章。欢迎读完后翻开这本《游戏改变教育》,让游戏玩家走上学霸之路~

本书已在亚马逊、京东、天猫等多家网店有售,也可直接去华东师大出版社微店购买。


作为媒介的数字游戏

文 | 何威(北京师范大学数字媒体系副教授)

什么是游戏

从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的老人,玩游戏的经历贯穿我们的一生。过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包、骑马打仗、捞鱼捕虫,儿时的游戏与我们的童年记忆相互交织;蹴鞠、骑射、投壶、踏青,古人的游戏延续至今;从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋,到“密室逃脱”或“狼人杀”,这都是成人钟爱的智力博弈游戏;至于从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目,请别忘记,它们大多源自于游戏,并在现代共同汇集形成了一个叫做“Olympic Games”的超大型全球游戏。

人类如此离不开游戏,难怪历史学家赫伊津哈要把“游戏人”作为跟“工具人”、“理性人”并列的概念提出,来强调“游戏”其实是人之所以为人的本质特征之一。

什么是游戏?

游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中,我们可以暂时放下对周遭黑暗而未知的庞大世界的恐惧,因辛苦劳作或艰难旅途而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力,赢得荣誉和赞美;我们聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧与文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。

东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。

这就是游戏,从古至今、从小到大陪伴我们,让我们感到快乐的游戏。

数字游戏:一种体验、一种媒介

近几十年来,游戏大家族中又添新丁,名为“电子游戏”或“数字游戏”。数字游戏就像人类历史上出现的林林总总的游戏那样,具备上文描述的奇妙效果;同时它又是一种全新的体验。这种体验有时是替代性的,例如通过数字化方式进行滑雪、赛车、射击等活动,想在现实生活中体验这些事,所付出的金钱和时间成本要高昂太多;有时是超越性的,例如在数字游戏中驾驶星际战舰探索太空,孤身在核战后的废土世界冒险,又或进入剑与魔法的天地攻城拔寨,这些体验是现实生活中根本无法达成的。全新的体验内容与方式,带来了强大的魅力。

数字游戏也是一种传播媒介,就像书籍、广播、电影、电视那样,承载和携带着特定形式和内容的信息,有生产制作的环节,由于受众的消费、阅听、互动,而产生复杂多元的意义,对个人与社会形成影响。基于半个多世纪以来传播学科的丰富研究成果,我们可以得知,这些影响无法一概而论,需要细致探讨、具体分析。

普通的成年人都足够了解书籍和影视,所以没人会害怕孩子因为读书或观看影视作品,就会“变坏”或“沉迷”。我们会先分辨这些传统媒介中内容的优劣、善恶、品位、价值,再来讨论它们可能产生的影响,引导孩子的选择。同样的道理,我们也不应该害怕孩子由于玩数字游戏而“沉迷”或“变坏”——这只是在接触一种新的媒介形式;除非我们自己既不了解、也不打算了解数字游戏,从而完全不具备辨别其高下的能力,完全无法给孩子建议与帮助。而这种能力,或许就像读书识字的能力、区别影视中实拍与特效、纪实与虚构的能力一样,将成为当代人必备的重要媒介素养。

让我们面对现实吧:数字游戏究竟有多么普及,多么受欢迎?来自中国音数协游戏工委的报告称:2016年中国数字游戏用户规模达到了5.66亿人;有接近四分之三的玩家在游戏内进行了付费,消费1500元及以上者达到付费玩家的26.1%——粗略计算可知,有超过1亿人在游戏中一年的花费超过了1500元。

这些看似惊人的数据也有一些旁证。例如最近被媒体广泛报道的:国内最流行的一款竞技类手机游戏,在2017年初注册玩家超过了2亿,每日在线人数达5000万;其中一个高人气角色的皮肤,发售第一天的销售额就高达1.5亿元。另一款流行的卡牌类手游,发布45天后其每日在线人数就超过了1000万。

如果上述数据可信的话,数字游戏的玩家之众多,玩家们消费意愿之强,或许超出了很多人的想象——每三个中国人里就有一个是数字游戏玩家,每四个人里就有一个曾在游戏中付费,甚至任何一天里,每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。

如何面对数字游戏和玩游戏的孩子

所以,如今的少年儿童在成长过程中,几乎是无可避免地会接触数字游戏这种新媒介,投身这种新体验。作为父母师长,关于孩子玩数字游戏这件事,我们到底应该做些什么?完全禁止?放任自流?还是予以关注、加以引导?

如果孩子总有一天要开始玩数字游戏,在数以万计的游戏产品中(仅2016年,经国家新闻出版广电总局批准出版的国产游戏就有3800款之多),你希望他/她玩的是哪些?最好别玩的是哪些?除了带来快乐之外,玩游戏还能不能带来更多的好处?

在极端情况下,假设孩子因为玩游戏影响了学习和生活,甚至造成了身心困扰(这在5亿6千万玩家中的占比应该不足万一),你是否会反思:你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?玩游戏到底是“病因”还是“症状”?自己有没有应尽而未尽的责任?

想要回答这一系列令人关切的问题,我们的立足点应该是不断去了解数字游戏,了解其信息内容、商业机制、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计青少年畅游其中的新世界。对它过于无知,通常会带来两种态度。一种是不以为意,认为这不过是轻浮随意的娱乐,不值得加以关注,不必费心管理或引导;一种是盲目恐慌,视之为“电子海洛因”,诱人堕落,最好别让孩子接触。

关于前一种态度,有数据表明,美国年轻人到21岁时,平均阅读时长约为2000-3000小时,而玩数字游戏的时间大约是10000小时——这相当于他们从5年级读到高中毕业在课堂上花费时间的总量。中国年轻人的状况呢?从游戏产业之繁荣,玩家人群之广大,到我们日常的见闻感受,种种证据表明,中国青少年的游戏时间也不会跟美国的情况有本质的差异。因此,玩游戏当然不仅是无足轻重、不需关注的行为。

关于后一种态度,要知道,书籍这种媒介在过去一千多年内,曾传播过各种极端的思想理念,直接或间接地导致过无数仇恨、冲突、战争乃至数以亿计的人口伤亡。但任何一个理性的现代人,都不会莫名地害怕“书籍”这种媒介形态或者“读书”这种行为。相比之下,至少数字游戏还没有直接导致过战争和死亡,为何要认定这种媒介形态以及“打游戏”的行为必然带来危害,视之为洪水猛兽呢?而且,盲目恐慌也并不能解决现实存在的问题。

无论是现实经验,还是研究结论,都在反复确认一个事实:数字游戏会给玩家带来快乐、安全、依赖与成就感。但至关重要的是,我们是否能帮助孩子在游戏之外也获得这些东西,而且更多更强烈?这决定了游戏会成为生活的有益补充,还是逃避现实之所。

根据美国“娱乐软件协会”(Entertainment Software Association,ESA)2017年初发布的年度报告,全美有67%的家庭拥有一台用来玩游戏的硬件设备,全美国游戏玩家的平均年龄是35岁;18岁以下的男玩家占比仅有18%,远低于18岁以上女性玩家的比例(31%)。这些数据表明,玩数字游戏在美国不仅是孩子们(尤其是男孩们)的娱乐,而是普通大众日常生活中非常普遍的一种行为。

我们尤其应该关注的是:在美国家长中,有90%的人要求自己的孩子必须征得自己的同意后才能购买某款数字游戏,94%的人会留意孩子在玩什么游戏,67%的人每周至少会跟孩子一起玩一次游戏,孩子常玩游戏的美国父母中有85%的人表示非常熟悉美国的游戏分级体系(ESRB ratings),71%的人表示数字游戏对自己孩子的生活有积极正面的影响。这样的要求、关注、陪伴、熟悉、理解,是不是也值得我们中国家长借鉴呢?

数字游戏如何改变教育

您手中这本《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:

如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?

如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?

父母应该如何跟孩子谈论其玩游戏的习惯?

本书作者格雷格·托波(Greg Toppo)是一位资深的教育记者,供职于美国读者人数最多的报纸之一《今日美国》(USA Today)。他写作本书的出发点,是美国教育系统涌现出的诸多问题,例如三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍;又如学校教育不够有挑战性,也越来越倾向应试教育,让大部分学生每天都感到厌倦。因此,这首先是一本关于教育的书,只不过它尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。

出于记者的职业背景,托波并不急着发表自己对这些问题的观点,而是努力搜集材料,编织框架,呈现来自各学科的研究成果,介绍形形色色的代表人物和实例。于是我们可以读到许多白描式的文字,勾勒出人物的形象,生动的瞬间,耐人寻味的故事;同时又能了解心理学、传播学、神经科学、脑科学等领域的前沿研究,是如何剖析数字游戏给人带来的心理、生理、短期、长期影响,及其背后的深层机制。

通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,本书向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义;美国教育考试服务中心(Educational Testing Service,负责举办美国高考和外国考生熟悉的GRE等语言测试)与数字游戏巨头电子艺界(EA)合作创办“游戏、学习与评估实验室”,美国教育部和国家科学基金会以及一些慈善基金会,业已投入上亿美元来资助教育游戏的实验……并不是所有的尝试和创新都能立竿见影、成效显著,但振奋人心的成功案例总是在不断出现:

以招收穷孩子为主的雷蒙德小学,因为推广了一款简单的数学游戏,在短期内其学生的数学水平跃居华盛顿特区所有小学之首。

一位年轻物理老师通过拟定一些规则,建立了一个覆盖在课堂教学之上的“增强现实”。被命名为《课堂争霸》的这款游戏,几个月后迅速拥有了来自50 个国家的 7.5 万名用户。几乎所有教师用户都认为,这个游戏增强了学生的参与度, 促进了建设性的、合作性的课堂行为。

“火箭学院”的“学习实验室”让学生通过玩游戏来学习和实践各学科基本技能,允许学生根据个人情况选择不同进度,其阅读、数学、科学的州内考试分数超越了加州的所有其他小学。

2013 年 6 月,华盛顿州的 4000 名学生参加了一个数学游戏的测试,他们被要求用连续 5 个工作日来解答代数题。但在测试结束后,学生们仍然自发地想继续做题,在7个多月的时间里他们解出了近 39.1 万道题目。几个月之后,威斯康星州的学生解出了 64.5 万道题目。到2014 年 1 月,全挪威的学生解出了近 8 百万个方程式。研究团队发现,近 40%的解题工作是在家完成的。这是一种超越传统学校教育的新型参与方式。

创办于2009年的求知中学,从一开始就有着重新定义“学校”的野心,想让学校成为一个超大型的好玩的游戏,并且因为在日常教学与管理中广泛引入游戏化,登上过《纽约时报杂志》封面。2011 年到2013年,求知中学的学生拿下了纽约市奥数竞赛的三连冠。而在该校创建满三年时,纽约大学研究者开展的一项评估发现,90%的家长相信该校“对他们的孩子有很高的期望”,87%的家长认为孩子正在“学习高中及高中毕业后应具备的知识”。

在北湖学院的课堂上,学生们痴迷于一款由老师设计的现实题材游戏,由此自发地探索国际新闻与政治时事。而另一所郊区中学的老师,正在通过《魔兽世界》来给学生教授人文课程。

……

层出不穷的成功实例,未必能简单复制到中国社会之中,复制到自己孩子的身上。但它们确实拓展了我们对数字游戏的认知,让我们更加严肃认真地思考“玩游戏”这件事。数字游戏这堆新近燃起的营火,闪耀的光芒除了带来欢乐、带来温暖,同样也能带来智慧与动力。作为一种媒介,它具备史无前例的互动性和沉浸性;作为一种体验,它如果被精心设计,则可能具备极佳的反馈机制和激励机制,允许体验者不断地犯错并不断地改进,鼓励体验者去理解规则、挑战规则,让他们在高度匹配自己能力的状态下进入“心流”状态并继续提升。当我们努力把游戏用于辅助学习,把学习化作游戏,又将会带来多么惊人的推动力呢?

不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。

激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。



无觅相关文章插件,快速提升流量

Post a Comment

“高调再高,苟能律己,慎勿律人,高亦无害。低调再低,不逾底线,若能持守,低又何妨。” ——秦晖
欢迎留言,不论长短,但请尽量清楚地表达你的观点,谢谢。另,留言中链接超过两条或被程序自动判为垃圾信息。