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游戏是生命之糖

最近在雅加达亚运会上,中国在电子竞技表演项目上斩获了两金一银。粉丝和从业者们很是欢欣鼓舞,一些主流媒体似乎忽然发现原来玩游戏也可以为国争光,因此不吝赞美之词。近6亿的游戏玩家,一年超过2000亿的销售收入,一场《英雄联盟》赛事的直播能吸引1.2亿观众……游戏似乎在中国迎来了“高光时刻”。

但与此同时,也有人惊呼游戏产业的“至暗时刻”来了。除了因国家主管部门机构调整,半年来暂停了游戏版号发放;更是在八月底八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中明文提到:要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”,各家网游公司股票当即大跌,腾讯半天市值蒸发1542亿元。

冰火交织的现状,恰恰反映出游戏仍然身处我们社会的舆论漩涡中心。

而在持续三十年围绕游戏的争论中,有一个常见的比喻,称游戏是“电子海洛因”,也有叫“电子可卡因”或“精神鸦片”的。总之,同意此论者,将游戏比作毒品,将玩家视作瘾君子,加以斥责管制整顿,便似乎有了天然合法性。

话语研究学者费尔克拉夫曾言道:“当我们通过一个特定的隐喻来表示事物时,我们是以一种特定的方式建构我们的现实。

当1994年2月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏,当2000年5月9日《光明日报》某报道第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏,一种特定的认知框架开始成型。毒品的快感、成瘾、毒害等特征被隐喻修辞移植到游戏之上,为社会共识提供了对游戏的某种特定理解方式;同时这一隐喻还勾连了鸦片战争的屈辱、海外舶来的网游流行、网上外国文化内容有害等多重意象,给游戏涂抹了“列强压迫”、“文化入侵”的象征色彩。这个比喻是重要的武器,推动了游戏及其玩家在中国被污名化甚至病理化,甚至一度影响了关于游戏的政策方向。

但事实上呢?如今的青少年在成长过程中,几乎无可避免地会玩游戏,接触这种新媒介,投身这种新体验。关于孩子玩游戏这件事,作为父母师长,是应该完全禁止?放任自流?还是予以关注、加以引导?关于6亿玩家玩游戏、游戏企业每年销售2000亿这些事,作为政府部门,是应该禁止?限制?还是规范与扶持?

如果我们采用“游戏是毒品”的认知框架,那无疑应该禁止玩游戏、禁止制造和销售游戏。但这与现实情况并不相符,也无益于我们讨论和解决相关的问题。

笔者曾搜集并分析了近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇图文报道,发现它们对游戏、玩家及游戏行为的态度倾向已发生了明显转变——从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主,变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。作为权威主流媒体,《人民日报》对待游戏的看法的转变,是具有典型意义的,说明主流舆论对游戏有了更多理解与宽容。“电子海洛因”之论已不足取。

那游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是——

游戏像糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。

  • 吃糖让我们快乐,玩游戏也是。有哪个孩子不爱吃糖呢?又有哪个孩子不喜欢玩游戏呢?而孩子,不正是曾经的我们,更加纯真、忠于本能、难以自控的那个版本的我们?糖或者游戏,带给我们真正的愉悦欢欣,在我们疲惫和抑郁时予以抚慰,在我们闲暇和兴奋时予以助兴,陪伴我们度过幸福时刻,留下美好回忆。
  • 糖对我们有用,游戏也是。它们带来快乐,然而不仅仅是快乐,还是人类作为碳基生物的最本质的需要。糖作为三大营养物质之一,为身体提供能量来源。而关于游戏,康德、席勒、赫伊津哈等多位先哲,都曾肯定过广义的游戏对人类个体及社会的积极意义,甚至认为“游戏”其实和“具有理性”、“使用工具”类似,是人之所以为人的本质特征之一。骑马打仗捉迷藏、捞鱼捕虫过家家,既是个体不断了解自我、开发智力体力、学习生活必备技能原型的过程,也是人际交往、融入社会、权力竞争的练习。而说到底,包括电子游戏、网络游戏、手机游戏等等在内的数字游戏,只是拥有几千年历史的人类游戏在最近几十年演化出来的新方式、新体验。
  • 吃糖有可能越吃越想吃,玩游戏也是。研究表明,吃甜食的时候,大脑会分泌如多巴胺等化学物质,令人愉悦,也可能累积起依赖性。而在模拟捕猎、采集、战斗的游戏中,在玩耍中不断寻找模式、搜寻信息、解决问题的时候,我们的大脑也会向血液中不断喷射内啡肽、多巴胺等物质作为奖赏,这是经过上万代自然选择与进化的结果。
  • 糖吃多了对我们有害,游戏玩过量了也是。随着生活变得丰裕,人类总体上摄取了越来越多的糖。吃糖过量可能导致蛀牙、骨质疏松、肥胖症,进而引发心脏病、糖尿病等疾病。世卫组织2015年发布的糖摄入指南,建议成人和儿童应将每天的游离糖摄入量降至其总能量摄入的10%以下,如果进一步降低到5%以下或每天大约25克则更有益健康。《中国居民膳食指南2016》中也建议每天糖摄入量不超过50克,最好控制在25克以下。实际上呢?有新闻称中国人平均每人每天糖摄入量约53.7克。而近日媒体另一则报道亦可作旁证:上海市消保委检测了27家奶茶店,27杯“正常甜度”奶茶中的平均含糖量是每杯34克,最高的一杯含糖62克;另有20杯宣称无糖的样品,竟全都有糖分测出。所以,各种加工食品和饮料中几乎无所不在的糖,让你一不小心就吃过量。而玩游戏过量的害处不用多说,可能损害健康、挤占学习工作时间精力、影响人际关系等。
  • 如何对待吃糖,需要了解和控制,对待游戏也是。美国是糖分摄入大国,肥胖者也很多;但有研究表明,收入低、受教育程度低的人群肥胖比例要远远大于收入高、教育程度高的人群;贫困家庭出身的儿童超重比例也更高。这其中重要原因就包括了对如何选择健康饮食的认知、家庭生活方式和育儿方式等差异。类似地,如今每个孩子可能都会玩数字游戏,但是师长们是否想过,在数以万计的游戏产品中,你希望孩子玩的是哪些?最好别玩的是哪些?你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?

要知道,人们并不会害怕孩子因为“读书”或“看电影”这种媒介使用行为,就会“变坏”或“沉迷”。因为我们了解这些传统媒介,懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值,理解它们可能产生的影响,并引导孩子的选择。但是同样的人,却害怕孩子由于“玩游戏”这种媒介使用行为而“沉迷”或“变坏”。这很可能是由于,他们并不了解数字游戏,不具备辨别其高下的能力,无法给孩子建议与帮助。

作为对比,根据美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)2017年度报告:

在美国家长中,有90%要求孩子必须征得自己的同意后才能购买某款数字游戏,94%会留意孩子在玩什么游戏,67%每周至少跟孩子一起玩一次游戏。孩子常玩游戏的美国父母中有85%表示非常熟悉美国的游戏分级体系(ESRB ratings),71%表示数字游戏对孩子的生活有积极正面的影响。

总之,游戏像糖,这个比喻可以作为我们思考游戏是什么,如何看待玩游戏的另一个开端。同时,比喻也只是比喻。真正深入而审慎的探讨,仍然要回到游戏本身,去了解其信息内容、游戏机制、商业模式、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计人畅游其中的新世界。只有在了解的基础上,才能去发掘和推动游戏带来更大的价值。

例如,游戏如今被广泛地认为是绝佳的学习手段。由美国资深教育记者格雷格·托波所著的《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》一书,并非空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”,而是尝试着观察数字游戏作为一种新体验和新机制,在美国如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。他通过丰富的采访调研和资料引证,向我们揭示了游戏给美国教育带来的新浪潮。

他山之石,未必能简单复制到中国社会之中。但类似的思考确实拓展了我们对数字游戏的认知,让我们更加严肃认真地思考“玩游戏”这件事。作为一种传播媒介,游戏具备史无前例的互动性和沉浸性;作为一种体验,游戏如果被精心设计,可能具备极佳的反馈机制和激励机制,允许体验者不断地犯错、不断地改进,鼓励体验者去理解规则、挑战规则,让他们在高度匹配自己能力的状态下进入“心流”状态并继续提升。

善用生命之糖,游戏可以带来快乐,也可以提供能量。


本文刊登于《新周刊》2018年9月15日号,作者:何威

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学术 新媒介

让玩家成为学习者——2017GET大会上的演讲

2017年11月15日,我受邀参加了2017GET大会(全球教育科技大会),在“探索教育未来——学术发展论坛”上做了题为“让玩家成为学习者”的演讲。以下是演讲实录,由大会主办方芥末堆整理,本人略有修订。芥末堆原文见此,也可以看看在GET2017上的所有嘉宾发言实录

大家上午好,我是何威。今天站在这里我有三个身份,首先我是一个教育者,不论是作为老师或者是作为家长。第二,我是一个研究者,关心数字媒体对个人和社会的影响。第三,我还是一名资深游戏玩家。基于这三重身份今天要跟大家分享的是“如何让玩家成为学习者”。

首先,从几幕场景开始,大家见过这个现场吗?这是在武汉的一个体育馆里面,这个是上海体育馆,全都爆满了。这个大家很熟悉———鸟巢国家体育场,图中的这些地方正在进行全球最流行的竞技游戏《英雄联盟》。第七季全球总决赛在中国举行,分别是在中国的四个城市,其中在鸟巢举行的是最后总决赛。

总决赛上一共有4万多张门票,当进行网上销售的渠道开放之后,大概几分钟之内,这4万张就被抢购一空。更多观众是在网上看直播。大家能猜到有多少人实时在线观看了这场总决赛吗?它的峰值达到了10600万人,实时在线观看了其中的半决赛,因为有中国的一支战队对战韩国的一支战队。所以,从这个例子我们可以看到数字游戏如今已经发展到这样一种庞大的规模,可能是我们之前很多人没有想象到的。

更多的数据,这个是来自中国游戏工委,中国已经有5.66亿游戏玩家,这个是截止到2016年底的数字。同时也让我吃惊的数字,其中差不多有1亿人在去年游戏里就花费超过了1500元。

在这样的语境下,大家都在谈论数字游戏、电子游戏、网络游戏但是在谈游戏的时候,通常最常见到的两种观点大概是正面和反面。反面去谴责游戏,正方会有很多角度说游戏还是有很多好的地方。这样的争论其实在任何关心游戏的人的耳朵里都会经常听到。

我们最近做了一项研究,找到了《人民日报》有史以来所有关于游戏的报道,大概是有1700篇,我们对所有内容进行了分析和统计。这是一些最常见的对游戏看法或者我们学术上叫它框架。这个框架就是说游戏会危害青少年。《人民日报》的另一种框架是,游戏是一种需要监管的事物,需要通过政策、法规和相应的治安管理行动去约束它。

近年来我们看到越来越多的其他框架,游戏是一种文化产业、创意产业的重要组成部分,对国民经济有非常重大的意义。这也是这两年最多的一种框架,电子竞技本身成为一种职业,也可以为国争光。即使是在中央主流权威媒体上,针对游戏的看法也出现了不同的分化,而且经常互相冲突,即使在同一时期也会出现这样的冲突。但是这样的冲突从长远来看其实是有一个变化的趋势。

这是1981年《人民日报》上第一篇关于游戏的报道,一直到2017年10月1日(这是我们研究的时间段),在将近40年时间里,我们可以看到《人民日报》的报道,红色代表的是负面态度的报道,曾经在一个时期内成为所有关于游戏报道的最主流的声音。但是从2003年以后,正面的报道越来越多,负面越来越少。而现在更主流的是蓝色部分,把游戏看作是一种相对中立的,不是简单地说好或者不好,而是更加具体地分析到底是怎么玩、玩什么内容。把它看成是社会生活中非常普遍存在的一种现象。

所以,到了今天我们可以有这样一个判断,游戏就像水一样,在我们的生活中、事业上已经是无所不在状态了,你们身边每个人都有可能是一个游戏玩家

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媒介|传播 新媒介

24位各国学者是这样反对把玩游戏列为“精神障碍”的

最近有则新闻,标题很唬人:《“游戏成瘾”将被世卫组织正式纳入精神障碍》,于是一度被转得飞起。相信许多人看到后,心情是下边这样的:

好在几天后就有媒体辟谣了:这都是国内媒体误传。其实只是WHO在上海组织了学术会议,讨论和制定ICD-11精神与行为障碍诊断指南,并讨论了游戏成瘾以及老年痴呆的问题。但传来传去,就变成了“游戏成瘾是种精神病”之类的意思。

作为学术界扫地僧,我们也想知道,心理学、教育学、传播学的海外学者们,到底是怎么看待这件事情的?

于是我们找到了这篇论文:《Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal》(学者们针对世界卫生组织在ICD-11中加入“游戏行为失调”的公开辩论),该文发表于英文学术期刊《行为成瘾期刊》(Journal of Behavioral Addictions) ,2016年12月发表至今,在google学术上记录了31次被引用。

我们觉得这很酷啊,于是把它翻译成中文了。因为该文章采用了“创作共用协议”(CC授权),因此我们对它的翻译和传播是完全合法的,也欢迎您读过之后,在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制,但要提供原文作者信息、译者信息和来源信息。

下面是文章全文——

24位学者针对世界卫生组织在ICD-11中加入“游戏行为失调”的公开辩论

英文原文刊登于:《行为成瘾期刊》(Journal of Behavioral Addictions) 6(3), pp. 267–270 (2017) DOI: 10.1556/2006.5.2016.088 可在 https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 下载全文PDF

24位作者及所属机构(太长了,见文末):

中文译者:

何威(北京师范大学数字媒体系副教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任,《游戏改变教育》一书主译者)

刘梦霏 (Games for Society会长、中华电子游戏研究协会前副会长、“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、清华大学历史系博士候选人、杜伦大学访问学者。)

摘要:

偏差游戏行为(Problematic Gaming Behavior)所引发的顾虑当然值得重视。然而,这些问题是否可以或是否应该被描述为一种新的心理失调(disorder,也可译作失序、障碍),我们认为还远远不够显而易见。世界卫生组织在新的ICD-11中给出的所谓“游戏行为失调”(Gaming Disorder)的提案所依赖的实证研究基础存在着根本问题。我们主要的忧虑包括:相关研究基础质量太低劣;目前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准;关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。我们应该考虑到,任何试图正式确定这种“失调”的做法,哪怕只是作为提案提出,都应当深思其会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权各方面均造成的巨大负面影响。其中,围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌特别值得重视。首先,因为这有可能导致医疗界采用不成熟的诊断标准,并可能导致大量对假阳性病例(特别是针对青少年的)的治疗。其次,这会导致研究被锁定在唯一的固定路径之上,而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。第三,大多数健康的游戏玩家会遭受负面影响。我们预料,这种在ICD-11中将“游戏行为失调”列为诊断结果的不成熟的做法,会让数以百万计的孩子蒙受污名—这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。当下要将“游戏行为失调”当成一种诊断结果或分类,仍然为时过早:ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除,以此避免对于公共卫生资源的巨大浪费,避免对全世界正常、健康的玩家们造成伤害。

【译者注1:Gaming Disorder通常的译法还有游戏障碍、游戏成瘾、游戏行为偏差等等。其中,心理学界常将disorder译为“障碍”,但在本例中容易让人误解为“不会玩游戏”、“玩游戏玩不好”,故暂不采用。媒体及大众常用的“游戏成瘾”的说法,本身隐含的文化预设太多,且倒因为果,容易造成“这已经是一种病”的错觉;而本文所持观点正是这并不能认定为疾病,甚至连“行为失调”的说法都需商榷,所以这种译法亦不采用。“游戏行为偏差”看起来是新概念,但“偏差”用来描述已经造成问题的游戏行为更合适,故而弃用。在反复斟酌后,我们认为“游戏行为失调”是所有译法中最持重的一种虽传达了“不协调”、“失去应有的秩序”的含义,也保留了“失调”后“调回正道”的可能性,且这个表述也相对客观中立,不带感情色彩。所以本文暂用此译法。战战兢兢,唯恐译法不当,还请方家指教。

译者注2:假阳性,可通俗理解为“误诊”,将没有病的人诊断为有病。】

关键词:游戏行为失调(gaming disorder),ICD-11, DSM-5, 诊断, 道德恐慌, 负面影响

这篇辩论文章是作者们发给世界卫生组织(WHO)心理健康专题顾问组的一封信的副本,原信主题为“ICD-11中的游戏行为失调:表达忧虑的信件”,发送时间为2016年11月9日。本文表达的是作者们的个人意见。论文中的内容并不必然反映作者们所在机构的官方意见。

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译著《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》出版

▲书籍封面 格雷格·托波:《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,何威、褚萌萌译,华东师范大学出版社,2017年7月

2017年,数字游戏再一次成为中国媒体和公众热议的焦点。一方面原因是中国游戏产业超过千亿元的惊人产值和超乎常人预料的用户数——每三个中国人里就有一个数字游戏玩家,每四个人里就有一个曾在游戏中付费,甚至任何一天里,每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。另一方面,则是一些主流媒体对青少年痴迷游戏的抨击,以及另一些专家学者关于玩游戏有何益处的支持声音,让争论变得更热闹。

而这本《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:

如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?

如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?

父母应该如何帮孩子认识和理解自己玩游戏的行为与习惯?

你也对这些问题感兴趣吗?

以下,是我在翻译本书之后写下的一篇导读文章。欢迎读完后翻开这本《游戏改变教育》,让游戏玩家走上学霸之路~

本书已在亚马逊、京东、天猫等多家网店有售,也可直接去华东师大出版社微店购买。


作为媒介的数字游戏

文 | 何威(北京师范大学数字媒体系副教授)

什么是游戏

从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的老人,玩游戏的经历贯穿我们的一生。过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包、骑马打仗、捞鱼捕虫,儿时的游戏与我们的童年记忆相互交织;蹴鞠、骑射、投壶、踏青,古人的游戏延续至今;从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋,到“密室逃脱”或“狼人杀”,这都是成人钟爱的智力博弈游戏;至于从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目,请别忘记,它们大多源自于游戏,并在现代共同汇集形成了一个叫做“Olympic Games”的超大型全球游戏。

人类如此离不开游戏,难怪历史学家赫伊津哈要把“游戏人”作为跟“工具人”、“理性人”并列的概念提出,来强调“游戏”其实是人之所以为人的本质特征之一。

什么是游戏?

游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中,我们可以暂时放下对周遭黑暗而未知的庞大世界的恐惧,因辛苦劳作或艰难旅途而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力,赢得荣誉和赞美;我们聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧与文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。

东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。

这就是游戏,从古至今、从小到大陪伴我们,让我们感到快乐的游戏。

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GTA5(Grand Theft Auto V)游戏三天大卖10亿美元

Grand Theft Auto V

享有盛誉也始终充满争议的《侠盗车手》(Grand Theft Auto,也译作《侠盗猎车手》)系列游戏之新作 GTA 5,上个月用惊人的销量创造了多项吉尼斯世界纪录。这个以纵横美国各大城市的犯罪生涯为主题的游戏,在2013年9月17日发售第一天,就卖出了1121万份,收入8亿美元;三天时间销售收入超过10亿美元;首周更卖出超过1750万份(PS3+Xbox360)。苏格兰开发商ROCKSTAR借此写下若干吉尼斯纪录:

  • 24小时内最畅销的动作冒险类游戏
  • 24小时内最畅销的电子游戏
  • 关联娱乐产品总销售额最快达成10亿美元游戏
  • 最快达成10亿美元销售额的电子游戏
  • 24小时内最高收益电子游戏
  • 24小时内单一娱乐项目收益最高
  • 游戏预告片播放次数做多的RPG游戏

注意到“24小时内单一娱乐项目收益最高”了吗?这是什么概念?要知道,目前高居影史票房首位的《阿凡达》北美首日上映票房仅2700万美元,之后用了11周的时间才将北美总票房突破7亿美元。而类似GTA这样热卖的游戏还为数不少,另一热门系列《使命召唤》的首周销售也曾屡次突破千万份大关。

gta5chart

是的,游戏业仍然很赚,单机/主机游戏也仍然在创造财富和奇迹。当然,在中国,从2000年起国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》后,合法渠道购买家用游戏机的大门已经向中国消费者关闭。规定写道:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

这项禁令在日前有所松动。根据上海自由贸易试验区总体方案,自贸区允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。微软、索尼、任天堂们开始摩拳擦掌。但十三年来的市场空白培育了中国游戏生态的独特性。这里已经是网游的全球最大市场。

当影视产业研究者们热衷谈论2012年中国电影总票房已达到170.73亿元、成为全球第二大电影市场时,中国游戏产业从业者们纷纷表示就此飘过,“深藏功与名”。据主管部门统计,2012年中国游戏市场实际销售收入是602.8亿元,几乎四倍于喧嚣沸腾的中国电影票房。

根据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)于2013年7月24日联合发布的2013年1~6月中国游戏产业报告,2013年上半年中国游戏市场实际销售收入达338.9亿元。其中网络游戏市场实际销售收入313亿元,包括了232.9亿元的端游市场、53.4亿元的页游市场和25.3亿元的移动网络游戏市场。

按照此数据预测2013全年中国游戏市场实际销售,或许将接近700亿元人民币;相对比的是今年中国电影票房预测为200亿左右。

还是回到GTA V这款游戏。要知道,2012年全年的中国国产电影票房总和近80亿元人民币,而GTA5三天的销售收入10亿美元已经接近这个数字,一周销售收入已经接近80亿元人民币。本文是不是可以有个更耸人听闻的标题——“一部英国单机游戏销售收入一周追平2012年中国国产电影票房”?

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RSS阅读实用指南——我们是Google Reader接班人

在碎片化内容体验已成潮流的数字时代,如何运用RSS阅读工具广泛而深入地阅读?本文提供了一些个人经验。当然,技巧和工具的效果如何,最终还要取决于应用者的决心、毅力与行动。

信息消费,推还是拉?

互联网曾造成人类信息消费方式从“推”到“拉”的转变。在互联网流行之前,人们的信息获取主要依赖报刊广电等传统媒体,记者编辑们精心挑选了信息大餐并打包“推送”(Push),受众们照单全收。互联网普及之后,人们开始习惯在门户网站动辄上千的链接中挑选并点击,习惯用搜索引擎寻找感兴趣的内容,拖到(Pull)自己眼前。

然而,在社会化媒体时代,信息获取和消费不再是简单的“推”或“拉”可以概括。我们把浏览器页面,或是客户端、APP的界面作为入口,去聚合来自几十个、千百个信息来源的内容。微博首页或者人人网“新鲜事”,就是典型——同一个域名,千万访问者看到千万不同面貌。有选择地关注、追随、订阅在先,然后是源源不断的信息推送。

网络信息,你怎样读?

刷微博逛人人的过程中随手点开可能感兴趣的链接?确实轻松休闲,但必然也会挂一漏万或拾人牙慧。

你不满足于休闲式、“碎片化”的内容体验,而想要更深入持久高强度,想要一目十行,一刻钟内纵览各家媒体今日要闻与某行业最新动态,想要就某个问题广撒网、沉浸式地细读深思专业知识和行家观点。但在纷至沓来的信息洪流冲刷下,你该如何沙里淘金,高效精准地跟踪阅读对自己有价值的最新资讯观点?

让我们从三个字母开始:RSS。

RSS:真正简单的信息聚合

RSS早在1999年就被网景公司开发出来,但真正火爆则是伴随着全球范围内的博客热潮,在2005年前后盛极一时。几乎所有网站都争相放置那个橘红色、一看到就让人想起“小喇叭开始广播”的图标,否则简直都不好意思跟同行打招呼。

这三个字母的全称是“Really Simple Syndication”,“真正简单聚合”。顾名思义,它是一种消息来源格式规范。采用这种规范的站点,比如博客网站,都提供了RSS Feed文件,其中包含着最近更新内容的日期、标题、摘要甚至是全文,但通常不直接包含图像、音频、视频文件(只有其链接),不包含网站框架、广告、页面设计等花哨(或者叫美观)的元素。通俗来说,它就是一个纯文本文档(XML格式),而且实时输出网站内容的任何更新,允许你通过不同的程序或界面阅读。

RSS阅读的妙处

如果你是个文字控/阅读爱好者,你是否已经发现了RSS阅读的一些好处?没错,简洁去噪、时效性高。

而当你用某种优秀的RSS阅读器(也常被称作“新闻聚合器”)订阅了100个以上的信息源时,RSS的魅力进一步体现出来:再不用去挨个点击所有想看的网站去检查是否更新,再不用努力适应各种版式并费劲地寻找最新一篇文章在哪里,来源多样的更新内容将几乎即时地出现在你的 RSS阅读器中(有点类似电子邮件的使用体验)。

你还可以方便地对所有信息进行分组归类、添加标签、标记已读未读、分享到其他社会化媒体中。搜索功能也相当好用。以及,鉴于RSS的开放特性,大多数RSS阅读器都提供订阅源导入导出的功能,也就是说,哪怕你订阅了几千个信息源,在不同阅读器间迁移,也只是两三分钟的事情。

某种意义上,尼葛洛庞帝在当年他那本家喻户晓的《数字化生存》中预测的个性化“我日报”,早已因RSS而实现,惠及无数人。

Google Reader:即将被杀的杀手级应用

Google reader(https://reader.google.com/,谷歌阅读器)曾是一款最知名、最成功的在线RSS阅读器,它几乎能完美实现上述的一切功能。尽管近年来为了捧红Google +这个社交产品,Google一再删减Google Reader的功能,但它仍然是方便易用、简洁美观、便捷高效的深度阅读工具。你要做的,只是在“订阅”框内输入喜欢的网站地址。

但此刻它却似乎带来了点儿尴尬和讽刺——那是因为这个RSS阅读的“杀手级应用”,将于2013年7月1日被Google关闭。当3月15日Google正式宣布此消息时,遍及全球的Google Reader铁杆粉丝们沸腾了,怀念叹息或口诛笔伐。如果你未曾使用过它,不妨抓紧试用——你将获得衡量未来RSS阅读服务优劣的一个标杆。

RSS过时了吗

Google Reader的谢幕带来的另一种观点是:RSS已经过时了!

过时了吗?不但粉丝不这么看,即便是批评者也会承认,Google Reader并非因为缺少用户而被砍,而是缺乏有效的赢利模式,无法给Google带来直接收入,却要消耗海量RSS处理所造成的天价成本。又一种叫好不叫座的互联网技术,即便是号称有理想的Google,也不得不面对商场现实而割袍断义,而这种决策是否短视还需时间来检验。与之相似,博客也曾一度火热,但也早已远离商业热点,皆因赢利模式未能有效建立,但它仍将长期存在,其各方面价值也在不断被重新认识和评估。

对于看重内容分发和品牌推广的网站,RSS仍然是低成本、跨平台的内容推送机制。利用它来完成跨平台、多来源聚合的信息深加工,也是用户们喜闻乐见的手段。同时,RSS几乎成为一种基因,渗入后来的无数互联网产品中。几乎被我们熟视无睹的一个例子,就是Facebook在2006年发明的“news feed”(这一功能在人人网上叫“新鲜事”)。设想一下,如果没有这功能,你如何快速得知自己的上百位好友今天有没有发照片,有没有在状态里吐槽或赞美你?微博中按时间顺序聚合展示多个关注对象的“信息流”的机制,同样脱胎于RSS订阅。你不再看到显眼的RSS图标,但它其实无处不在。

我们是Google Reader接班人

或许可以从积极的角度去看待此事。巨鳄的离场或许会给新人更多施展拳脚的空间,一些“小而美”的服务,将以轻盈又清新的姿态,成为用户们的新欢。事实上众多RSS订阅服务也正在摩拳擦掌,迎接即将“背井离乡”的Google Reader“难民”们。下面是若干值得推荐的RSS订阅服务(打分最高五星,个人意见供参考)。

国产亲民派——

五星:首选推荐QQ邮箱(用户何止上亿啊)中的“阅读空间”,也许你会惊呼,原来RSS阅读器就在身边!简单,但是该有的功能都有了,好处是对很多人来说亲切易上手,而且跟QQ和腾讯微博无缝衔接,便于分享内容。而且你留意到了吗?点进去后上方赫然显示“从Google Reader导入”的链接?

四星:与之相似的,网易用户或许可以尝试“有道阅读”(reader.youdao.com)。与QQ邮箱阅读空间类似的,它也有简洁的订阅、管理、浏览界面,有订阅源导入导出功能。

国产专业户——

五星:首选推荐“鲜果阅读器”(http://xianguo.com/reader/)。作为多年来坚守在RSS订阅服务岗位上的老兵,鲜果着实不容易,其专业素质也毋庸置疑。与Google Reader相似的阅读界面,确实已经被实践证明其效率,也或许会让很多“新移民”感到习惯和安定。鲜果也在努力建设自己的社区,打造社交阅读的体验,并推出了覆盖iPad/iPhone/Android/Win8/WP8诸多平台的APP客户端“鲜果联播”,应当说还是相当努力的。额外说一声,它也是国内为数不多、可以直接订阅读取墙外信息源的RSS阅读器。

三星:“豆瓣九点”(http://9.douban.com/reader)也已经有年头了。视觉风格和用户体验当然是一贯豆瓣式的清新简洁,可是在“豆瓣九点”这个频道或者说产品里,阅读器的链接被放在了一个相对偏僻的角落,主打的是由用户推荐机制带来的每日热文专题阅读。进入阅读器后,订阅方式简化到没有导入导出,管理订阅源的链接也不容易发现。总之,休闲阅览挺好,想把它当做一个专业的RSS阅读器?不太靠谱。

国外生力军——

五星:其实Feedly(http://feedly.com/)也已经有了超过五年的履历,并且早已广受赞誉。它也成为Google Reader宣布关闭后最直接受益者,据报道在48小时内Feedly新增了50万用户。Feedly一直以其跨平台的服务著称,支持Chrome、Firefox、Safari等多种浏览器,并提供iOS和Andriod平台上的APP。它拥有简洁又极具设计感的界面,耳目一新的杂志版式和视觉效果,以及一些创新功能,能让初次使用者惊叹(或许也让部分用户觉得有点花哨和影响阅读)。它能让Google Reader用户无缝迁移,自身也抓取了千万数量级的RSS源,应当是值得信赖的。

移动新生代——

有那么一批RSS基因和APP基因的同时携带者,它们天生就是属于移动互联时代的。对它们而言,iOS和Android的下载链接比WEB地址重要得多。它们将帮助你填充每段碎片时间,当别人在通勤间隙玩“愤怒的小鸟”的时候,你仍然可以享受阅读的快乐。另,离线下载功能也成为它们的标配,以节省流量,或弥补没有3G网络的环境。

四星:定位于“社交杂志”的Flipboard,2010年问世便惊艳。滑动翻页的互动方式极佳契合了触屏操作,杂志式重排版带来数字阅读新体验。它的RSS订阅更多地强调与用户社交网络的融合,以获得个性化推荐和方便地社会化分享为特色。你可以在数百个精选的主流媒体、网媒博客中选择订阅,也可关注由编辑整合的频道资讯,与facebook、twitter等账号打通,也可同步Google Reader订阅源。如果说不足,或许是对中国用户有些“水土不服”;在中文版APP中其可订阅的内容大打折扣。

五星:扎客(Zaker)在Flipboard的中国效仿者中应当是最优秀的一个,而且已经做出了本地化特色。它采用了WP风格的界面,该有的功能一应俱全,订阅范围从媒体内容、新闻主题浏览,到特定用户微博和自主RSS源。你甚至可以把它当成一个新浪微博客户端来用。可绑定新浪、腾讯、搜狐微博、人人网、QQ空间等账号,还有Pocket和evernote等的同步分享功能。内容预先离线下载功能也很体贴。此外,封面的每日一图也足够有爱。

四星:“网易云阅读”被做成了一个大而全的产品。扎客有的功能,似乎它都有;扎客能绑定的google reader、新浪微博等它也能绑定,额外还附送自家的“有道阅读”账号绑定。创新之处还包括有书籍下载阅读的功能,尽管目前书籍数量和质量都还很有限,起码是增加了未来程序内购买的可能。但不知为何,总让人用起来觉得感觉不够好,也许是什么都想做,所以反而有些四不像吧。顺便说一句,如果只说看新闻的话,“网易新闻”倒是个很不错的APP。

此外还有若干值得尝试的:如老牌第三方应用Reeder,专注于Google Reader订阅服务;新锐的新闻阅读应用Circa,从形式到内容完全迎合移动阅读偏好;Youtube创始人团队推出的“美味爱读”(http://www.readwise.net/),通过社会化的标签云来自动推荐RSS内容。

周边衍生品——

无论智能手机还是平板电脑,阅读视觉效果都无法与个人电脑的屏幕相比;移动阅读的环境也常常不利于安静、持久地细读与深思。另一方面,你或许在电脑上发现一篇很有意思的文章,一个值得一读的网页,但手头正忙,很想在回家的地铁上抽空读它们。于是,这也催生了一系列衍生产品,帮助我们在多屏之间操控内容,实现“稍后在读”,它们同样是基于RSS的服务。

代表成员包括:Instapaper, Pocket, Readbility等,其宗旨就是追求一个账号,打通所有屏幕,跨越各种操作系统,让你随时随处,想读就读。当然,它们也普遍地被内嵌在其他各种RSS阅读器或APP之中,以实现无缝的收藏和分享。

工具速朽,阅读长存

关于数字阅读,本文未能涉及的还有许多。例如iOS上的iBook电子书平台、Newsstand杂志平台,以及像新近崛起的“The magazine”期刊、韩寒主办的“一个”APP等。至于通过平板电脑、电纸书设备等阅读电子书,亦不在盘点之中。

正如报业危机之中,我们说或许报纸将死,但是新闻永在。同样,在一个碎片化、商业化、数字化的时代中,工具难免速朽,而阅读终将长存。

【本文删改版发表于《城市画报》】

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社会化媒体 新媒介 时代

流行体的狂欢

这几年,各种网络流行体成为中国互联网上的独特风景。借助鲜明的形式,网众们嬉笑怒骂、宣泄情绪、表达观点、也尽情娱乐。各种“XX体”的生命力比催生它们的热门事件更为长久,渐渐融入到国人的网络文化和日常生活之中。让我们一起来对形形色色的“XX体”做一番检阅。到底什么是网络“流行体”?三年来网络最流行的文体有哪些?它们之间又有些什么差异?

王珞丹爱过体
王珞丹“爱过体”——2013年的第一种流行体

走红网络的“XX体”——网络流行体是什么?

“文体”有别于一般的网络流行语或造句活动。它首先是一个长句或若干句子的组合,其次应该具备如下特征:有固定的形式,种类归属易辨识;风格幽默诙谐或荒诞新奇,能广泛吸引关注,并刺激人们产生再创作和再传播的冲动;包容性强,可以承载各种内容话题。

因此,如果说网络流行语像一个个精良耐看的小工艺品,供人陈列和把玩;而“文体”像是一只造型别致的酒杯,引人瞩目和欣赏,也允许人们盛装不同的饮品,带来不同滋味。

例如,“神马都是浮云”、“给力”、“杯具”、“Hold住”、“卖萌”、“至于你信不信,我反正信了”……这些都是网络流行语,而不是一种流行“文体”。不论短长,它们在传播和流行中都被当成一个完整的意义单元,无法再嵌入其他内容。但网络流行语可以被嵌入到某种“文体”之中,就像“咆哮体”中频繁使用的“有木有”和“伤不起”。

此外,一些被称为“体”的其实并非严格意义上的“文体”。例如所谓“青年体”其实只是 “普通、文艺和二逼”这种界限模糊、蛮不讲理的“青年三分法”,被无数人用来搭配各种图片对比,因强大的喜剧效果而流行。从其流行中也可读解出人们对自我形象的关注,以及如何从服饰、言行、消费等领域建构起身份认同。

而“秋裤体”实际上是一系列五花八门的“造句”,例如“生当作人杰,死要穿秋裤”、“有一种思念叫望穿秋水,有一种寒冷叫忘穿秋裤”、“秋裤恒久远,一条永流传”等。类似的“造句”活动,2010年10月发生在“猫扑”论坛里,一周之内涌现了36万个与“我爸是李刚”相关的句子。2011年则涌现了著名的古诗百搭句“我连对象都没有”:“少小离家老大回,我连对象都没有”、“ 问君能有几多愁,我连对象都没有”,如此等等;以及年终涌现的“写总结”系列:“举头望明月,低头写总结”、“千山鸟飞绝,都在写总结”、“远上寒山石径斜,白云深处写总结”……通过将“秋裤”、“总结”等关键词拼贴在古典诗词、流行歌曲、名言警句或广告语中,荒诞与幽默之感扑面而来,因此颇受网众青睐。

2012年十大网络流行体
2012年十大网络流行体

“流行体”年年有,这两年特别多

根据中国传媒大学有声媒体语言检测与研究中心从2012年全年共270亿字的语料中统计出来的结果,2012年十大网络流行体依次为:“元芳体”、“淘宝体”、“舌尖体”、凡客体”、“咆哮体”、“甄嬛体”、“生活体”、“知音体”、“TVB体”、“玛雅体”。其中,“元芳体”和“甄嬛体”分别来自2012年的两部热播电视剧《神探狄仁杰》和《甄嬛体》;“生活体”来自某网友点评一则梁朝伟的轶事并以“突然觉得这TM才叫生活”结尾;“玛雅体”则在传说中的“世界末日”来临前夕走红,“请问玛雅人靠谱吗?要是靠谱我就……”,是群体心理的折射。其余六种,都发源自往年,也充分证明了“流行体”的生命周期可以累月经年。

“2011百度搜索风云榜”中列出的年度“十大网络流行体”依次为:“咆哮体”、“TVB体”、“淘宝体”、“丹丹体”、“蓝精灵体”、“撑腰体”、“私奔体”、“宝黛体”、“青年体”、“秋裤体”。除去最后两项只是被冠以“体”名,榜单中的前八都是货真价实的网络流行“文体”。此外更有“挺住体”、“扫地老太太体”、“怨妇体”、“方阵体”等等不断涌现。

相比之下,之前四、五年间的网络流行“文体”,仅有分别源自天涯社区、百度贴吧、豆瓣网的“梨花体”、“知音体”、“寂寞体”、“凡客体”寥寥几种而已。

其中,“梨花体”和“知音体”最早源自天涯社区,前者是由于女诗人赵丽华的若干诗作及圈内评论被广泛转载,从而激起网众对现代诗审美标准和水平的争论质疑,并带来无数戏谑的模仿之作;后者得名于《知音》杂志,该杂志常常刊登曲折离奇的情感与人生故事,配以极尽煽情与视觉冲击力的标题,天涯社区等BBS的用户们戏仿其风格,为新闻报道、经典文学、动画游戏等编写“知音体”标题,令人捧腹又发人深省,因此广为传播。

“寂寞体”从百度贴吧中一句“哥吃的不是面,而是寂寞”开始,先在魔兽玩家群体中广为流传,随后开启了中文互联网上“哥”与“寂寞”的滥觞。

2010年夏天,韩寒和王珞丹代言的“凡客诚品”广告铺满了户外广告及门户网站,其视觉形象与文案风格都非常鲜明有特色,因而在网上引发了零星的模仿。但网络戏仿的爆发,乃至“凡客体”的形成,则要归功于豆瓣网上名为“全民调戏凡客”的活动。几天内数千张涉及影视、时政、动漫、商业品牌中人物形象的PS图片,配以“爱XX,爱XX……我不是XX,不是XX……我是XX,我和你一样,我是XX”形式的文案,从豆瓣走向互联网。歌颂、赞美、嘲笑、讥讽,创作者与传播者们各取所需。

不论从数量、流行规模、社会影响力来看,2011年的流行“文体”都可谓“盛况空前”,其中不少流行体的影响甚至延续到了2013年。为何如此?微博居功至伟。2011年正是微博在中国爆发式增长的一年,至2011岁末,新浪微博和腾讯微博用户数量分别号称超过2.5亿和3.1亿,几乎“全民微博”的时代众声喧哗,短短140个汉字,如何吸引眼球?通过“流行体”来制造喜感、抒发情绪、肆意讽刺,技术含量相对低,效果又不错,故效仿者众;一旦跨越“引爆点”,各种“文体”更可沿着社会网络爆炸式、病毒式地扩散开来。

“流行体”的三大类别

因此,任何真正流行的“文体”,都是社会现实与群众心理映射与交融的产物。社会化营销业者,应当更深入地分析并理解不同类型“文体”间的差异,才能更有效地开展“文体营销”。

第一类是“时事主导型”。顾名思义,是一些热点新闻事件中爆出的“雷人”或“精彩”话语,引发了网众的传播与创作欲望。“丹丹体”、“私奔体”、“撑腰体”都属于此类。

演员宋丹丹在微博上对垒开发商潘石屹时的生动句型,恰恰迎合公众因房价居高不下而生的焦虑与愤懑;投资人王功权通过微博高调公布“放弃一切”和一个女人“私奔”,引发民众八卦天性及对爱情与道德的争论;老人诬告援救者、佛山“小悦悦”惨剧等新闻不断挑战国人道德底线并引发讨伐及反思,据传来自北大副校长的一段话赢得无数赞誉,效仿其形式并假托各种人物口吻的“撑腰体”风靡,折射出网众对良知与公正的渴求。

“时事主导型”的“文体”,来得迅猛又易被遗忘。社会化营销应该慎用这类“体”,因为它总是难免跟热点新闻事件本身的意义和形象绑在一起,网众运用它再创作的题材范围也受到局限。

第二类是“语气主导型”。某种强烈而鲜明的语气使之走红。“咆哮体”、“淘宝体”和“TVB体”为此类典型。其流行的真正源头难以考证,当你发现它时,它已遍布网络,甚至进入主流媒体话语。

“咆哮体”以那些耀眼的关键词如“尼玛”、“伤不起”、“有木有”,和每个短句后标志性的连串惊叹号,直白到粗俗、宣泄到爽快、自嘲又自豪,真是现代人减压良方。

“淘宝体”句句以“亲”开头以“哦”结尾,夹杂“包邮”、“好评”等网购常用语,亲切得有些腻歪、委婉得有点谄媚。先是网众们用它彼此打趣,随后大学招生、政府招聘、交警宣传、公安追逃等都纷纷跟进,希望亲切委婉的语气能拉近距离,将心比心。

港剧迷们仿效TVB剧集常见台词写成“TVB体”,平实温和、慢条斯理、大话家常:“呐,发生这种事,大家都不想的”,“呐,感情的事呢,是不能强求的”,“做人最要紧的就是开心嘛”,“饿不饿,我给你煮碗面”。谐趣又温暖,堪称快节奏又冷冰冰的都市生活中的“治愈系”。

一旦某种“文体”能因其语气而流行,说明它迎合了社会心理或曰集体无意识的某类需求,其生命力也会相对悠长。运用它们来开展社会化营销是个好主意,但是要选择契合产品或品牌诉求的语气才能事半功倍。

第三类是“句型主导型”。首先因其新奇别致或耐人寻味的句型结构而走红。前有“凡客体”,后有“蓝精灵体”、“宝黛体”、“方阵体”。如“蓝精灵之歌”成为职场人士吐槽三百六十行苦闷的“文体”;《红楼梦》中描写宝黛初见时的文字,“想来是一件罕物,岂能人人有的”被拿来调侃各种难于实现的梦想。

这类“文体”的生命周期介于前两类之间,但其形式可以被最广泛地用于多种内容主题,也给社会化营销留下了极大的实践空间。

难于制造,但可顺水推舟

流行“文体”如此之多,但有点出人意料的是,它其实很难被基于营销目的去刻意“制造”。那些被刻意制造出来的,其实都是流行语而非“文体”,如所谓“海底捞体”的“人类已经不能阻止海底捞了”,又或“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”。至于“凡客体”、“淘宝体”的流行,最开始却并非相关企业有意识的营销行为,是网众的集体创作,带来了“无意插柳柳成荫”的效果。

前文提到,在2010年夏天,韩寒和王珞丹代言的凡客诚品广告意外引发了豆瓣网上的“全民调戏凡客”活动,并最终形成“凡客体”。尽管当时凡客诚品并未抓住良机主动出击,但在九个月后,它还是进行了一次成功的“顺水推舟”式“文体营销”,那就是“挺住体”。

2011年5月,在“凡客体”中屡遭“调戏”的黄晓明出演该公司病毒视频广告及相应平面广告。视频中,黄以拳击手形象出现,配以励志而自嘲的字幕:“我不是演技派”,“Not at all”,“挺住,意味着一切”等。该文案直接针对网上对黄的英语发音不准、演技不好的嘲笑,反而打造出一个因自信而自嘲、因自嘲而亲切的形象。

值得注意的是,该视频首先是通过该公司新浪官方微博“@Vancl粉丝团”推出的,而且也以标签形式主动定义了“#挺住体”,这是一种议程设置。这条微博三小时内吸引了5万条转发,八小时内被转12万次。巧妙选择的话题人物、精心制作的视频及文案都是吸引网众关注并参与传播的要素,各路微博意见领袖如东东枪、新浪老沉、徐小平、新周刊及黄晓明自己的再创作、评论或转发,也起到了重要推动作用。

除企业主动向媒体提供通稿外,“挺住体”本身也被看作一个新的文化现象,得到更多媒体的报道,从而强化品牌的曝光力度。

这是一个相对成功的“文体营销”案例。但也不难发现,尽管已有天时地利人和,被刻意制造的“挺住体”的生命周期不算太长,知名度也远远不如上述“十大流行体”。这再度印证OhMyMedia的观点:网络流行“文体”难于制造,因势利导、顺水推舟的“文体营销”才是常态。

下一个“流行体”会是什么?网众们拭目以待,期待着被娱乐,也期待着发挥才智再来一回集体创作的狂欢;大小营销机构摩拳擦掌,等待着借一场东风,吹起自己的大旗;媒体则等待着流行的话题来填充自己的版面。这样的年代里,能有多少东西不是速朽的呢?

update: 本文经修改后发表于:《青年参考》( 2013年02月20日 39 版),http://qnck.cyol.com/html/2013-02/20/nw.D110000qnck_20130220_1-39.htm