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Myspace·Second Life·虚拟化身与经济

金币农夫:游戏即工作

在中国东北的辽中及其他地方,一些高中毕业没受过高等教育也找不到好工作的年轻人开始在网吧里挣钱。当其他年轻人在工厂做鞋,他们在网吧打游戏,辛苦的是 双眼和手腕,挣来的是约100美元的月薪。他们的挣钱之道就是打魔兽之类的网游,通过杀戮积攒装备和游戏金币。自有商人给这些职业玩家付酬,将他们获得的 虚拟物品拿去欧美等发达国家卖给需要它们的玩家,以此兑现。

此举不难令人想到耳熟能详的Nike赚钱之道:利用中国廉价劳动力进行大批量制造,再在发达国家的市场上卖出,从中牟取巨额利润。这一依靠全球化扩张和劳 动力差价的传统制造业内的剥削,看来业已来到数字世界和创意产业领域。只是由于互联网世界的特殊性,引领这一浪剥削潮流的并非现有的大型公司,而是占据一 个小小数字领域的生意就可以蓬勃地生存下去的新兴小企业。

畅销书《世界是扁平》的一文中,幽默而又令人心酸地描绘了美国大企业的“外包”生意,接受这些“外包”工作的是印度的小白领们。他们从事着美国大生意中非 核心业务的重复性工作,如电话服务或基本会计工作。因为能拿到比同龄印度人更多的报酬,他们分外珍视这一工作机会,并认为它象征着某种社会地位。其情形堪 比中国某些外企从事低级重复性工作的白领,心态也大为类同。细想起来,与这些在网上靠杀戮耕种金币的农夫们,在多个方面有一致之处。不过一些是白领,一些 是网吧里嘿嘿傻乐的容易遭人鄙视的“沉溺网络游戏的人”。不知有一天,当这些被称为“金币农夫”的人能赚到外企普通小白领的收入的时候,我国纸质媒体是否 还会一边倒地将孩子自杀、杀他人、杀父母等所有罪名加诸网游之上。

这并非全无可能。在这个后面的是游戏中虚拟装备和货币与现实世界中真实货币的兑换可能。

2001年,加州大学一名经济学助理教授爱德华•卡斯特拉诺瓦(Edward Castranova),计算了《无尽的任务》的货币单位白金币在真实世界中的价值。根据eBay上的交易情况,他计算出该游戏的虚拟币的价值高于里拉或日元。而通过普通玩家在游戏中通过屠杀怪物获得财富的比率,可以计算出在该游戏中劳作起来,每个小时的“工薪”能兑换到3.42美元。假设我们不算外企白 领通常要进行的加班工作,让“金币农夫”们每日工作8小时,每周工作5天,那么在这样规律的工作条件下,月收入亦可达4800多人民币。

尽管这种虚拟财产的倒卖为一些玩家所不齿,也为一些大型游戏公司所不允许,但一旦人们可以在网上创造价值,那么只要有需求,虚拟价值就可以与现实生活中的货币交换,套现。

曾经轰动一时的清华学子复制虚拟货币事件,则是更违规的做法。该同学通过duping的复制方式轻松复制虚拟货币,批量廉价卖给国外网站,狠赚了几百万。空子总是有得钻,中国人总是那么机灵。

在游戏中赚钱,已不是什么新鲜事。娱乐与工作、享受与赚钱之间的界限日益模糊。而围绕这一现象的经济语境和文化语境,倒是值得我们玩味。

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U时代生活

上周《国际先驱导报》的约稿,主题关于“网络生活”,我觉得这个提法已经需要改变了,所以有了这篇文章,写得比较浅显,提出了“U时代”这个值得重视的概念。不知道会被编辑改成啥样:)。

最近有一款游戏“第二生活”(Second Life)颇受人关注,尤其在《经济学人》杂志上个月撰文报道它之后。其实它不太像传统意义上的网络游戏,拿游戏开发者的话说,这是个让人们随心所欲创造点什么的地方,而全部创造物的知识产权都归玩家所有。

这里的一切东西,90%以上由用户创造。有人设计替身形象,有人创造崭新物种;有人画画、作曲、写歌,有人成为在线导演和演员,将这里的生活拍成电影发布在互联网上;有人建造楼宇,还有人经营房地产——没错,华裔女子Anshe Chung一年里向“第二生活”的运营商“林登实验室”支付了大约20万美元去购买虚拟地皮,然后将它们建设成人人心向往之的可居住社区,并收取租金。无论是“杭州”还是“绿宝石岛”,总之这项生意让她赚得很多。

“第二生活”中创造物的交易基于虚拟货币“林登币”,而“林登实验室”向用户提供“林登币”和美元直接兑换的服务。这儿目前仅有10万用户,但每月现金兑换量超过400万美元。

和“第二生活”极其类似的游戏还有瑞典的“安特罗皮亚计划”(project entropia),更早些的原型则是连续多年雄踞北美游戏销量排行榜前列的“模拟人生”(The Sims)系列。为什么那么多人会为这样的虚拟生活深深入迷?

拿这样的问题去问Anshe Chung,我想她不会认为自己的生意有多“虚拟”。是的,我们不是早已习惯同样看不见摸不着的股票和期货生意吗?从上世纪末ebay上流行的“暗黑破坏神”武器盔甲,到如今大小中介网站上有售的“魔兽世界”或“传奇”道具、装备和帐号;从代练帐号,到陪练陪玩、专业骂人、职业PK手……有需求的地方就有交易,盆满钵满的都是真金白银,一点也不“虚拟”。而花钱消费的人呢?我们并不认为花钱看电影、听演唱会或旅游有多么“虚拟”,那么花钱在游戏里进行娱乐与情感体验,难道就格外“虚拟”了吗?

一叶而知秋。从电子游戏,到互联网乃至所有数字媒介,它们并非幻象,也不遥远,几乎充斥你我日常生活每一角落和时刻。今日之我们,与百年前人们,同样的努力生活,不同的是我们有更多选择。选择在西单开店或者在淘宝网开店,选择每天买三份报纸或者日日上门户网站阅读新闻,选择酒吧迪厅球场或者BBS、SNS社区结交新朋友,选择夜间连续剧、超女直播或者沉浸在网络游戏中……差异源于选择,而不是所谓“虚拟”与“真实”的分野——生活只有一个,所谓“虚拟生活”是个伪命题。

互联网曾经是新鲜玩意儿,让大家惊奇地发现自己的生活竟能如此被延伸、拓展和丰富。如今惊奇仍然常常会有,可是互联网本身已经开始让人习以为常。因此《连线》杂志才特别提出,在英语中首字母大写的“Internet”应该被改写为小写的“internet”,因为它和我们生活太过贴近而不再被当作专有名词对待。互联网渐渐变得像电一样,只有当生活中突然没有它的反常情况下,我们才意识到其存在。就像我们并不谈论什么“电气化生活”,“网络生活”的概念也正淡出你我视野,越来越多人的反应是,“没有网络,怎么生活?”。

至于所谓“网络生存”,还记得六、七年前以“网络生存实验”为名的可笑一幕:几个人被关在房间里三天,必须通过互联网获取饮食,还要进行一些娱乐、学习、购物等网上活动,电视台对此进行了录像播出。今天看来之所以可笑,是因为这些当时看来又前卫又困难的事情如今人人都能做到,而且做得更好。不是今天的人更聪明,而是包括互联网在内的媒介环境在短短六、七年间飞速发展,让我们可以如此轻松从容,脱离“生存”困境,追求精彩“生活”。这个时代被称为U时代——Ubiquitous Time,无处不在的媒介的时代。

去年有本畅销书《世界是平的》(The World Is Flat),托马斯•弗里德曼娓娓道来为何今日世界已经变平,平坦的世界对我们意味着什么。他口中的“抹平世界的十架推土机”中,处处都有互联网与信息技术的身影。可将复杂工作切分的工作流软件,业务的全球外包,跨国企业的海外工厂,整合全行业的供应链,方便迅捷的资讯搜索,开放源代码运动……第三世界国家有竞争机会,个人面对巨无霸企业亦有机会,人人都可能兼具雇主、雇工、股东、公民等多种身份认同。他描绘的世界图景栩栩如生。

但是你去翻翻十多年前出版的《数字化生存》(Being Digital),尼葛洛庞帝同样写到了这些。不同在于,十年前的预言、趋势和概念,十年后已经变成潮流、典型、生动鲜活的大事件、人人熟悉的小细节。

学界则有曼纽尔•卡斯特的煌煌巨著《信息时代三部曲》,他直接将正在浮现的崭新社会结构概念化为“网络社会”。安东尼•吉登斯等社会学家对此人此书大为推崇,称之为“信息时代的马克思•韦伯”。

尼葛洛庞帝说我们将“数字化”地存在,社会学家们宣告“U时代”、“网络社会”的到来,弗里德曼说“世界是平的”,我还可以说“世界是流动的”:较之上个世纪,全世界的信息流和物流(比特流和原子流)都爆炸性地增长,也更加灵活多元,人类的物质与精神财富便在流动中增殖。种种描述和阐释中有一点共识:我们今日生活的世界与从前不同,我们的生活也因之不同;不同不仅因为新工具的应用,更因为社会的结构、生活的规则、我们自身都发生了变化。互联网与信息技术对我们而言,不只是人类离不开的空气,鱼儿离不开的水,更成为构成我们和社会的内在成分与逻辑。

所以有那么多在互联网出现前闻所未闻的故事一幕幕上演。例如今年在中国连连出现的“网络通缉令”,原本就飞速发展的搜索引擎技术在“人肉化”之后更是威力无穷,“虐猫录像”、“魔兽铜须”……当事人的所有个人信息都能被挖掘出来并迅速公诸天下。从最早的“互联网上没人知道你是一条狗”,到后来的“老大哥知道你是一条狗”,再到如今的“人人都知道你是那条狗——如果他们想知道的话”,越来越多的人清楚地意识到这种变化,这本身是互联网渗透到个人与社会每个角落的结果。搜索引擎的影响,本身就足以写成一本书,从布尔查询逻辑对个人思维方式的影响,到福柯“超级全景监狱”如何被搜索引擎实现为一种权力话语

亦有媒体将此类事件称为“网络暴力”。卷入其中的当事人完全无力抵抗网络舆论的攻势,无法阻止自己的隐私暴露,而激愤网民的举动也并无说理辩论余地。或许这是某种暴力,但这种暴力过去只掌控在少数精英或特定机构例如媒体手中,如今却被赋予了千万普通上网者。在U时代生活中,过去的法律、道德、规则还未能调适当下情势,个人却面临着更多选择与机会,当然也有更多风险和挑战。而社会的政治、经济、文化结构则在多种力量消长、新旧平衡转换间被慢慢重塑。

U时代方兴未艾。摩根斯坦利上月发布最新《全球互联网发展趋势》研究报告(下载)。数据表明,2005年全球有21亿移动用户,是PC用户的3.5倍;2005年全球移动互联网收益和全球互联网广告收益相当,为190亿美元;从趋势上看,移动互联和无处不在的连接将是未来几年最大热点;而亚太区将成为新浪潮领跑者。微软、英特尔的CEO们纷纷发话表示来到“移动计算全新时代”、“手机将创造软件业新高潮”,其实不用他们说,我们日日都在感受这扑面而来的“无处不在”。

当然也不要忘记,世界还远不是那么平坦,“数字鸿沟”仅仅是横亘在人类社会中的山岭沟壑之一。中国网民过亿,手机用户3.6亿,但还有那“沉默的大多数”根本未曾进入U时代。分裂和分化不是U时代的特征。

今年春天我在清华园里见到尼葛洛庞帝,他早不再提自己曾经开天下之先的“数字化生存”理念,而是忙于推广OLPC(One Laptop Per Child)。每个孩子都该有台笔记本电脑,来帮助他们学习和成长,贫困不能剥夺他们使用新媒介和进入U时代的权利。尼葛洛庞帝和他的项目组成员为了这个浪漫理想,要做的工作很多,从把电脑成本降低到100美元的技术研发,到寻求资助以便能向全球发展中国家儿童免费发放。在中国,OLPC的前景并不明朗,但我衷心希望,U时代的生活能赋予每个人更多的自由与平等,更多的机遇和力量。

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网游经济学·cyborg的未来·未成年人的计划经济

上周末的《国际先驱导报》上有篇文章,网络游戏创造了新经济学(这个标题糟糕,耸人听闻的夸大其辞),介绍了爱德华·卡斯特诺瓦和他基于EverQuest的研究《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》。我才想起原来在此前我已经blog到他和他的文章,虚拟财产进入非IT业界视野·”缩阴”的集体想象,里面还有这篇文章pdf版下载链接。只不过没想到此人已经相当有名气和影响力了。

以前做论文的时候也曾想过网络游戏与经济学的问题,但是一则没有时间,二则没有经济学知识,所以没有涉及。

卡斯特诺瓦说,EverQuest支持斯密的一个主要论点:人们实际上偏好不平等的结果。把网络游戏当作经济学的一块实验田,这个想法倒不错。但是网络游戏真的就是他们认为的真正平等的竞技场了吗,“但在EverQuest这样的网络游戏空间中,人们看到的是世界上第一批真正完全平等的社会组织。每个人都是从一无所有开始,第一次参加游戏挑选一个角色,什么也没有:没有钱,没有地位,也没有技巧,只有蒙在角色上的一套衣服。只有通过努力工作、磨练技术和精明地交易才能获得和增加财富。”

显然不是,要不买卖武器和帐号是怎么回事?男女玩家在游戏中得到对待不同是怎么回事?连接真实和虚拟世界的是金钱,它作为一种媒介使得两个世界在某些方面融合起来,也把现实的阶层、权力、社会架构部分带入了虚拟世界。虽然有人的地方就有阶层、权力等等,但金钱使得虚拟成为现实的仿照。

再联想到现在越发兴盛的人造美女,整容术,想象一下以后,像去中关村攒电脑一样从菜单里选择你喜欢的鼻子、眼睛、嘴巴的样子,选择你需要加入什么机械组件,是强大人造骨骼肌,是高速辅助电子脑?——主频1GG还是5 GG的?……一切看你有多少钱,当然你要是有权力,有关系,应该也可以用上啦,找个手艺好的大夫,便宜买到好组件,甚至有人以此行贿你……

OK,未来人类的CYBORG化,走在潮流前端的,通过技术让自己更强壮、美丽、聪明、完美的,仍然只是:1、有权有钱的社会精英阶层;2、技术高手、发明家、黑客们……呵呵,扯着扯着就变cyberpunk小说啦。

orchidson前几天高兴地写道网络游戏产业的前途,一片光明……,原因是来自新华社的新闻出版署将大力扶植民族网络游戏和动漫基地。是啊,终归是扶持的态度。而且这个想法也不错:“出版总署鼓励各类出版单位用包括大型网络游戏和动漫作品在内的新技术手段再现中国传统文化,以帮助未成年人重建对历史传承的认同”。不过里面的一些说法让我觉得好笑。

根据这项命名为“民族网络游戏出版工程”的项目,新闻出版总署将会同国内游戏软件开发商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件。其中30部将在年底之前面世。

好吧,5年100部网络游戏……这是什么概念?从市场来看,能消化这么多网络游戏吗?从网络游戏开发商和运营商看,多少玩家、平均每人多少游戏时间才能保证收回成本?而社会舆论哪怕以后允许孩子玩游戏,但总不会变成鼓励玩,玩得越多越好吧,那么未成年人有多少时间来玩游戏?

我觉得100部里大部分都要亏本,做游戏的人也不傻,那么:要么属于行政命令,企业自己承担成本,这样怨声载道;要么企业被迫缩减成本,搞出几十个比《学雷锋》还傻还弱的游戏来,没人玩;要么,这个计划成为空话。

再者,一再抨击色情暴力毒害青少年的管理者,如何让这100部游戏都“健康、有民族特色”?暴力,CS、QUAKE都够暴力的,但是好玩啊。这些“健康游戏”有人玩吗?

假如五年中国出100个网游,而且据说今年就有30个——天哪,未成年人消化得了这么多吗,国产网游都以为成年人为对象了,影视都以未成年人为对象了,文学以未成年人为对象了……中国变成了幼齿之国,行将遭到世界列强的恋童癖骚扰。

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虚拟财产进入非IT业界视野·”缩阴”的集体想象

关于“虚拟财产”,也就是数字化物品装备(item)、化身(avtar)、角色身份(ID)等,在今年已经成为游戏乃至IT业界的热门话题。而一些官司也让它走进普通媒体和大众的视野。

以前我已经有过一些讨论,比如: 谁动了虚拟富翁的奶酪·中国电视广播拒绝网游040218�游戏中的AVATAR��电子商务又一春?等。今天从新浪游戏看到了《21世纪经济报道》的一组相关稿件:虚拟财产与阳光政策一个“地下游戏公司”的曝光 网络游戏地下交易全程解密 虚拟财产与阳光政策 等。这表明,对此问题的关注已经不仅限于游戏玩家和公司,而包括一些更宏观和广泛的观察思考。

而在国外这个问题似乎也算热点之一。2004年9月将召开的Austin Game Conference,会议的key notes就是 Who Owns You�  The Issues of Buying and Selling Virtual “Property” Edward Castronova, Associate Professor of Telecommunications Indiana University

这个E·C有篇论文”Virtual Worlds“据说是在该学术网站上下载最多的经济学论文之一。有兴趣的不妨下来一读,pdf格式。

另一则有趣的新闻:迷信引发小学生“缩阴”恐慌 土法治疗反致残

读后不仅想到著名网络作者giddens的小说《阴茎》,所不同的是,后者讲述的是催眠使得男大学生们对自己阴茎变长的渴望成为一种有效的自我暗示,从而导致阴茎们疯狂生长无法遏制的悲剧。故事荒诞,充满黑色幽默意味,对现代社会“阳具崇拜”神话是个嘲讽。

但这则新闻也反映另一问题:多大程度上,健康问题是由话语和想象带来的?不仅仅是迷信,或者暗示,而且究竟什么是“健康”,或者“正常”?大到福柯的《疯癫与文明》所写(惭愧,基本没看几页,胡说一下),小到电影中的自闭症少女,MW说,会不会所谓的自闭症,他们所感知的世界根本与我们不同?或者是他们的符号系统与我们不同?

以及,这是一种“集体想象”,文革又何尝不是一种巨大千万倍的“集体想象”?想象有时候是可以部分成为现实,塑造现实的。

随手涂鸦一把。

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引擎电影——Machinima

今天接着讲讲Machinima。

其实冯的作品“阿Q”,除了行为艺术装置那部分,其它部分属于目前在国际上早已流行的一种……艺术门类?即Machinima。一年前我的硕士学位论文里对此有一个脚注:

“Machinima”一词是由 “Mechanical Cinema”合成的,直译为“机械电影”,更准确可译为“引擎电影”。该技术的核心工具是如《雷神之锤》、《半条命》等游戏引擎,作品常用于游戏的过场动画之中,有明显游戏风格。它指的是采用实时渲染技术生成的3D动画。这不同于在电影特技动画中常见的预渲染的CGI作品,因为它无需任何工作站,无需任何昂贵的剪辑软件,只要一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK(软件开发工具包),理论上就可以创作出在传统的CGI技术下需耗费数百万美元才能产生的动画。

传统的3D制作软件(如常用的Softimage)所制作出的动画必须预先渲染并拷贝到胶片上之后才能播放。粗略计算一下,在1600×1200分辨率下,一台普通电脑渲染一部可以达到影视作品要求的真实度的动画(100分钟,每秒30帧,每秒24亿个多边体),需要时间约4500000分钟,即8 年半,这还不包括其它的制作过程。所以动画影片的渲染通常使用多台高性能工作站同时进行。而引擎电影则通过实时渲染技术避开了冗长的预渲染过程,观看者在自己的机器上边渲染边播放,100分钟的动画只需100分钟的渲染时间。

电影制作完毕后,可通过互联网直接发布,无需录制胶片,观看者下载后即可在自己的电脑上实时渲染、实时回放。例如要观看采用《雷神之锤2》引擎制作的影片,首先在自己的机器上安装《雷神之锤2》并升级为最新版本,然后将下载的影片拷贝至游戏的某个目录下,最后在命令行中输入“quake2.exe +set game <目录名>”即可播放。

当然引擎电影要想真正成为电影艺术一个分支,还有赖于电影语言和技巧的运用。

美国的引擎电影艺术和科学学院(AMAS)已经从2002年起在美国麦斯基德市和纽约市举行了两届引擎电影节,而Machinima Film Festival 2004也即将举行。这里是Academy of Machinima Arts & Sciences官方网站:http://www.machinima.org/。想知道更多关于引擎电影,可以看www.machinima.org/faq.html。网站的最新新闻还告诉我们,Machinima drama to be made for broadcast television。

还可以看看 Machinima.com: shooting film in virtual realityCG杂志的这篇文章里涉及到了国内一些有关应用情况。

人们对于电脑特技和CG涉足电影艺术领域已经有过好些年的争论了。那些坚持“人的表演永不可替代”、“艺术神圣不容虚拟数码入侵”的人,在《泰坦尼克号》、《最终幻想》、《指环王》这一记又一记重拳面前越发无力申辩,只好近乎偏执和虔诚地紧抱最后的防线:机器就是没法跟人相比!用电脑做出来的不叫艺术!

可是谁能断言呢?未来有可能比任何想象都瑰丽和奇幻。我们或许该尽早做的是分工:上帝的归上帝,机器的归机器,人类的归人类。而Machinima 会否也像数码相机、互联网、BLOG、DV等媒介技术一样,在一股傻瓜化全民化风潮下,赋予每个人更多的文本、图片、视频的表达和叙述的权力和方式?又或者,它会更多地带来艺术的普及,提供更多艺术创作的手段和空间,还是将消解艺术的高雅神圣(如果后现代的人还承认这些的话),导致艺术的同质化、快餐化、商业化?

你说呢?你又将或者已经用Machinima做什么呢?就在那些我们面前的游戏中。Performance?例如Fifa、NBA、极品飞车或模拟飞行?Narrative?CS、BW、Q3或者MMORPG?有没想过,我们在游戏中的任一时刻,其实都在从事着“行为艺术”,需要的仅仅是被纪录和观看?

谁动了虚拟富翁的奶酪·中国电视广播拒绝网游

nathan 今天在他的blog里提到了我曾提到的万元网游装备被没收 一男子到盛大冲动自焚一事,并由此提到国外网络游戏已经成为一些人收入的主要部分。

这个议题我也一直关注。就在昨天我看到了《21世纪经济报道》的文章“观察:一个网络游戏青年玩家自焚事件”,才知道这个人不仅是普通玩家而且是买卖装备的经商者和职业代练者,难怪要为此和盛大叫劲呢。据本文报道,买卖虚拟商品物价起伏太大,所以目前他的主要收入其实是代练:

由于虚拟物品交易生意起落大,罗琪的“代练”生意现在反而成了主要收入来源。现在一些“挂机外挂”,可以用一定的脚本程序实现和手工操作一样的练级效果。罗琪的电脑经过他弟弟的升级调试,每台可以同时供20个角色24小时开机练级。罗琪说他走的是薄利多销的路子,开出的“代练”价格是每个角色每月180元。除去购买月卡和收费外挂的钱(都是30元左右),刨去电费、上网费和机器折旧,一台机器满负荷运行每月可以有近2000的毛利。再刨去房租、生活费和工资等开销,罗琪说,有5台电脑的时候,自己每月可以赚到2000元左右纯利。但增加了4台之后,罗琪不知道有没有充足的客源。生意不好的话,他可以练一些高级账号或者“挖矿”攒“金砖”去卖。

新浪网很早以前有个专题叫游戏产业灰色人群,有很多第一手的包括职业竞技、代练、买卖装备帐号、甚至做虚拟杀手等的访谈和报道。然而随着网络游戏升温,对于虚拟财产的保护的关注变得更加灼热,对于相关立法的提议也见诸报端,例如昨天新浪登的这篇来自《光明日报》的文章“保护网络虚拟财产不能只靠网络公司”,提出虚拟财产的外延不仅仅是网络游戏中,而且虚拟财产可能会和每个人的利益息息相关。我对此表示赞同。
其实关于虚拟财产界定、立法、保护等等只是可能的视角之一,还有很多方面也十分重要。

例如我从前讨论到的,avatar似乎已经成为网游乃至网络经济中新的增长点。当然以前我们在diablo里疯狂地收集各色装备就有点avatar的意思,但那毕竟还有各种属性等功能;但当如今avatar纯粹成了视觉形象展示的时候,似乎就分外印证了一些对资本主义消费主义的批判观点,例如人们会追求一些“无物之物”(something nothing)等。我写道:

例如,台湾最大的Avatar game“欲望城市”,好像是当年推出中国第一款正式运营的网络图形MUD“石器时代”的华义公司搞的吧。以及腾讯的“QQ秀”。这些都是我以前写关于游戏或者QQ的论文的时候还没出现的东西。被称作“新形态聊天交友游戏”的它们其实人际传播的性质远强于游戏性,或者如QQ那样,将Avatar和类似联众的游戏系统结合起来,将本来不具化身互动的游戏和人际互动本身融合。当然也是很好的生财之道,联想到世界上所有的diablo爱好者的最大游戏动力之一都是搜集那些其实无用的道具宝物,以及网游中的装备卖得水涨船高等情况,这些虚拟的衣服啦包包啦首饰啦宠物啦房屋啦,当然就更诱人,尤其对天生爱shopping的女性玩家们。还有出一个资料片就坐一次销量榜首的the sims,好多人其实也就是要搭房子买家具搞家装,还是Avatar和虚拟道具。

瑞典的那款网络游戏是让玩家直接拿真钱换虚拟道具和产业,QQ是让人拿真钱换游戏币或Q币,再用Q币消费虚拟物品。但本质都已经开始了真实货币通过虚拟世界物品的流通。其实现代社会的货币本身就是建构在赛博空间基础上的,所谓的股票、期货、银行转帐,无一不是建立在虚拟符号上的数据和信息流,那所谓的五百吨小麦鬼才知道在哪里。那么游戏的这种参与会对未来社会的经济构成怎样的加速或影响呢?

另一方面,随着IT技术发展和人类对vr和网络依赖和浸入程度的日增,有理由相信未来更多的人际沟通会采取虚拟化身的方式。Avatar甚至渐渐会取代真实肉身的形象成为他人对你印象形成的第一要素。那么谁能拥有公认为最好的最帅的最酷的Avatar?谁能拥有最漂亮的虚拟房屋最体面的虚拟行头最厉害的虚拟武器?谁能和网上最惹火的虚拟女郎cybersex一把?最有钱的人。——原来幻想vr和网络成为民主力量打破社会旧有阶层格局,但在一切商业化的超级威力下,虚拟无疑成为现实的一种仿形重构吧。

上文里提到的瑞典网络游戏,就是我在自己毕业论文里引用为例过的“project entropia”。看看它对自己的介绍吧:

The Entertainment of the Future is already here :Project Entropia is a massive virtual universe with a real economy.……While on the planet Calypso you use the PED currency to invest in your personal development. The assets you acquire can be exchanged back into real world funds.…… The virtual universe has been developed since 1995 and every month new exciting content is added.……Join the 108665 persons before you – get a life in Project Entropia

总之,这是从根本上以虚拟经济为目的的游戏了,有人在里边开公司办实业再折成现实的钱在现实里花……

可以担忧的是,游戏公司倒闭怎么办?这些财富全都不翼而飞?游戏公司过于庞大又怎么办?它会否对现实社会的经济金融造成某种冲击?听起来像幻想,但或许十年之内我们会面对这些问题。

最终,我们发现,新经济也是经济,虚拟现实也是现实,政治经济学的原理始终在运作,不同阶级和社会群体间的斗争始终存在。游戏真的只是游戏吗?或者人类全部文明都是一场游戏?

——这或许是我一直关注游戏研究的最重要原因。

p.s.另一条关于我国网游产业的消息:网游类广电节目被禁 国家广电总局下令严查广电总局接连发布禁令 网络游戏节目被清出荧屏

2004年4月12日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》……各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。同时,要在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康成长带来的负面影响,积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能,正确对待电脑网络游戏。

谁来界定什么叫电脑网络游戏?cs算吗?xbox网游算吗?这对于电子竞技来说或许倒是件好事。