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如是我闻:南方周末:“系统”

我为什么要转载全文?见:《南方周末》之《系统》与中国媒体之“系统”
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南方周末:“系统”
2007-12-20 16:05:41 来源: 南方周末 作者: 曹筠武 张春蔚 王轶庶

■编者按:

在一款同时在线人数超过百万、全部玩家加起来可以组成一个超级城市的网络游戏中,它的游戏精神是指向乐趣,还是指向权力和金钱?它的社会规则是新世界的开放自由,还是率土之滨莫非王臣?这不只是对某一款游戏的追问,甚至也不只是对韩式网游的价值观的追问,而是对人与游戏、人与人的关系的追问。虚拟世界是现实世界的一部分,也有着人们必须捍卫的准则。

在当下中国最火的一款网络游戏中,玩家们遭遇到一个“系统”,它正在施行一种充满诱惑力的统治。这个“系统”隐匿无踪,却无处不在。它是一位虚拟却真实的垄断者。“如果没有我的允许,这个国家的一片叶子也不能动。”这是智利前独裁者皮诺切特的声音,悄然回响在这个虚拟世界之中。

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香港·2006 Asia Game Show + now digital show

在香港的时候恰逢“2006亚洲游戏展+现在数码秀”在香港会展中心举办。参加完三天的学术会议,终有机会前往参观。18日是周一,从港大出发乘巴士,贪看街景而坐过站,从维多利亚公园走回铜锣湾再换地铁到湾仔,走进会展中心已是近午时分。AGS在最后一个下午仍旧热闹非凡,可以想见周末时的人流熙攘。

(早晨刚离开港大时便发现数码相机没电了!于是这一天用手机拍了数百张照片,幸不辱命,晚上导入电脑才发现效果颇佳,尤其是AGS里的拍摄,超出我的预期。这才有了下面的照片可以与大家共享。)

这是亚洲游戏展的五周年,今年的形象大使是郭富城,往年的大使包括郑秀文、陈慧琳、古巨基。

展会,未能免俗有香车(lamborghini)美女(软硬件厂商的show girl,从sony到capcom),但游戏展上最开心的还是玩家,最引人注目的还是一大批新游戏,和刚刚上市的sony ps3。ps3现场发售处围起安全绳,指引人们排队购买。

感觉sony成为这次AGS的绝对主角,展厅半壁江山都被过百台ps3和sony高清电视占据,玩家们排着长队试玩今年的新款游戏,围观者甚众。展会进门处便是一面超大屏幕,轮番播映ps3新款游戏的高清晰度宣传片。此外还有psp的演示与升级区,客服区,ps3发售区,media source(即游戏软件销售)区等等,风光无限。再有就是capcom之类游戏软件厂商的发布和一些外围设备如无线手柄、3D眼镜、液晶纯平电视等的展示与销售,均无法与sony的盛况比肩。Playstation系列被sony定义为“超越玩乐”(play beyond),不仅仅是游戏机,而是家庭娱乐终端的整合,游戏、DVD播放、相册、在线视频、高清电视上网、语音视频聊天……

展会为psp提供软件版本升级,以及可无线下载的新游戏。

展厅另外半边是数码展,也颇为热闹。许多厂商在此打折出售产品,从U盘存储卡、音箱耳机、数码相机摄像机到显示器电脑整机笔记本等等,看起来有些价格相当诱人。因为是展会最后半天,各家展台海报上的不少畅销商品后都注明已经售罄。我来前没有购物计划,所以也就作壁上观,四处闲逛。

此外与之相关的厂商也都前来赶集,有动漫卡通,网上卡拉ok,ISP,wifi社区,拍卖网站,流行服饰,“圣诞疯狂购物市集”……几个大舞台上,在不同时段有不同节目:现场游戏竞技,演艺明星助兴,“PS超女大赛”、cosplay比赛……好一个青少年流行文化集散地。呵呵,还有银行现场推销信用卡办理,莫非是方便现金不够的玩家能立刻办卡刷卡?倒是促进消费的好办法啊。

可佩戴显示器已经量产,一幅眼镜的样子,被称为“mobile theatre”。我试戴了一下,有点儿重。戴上后在双眼前方是一块小小屏幕,显示是VGA的640×480,有立体声耳机。可以接ps3、xbox360、ipod、手机、电脑等等,售价2000多港币。屏幕还太小,不够清晰也不够让人immersive,但技术的发展一定会很快跟上的。虚拟现实离普通人的生活越来越近了。

另一个展台是香港大学数码学院的,他们参与了“澳洲私人飞行员执照”训练课程。在每个阶段里均安排了模拟飞行部分,直到可以取得澳洲认可的私人飞行员执照。游戏和学习,虚拟和现实,其实早已不再界限分明。

此次展会似乎没给电脑游戏及网游留下太多空间,连xbox360都未见到。但sony构建的游戏世界已足让玩家们热血沸腾,让旁观者心生向往。超赞的声光色效,激荡的游戏内容,不算昂贵似乎可以承受的硬件软件……一切怎不刺激人掏出钱包一掷千金。娱乐万岁,数码万岁,消费万岁,这便是展会不言自明的主旋律。我也不免屡屡动心,然而掐指算算自己的空余时间,不由给自己浇上瓢冷水——算了,等到有空玩再来买吧——那时候,大约该出ps5了吧?似我这般,身入宝山却空手而归,当真是消费社会的人民公敌!

还有数十张现场拍摄的游戏照片和缤纷场面,有兴趣的可以继续看下去,还可以点击看大图:

金币农夫:游戏即工作

在中国东北的辽中及其他地方,一些高中毕业没受过高等教育也找不到好工作的年轻人开始在网吧里挣钱。当其他年轻人在工厂做鞋,他们在网吧打游戏,辛苦的是 双眼和手腕,挣来的是约100美元的月薪。他们的挣钱之道就是打魔兽之类的网游,通过杀戮积攒装备和游戏金币。自有商人给这些职业玩家付酬,将他们获得的 虚拟物品拿去欧美等发达国家卖给需要它们的玩家,以此兑现。

此举不难令人想到耳熟能详的Nike赚钱之道:利用中国廉价劳动力进行大批量制造,再在发达国家的市场上卖出,从中牟取巨额利润。这一依靠全球化扩张和劳 动力差价的传统制造业内的剥削,看来业已来到数字世界和创意产业领域。只是由于互联网世界的特殊性,引领这一浪剥削潮流的并非现有的大型公司,而是占据一 个小小数字领域的生意就可以蓬勃地生存下去的新兴小企业。

畅销书《世界是扁平》的一文中,幽默而又令人心酸地描绘了美国大企业的“外包”生意,接受这些“外包”工作的是印度的小白领们。他们从事着美国大生意中非 核心业务的重复性工作,如电话服务或基本会计工作。因为能拿到比同龄印度人更多的报酬,他们分外珍视这一工作机会,并认为它象征着某种社会地位。其情形堪 比中国某些外企从事低级重复性工作的白领,心态也大为类同。细想起来,与这些在网上靠杀戮耕种金币的农夫们,在多个方面有一致之处。不过一些是白领,一些 是网吧里嘿嘿傻乐的容易遭人鄙视的“沉溺网络游戏的人”。不知有一天,当这些被称为“金币农夫”的人能赚到外企普通小白领的收入的时候,我国纸质媒体是否 还会一边倒地将孩子自杀、杀他人、杀父母等所有罪名加诸网游之上。

这并非全无可能。在这个后面的是游戏中虚拟装备和货币与现实世界中真实货币的兑换可能。

2001年,加州大学一名经济学助理教授爱德华•卡斯特拉诺瓦(Edward Castranova),计算了《无尽的任务》的货币单位白金币在真实世界中的价值。根据eBay上的交易情况,他计算出该游戏的虚拟币的价值高于里拉或日元。而通过普通玩家在游戏中通过屠杀怪物获得财富的比率,可以计算出在该游戏中劳作起来,每个小时的“工薪”能兑换到3.42美元。假设我们不算外企白 领通常要进行的加班工作,让“金币农夫”们每日工作8小时,每周工作5天,那么在这样规律的工作条件下,月收入亦可达4800多人民币。

尽管这种虚拟财产的倒卖为一些玩家所不齿,也为一些大型游戏公司所不允许,但一旦人们可以在网上创造价值,那么只要有需求,虚拟价值就可以与现实生活中的货币交换,套现。

曾经轰动一时的清华学子复制虚拟货币事件,则是更违规的做法。该同学通过duping的复制方式轻松复制虚拟货币,批量廉价卖给国外网站,狠赚了几百万。空子总是有得钻,中国人总是那么机灵。

在游戏中赚钱,已不是什么新鲜事。娱乐与工作、享受与赚钱之间的界限日益模糊。而围绕这一现象的经济语境和文化语境,倒是值得我们玩味。

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从Lara的“性别空间”分析到游戏中性别认同的建构

《古墓丽影7》即将诞生,这个好消息让我从硬盘里翻出了当年论文中的一小段,关于lara的论述。主要是以她作为一个example来讨论如何用“性别空间”来分析游戏中的角色性别,进而阐述游戏中性别乃至阶级、种族等身份认同/存在,是如何通过叙事被建构的。见下文

但女性角色究竟处于何种地位呢?仍然要联系社会现状:从信息产业到其它领域,大多仍然是男性主导的。此外要考虑的因素还有:女权主义思潮,技术进步带来的电脑游戏叙事能力、呈现能力增强,不同类型游戏的差异等。

2003年4月15日,在斯坦福大学的一次CS(computer science)课程的演讲中,电脑游戏女性玩家简(Jane)认为电脑游戏中游戏者对替身的“疏离”(Alienation)和“认同” (Identification)是一种必要的张力(Tension)——类似上文提出的“主体/客体”的滑移。更重要的,简提出了用以分析游戏人物性别建构的新概念“性别空间”(genderspace),它有四个层面:

一是围绕角色的游戏外部环境,包括游戏的推广、营销、广告,角色被如何描述,它作为符号的意义,以及各种分离于角色的游戏功能的部分。

二是游戏中角色的美学(aesthetics)外观,包括角色在游戏中的长相、外表、动作、举止、声音等特征。

三是游戏中角色的预设(programmatic)方面,指角色的选择、和其它人物的互动、预设的能力等出于刻板印象的限制(the encoded abilities and biases)。

四是作为多人游戏环境中的替身(avatar)的角色,一种特殊范畴,即其它玩家扮演的其它角色对你的角色如何看待和对待,你又如何同其它人互动。[1]

这样的分层无疑是较为全面和客观的。与笔者的观点对照,第一层对应着游戏外部政治经济语境,第二、三层构成了游戏三要素中“叙事”的重要成分“人物”的普罗普功能类型描述,第三层也可理解为关于游戏要素“竞争”中的前提或手段,第四层则是另一游戏要素“沟通”中的替身作用,只在网络多人游戏中才被涉及。我们可以试用这一概念来分析一个典型人物,“古墓丽影”中的劳拉。

劳拉之所以典型,是因为她大概是世界上知名度最高的电脑游戏“偶像”人物,马里奥兄弟也是明星,但没有什么人拿他们当偶像。而劳拉不但像真人一样可以接受形象合同、扮演影视角色、允诺婚姻[2],而且成了《时代》封面人物、“全球最有影响力的五十人”之一、好莱坞未来票房女神。知道劳拉的人执两种态度倾向:不喜欢她的人认为她患有“虚拟芭比综合症”——她那迎合男性审美标准的身材(34D的胸部和24英寸的细腰)比例太不真实。支持她的人则突出她的职业、教育程度、坚强与智慧,反驳道“劳拉就是印第安纳·琼斯的女性版”。另有声音认为劳拉是一个去性别的(genderless)、或者披着女性外衣的男人。[3]但这些意见相对基于“性别空间”的分析都不全面。

首先,从围绕角色的外部环境看,我们关心的是从制作者到发行者再到媒体,劳拉被塑造成怎样的人?从1993年“古墓丽影”开发到1996年它的发售,制作小组Core Design反复修改对劳拉的设计,并将她的长篇传记和背景介绍通过媒体公之于众。这一系列文本,提供给人们一份劳拉的档案和履历,包括生日、三围、血型、无忧无虑的贵族家庭、苏格兰和瑞士完成学业的教育背景、惊人的成就和独特又不乏女人味的兴趣爱好等等详尽资料。我们知道劳拉喜欢攀岩和杂技运动、曾经在一次飞机失事中幸免于难、写过关于旅行和博学的书籍。她还有从Tierra del Fuego驾驶汽车行驶到阿拉斯加的记录,参加过U2的巡演,喜爱“九寸钉”(Nine inch Nails)的音乐……这一切除了将劳拉放到和游戏者相同的流行文化生活环境中,增加认同感外,也为这个角色蒙上了“公主”的色彩。她生于1968年2月 14日——情
人节,贵族家庭和高等教育,逃避婚约而与家庭闹翻,最怕的居然是“阿姨家的威尔士矮脚狗”,甚至会在家编织自己探险故事的贝叶挂毯。这里表现的种种都与游戏中的她毫无关联,而是将“高贵”、“浪漫”、“女人味”赋予这一角色,目的在履历的结尾体现无疑:“虽然劳拉热衷于探险,劳拉还是时不时的感到孤单。谁能成为劳拉的男人,谁能与劳拉花前月下?让我们拭目以待。”[4]谁?——男性游戏者,你们。

而在游戏的发行、宣传中,我们找到了这样的话:“劳拉迷们将很高兴有机会在‘古墓丽影:最后的启示’中play一个洛丽塔版本的劳拉,含苞待放(budding)的胸部和一切”,“不论如何,有机会guide一个体态丰满(buxom)得或许都有点不大正常了的劳拉,是我们跋涉于古墓与怪物战斗的充足原因”,“……让你背靠着劳拉紧裹臀部(hip- hugging)的工装短裤”,“丰满的劳拉,简直像行销人员的梦,她结合了荒谬的印第安纳·琼斯式的对洞穴探险的爱好,和招贴女郎式的厚颜淫荡(brazen sensuality of a pinup queen)。游戏始终让你leading这位女英雄穿越古墓寻找文物与财宝”。[5] 洛丽塔、正在发育、丰满、胸和臀、淫荡,很容易读解出其中的性意味;我故意未翻译的三个英文单词,“play”在此处显然不是扮演,而是“赏玩、操纵”, “guide”是“引导、支配、控制”,“leading”则是“领导、指挥”。我们看到,至少从这一层面,劳拉无疑被建构成客体,成为迎合男性市场的被赏玩、控制、支配的角色。不少女性游戏玩家也正因此无法接受和认同劳拉,并疏远这款游戏。

从游戏中角色的美学外观来看。劳拉是一位健美的白种女性,动作、声音、举止也是典型的女性特征。由于游戏中的第三人称视角让游戏者在超过90%的游戏时间里是盯着劳拉后背的,而且不论游戏进程还是过场动画中,劳拉都未曾对来自游戏者/虚拟摄像机的“观看”做出任何回应。这一点将她和电视广告中对着镜头摆出姿势的模特们划分开来。没有诱惑行为,没有对自己身体的出卖和背叛,甚至也没有多余的性感。总的来看,这一层面中劳拉是可以让游戏者认同的主体。唯一的争论来自她34-24-35的三围、过于白皙的皮肤、纤细的四肢,对于一位资深强壮探险家是否不太真实。有学者曾论述过青春期的少女作为不成熟的消费者,对于引发对完美身体形象渴望的广告缺乏健康的怀疑态度,从而产生了获得“完美形象”的无用企图。[6]也有人指出,现代的女性越来越倾向于以技术的手段来“修改”自己的身体,使之更接近于纯技术的虚拟女性,例如劳拉和那些赛博模特们。[7]对芭比娃娃进行文化研究的学者,认为在虚拟物王国中黑人孩子选择白色玩具娃娃必然反映一种否定性的自我概念,而试验中76%的黑人孩子认为黑色玩具娃娃“不好看”。[8]那么劳拉的“完美形象”,会不会带来人们,尤其是非白种人对于自我的一定程度的否定性,和对于“完美”的一种变形认知?又会不会使天生的外表隐含着身价和层次?

从游戏中角色的预设方面。劳拉所表现的力量、勇气、坚韧等能力品质是远超包括男女性在内的普通人的。劳拉的行为,不论寻找(宝物、开关、钥匙)、躲避(机关、攻击)、运动(跑跳、游泳、匍匐、攀爬)或者杀敌,都不是女性特有的,而且她也并没用到女性魅力或者其它独有的品质来解决问题。再看看游戏中其它人物,除去性别不辨的野兽、怪物,对手几乎全部是男性(似乎只有一个女性敌人在两部作品中先后出现);帮助她的人每代游戏中都会有一、两个,例如向导、提供信息者、教导幼年劳拉的人等,但对劳拉的帮助并不重要,通常只在过场动画中被简单交代;她还时常帮助受伤男性。在这个层次上,劳拉的形象的确是“去性别化”的。当然她一直咬紧牙关,在多部游戏中先后杀死了数百上千个男性敌人,或许事先认同她的女权主义者会认为这是对男性主导的一种对抗、斗争和反讽,但对于更多的男性游戏者,并不会意识到“女人消灭男人”,他们也常将劳拉当成自己,但却是“去性别化”的认同,这仍然是没有女人的战争。

最后一个层面在“古墓丽影”不存在,这一直是单机版游戏。

通过多层面的分析,我们就可以对劳拉在受众心中的形象做出评估,这显然是受综合因素影响的。更多地从游戏外媒体获取信息或更少地进行过游戏的男性受众,会更倾向于把劳拉当成被控制和观看的对象,女性受众则不易对其产生认同;反之,更少被游戏外媒体环境影响或更多地把时间投入游戏的受众,则会产生更多认同感,但对于男性这是去性别的认同,对于女性,由于过去缺乏类似的形象,哪怕来自游戏外媒体的少量正面信息也足以让她们对劳拉更喜爱,更愿意“成为” 她。

相比之下,“古墓丽影”关于劳拉的性别建构主要发生在第一、二个层面上,而一些自由度更高、允许游戏者做出更多选择的RPG(特别是MMORPG)中,性别建构主要发生在第三、四个层面上。

……
[1] Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames,http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/04/16/genderplay_successes_and_failures_in_character_designs_for_videogames.html.

[2] [美]约瑟夫·斯特劳巴哈、[美]罗伯特·拉罗斯:《今日媒介:信息时代的传播媒介》,熊澄宇等译,北京,清华大学出版社,2002年4月,第16页。

[3] Kennedy,Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis.

[4]可参考如下网站中相关内容:www.gamespot.com,www.tombraider.com,www.eidos.com。

[5] 来自www.gamer.com中的对“古墓丽影”系列游戏的四篇评论文章,转引自Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames。

[6] 皮费:《考察奥菲莉亚:拯救青春期少女的自我》,1994。转引自约瑟夫·斯特劳巴哈、罗伯特·拉罗斯:《今日媒介:信息时代的传播媒介》,第360页。

[7] Kennedy, Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis.

[8] 安·杜西尔:《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》,罗刚、刘象愚主编,《文化研究读本》,第182页。

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Lara will return! (期待古墓丽影7)

Lara?还能有哪个Lara吗?哈,当然是世上最著名的Lara Craft小姐了!近日有消息传出,古墓丽影7将要面世。还是Eidos公司发行,但是制作班底不再是core design,而是另换了个“水晶动力”——不过他们的头儿还是原core design的 Toby Gard ,Lara和古墓丽影系列的创造者。号称新一代古墓将回归原有的风格(太好了!早就恨透六代里那个邋遢、笨手笨脚还装酷的丑陋男了!)

Eidos还放出了古墓7的官方主页www.tombraider.com ,不过现在还只有一张首页图片而已。

期待啊!我和MW作为古墓丽影全系列的铁杆玩家,望穿秋水中。

说到Lara小姐的外貌变化,应当是越来越细腻美丽了,当年那哑铃一般夸张的胸部,终于是“人性化”了一些。但总的来看,还是太不真实!相对于她的强悍和魔鬼体能,小腿、大腿、膝盖、腰和胳膊都太纤细了。But, Lara’s crazy fans,who cares?

(图片来自美国ps2游戏杂志)

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英特纳雄那儿·“过滤”=万灵药?·陈氏鸦片?

《那儿》(又名《英特纳雄那儿》,原载2004年《当代》第5期)。下岗工人、坐台、国资流失、上访、改革……一些听到很多人麻木的词,在变成“生动鲜活”的生活画卷时,是那样真切、震撼和触目惊心。小说写的那些人,那些事,就在我们周围,甚至就是我们中的一分子。这儿还有有关《那儿》的评论和专题

MW前几天写的 脆弱,后来我们讨论这则“民工专列”的新闻,认为做得还是很不够。什么人可以买这种车的票?怎么买到?全国有多少列?每日多少列?载多少人?是否都有座?我们叹气,中国的火车票都到哪里去了?民工买不到,普通老百姓买不到,小公务员也买不到(从国务院新闻办、公安部一直到国安局),要不是找上了地头蛇北京市委的朋友,估计我们也只能和民工一样,嘴里叼着票随时准备狂奔,挤上无座的临时列车吧。哦,不,我们还多点选择,也许可以用翻倍的钱去买张票贩子手里的票……这只是春运的现实,而还有方方面面的现实,提醒着我们,我们的生活轻松不起来。

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今天读到北京四措施网上禁赌 门户网站须过滤“关键词”,其中提到:

北京日报的报道说,今后,各大门户网站要主动过滤“下注”、“盘口”、“赔率”等关键词,彻底切断通过搜索引擎寻找网上赌博途径的链条……为打击网上赌博活动,北京市昨天部署四大措施:……2、加强监控。新浪、搜狐、网易、TOM、百度等十余家门户网站及其它大型网站要对搜索引擎中的“下注”、“盘口”、“赔率”这些关键词进行过滤。

嗯,在这个“网络成为舆论主阵地”的时代,过滤已经成了我们堵截信息的万灵药了么?我很想知道,随着一个个运动的开展,汉语辞典里的词会不会越来越少?因为那些“非法”的该死的罪恶的词语都应该被过滤掉!对了,为什么各大门户网站和搜索引擎不干脆把“赌博”过滤掉呢?——大约过滤之后,会有上千万个网页就此断绝和人民群众的联系吧,其中属于赌博网站的,有万分之几呢?

提高执政能力,与时俱进,如果不是空话,那么实在应该再想点好招数了。

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《北京青年报》的 陈天桥与网络“鸦片战争” 是 不多见的努力想较全面和客观地报道有关网游负面影响与产业经济的文章,将以陶宏开和陈天桥为代表的两种利益势力比拟作当年的鸦片战争。道德、资本;文化、市场;自由、沉迷……双方各执一词,然而从报道中,却可以看到,一方面对义利之辨顾左右而言它的狡猾,一方执道德大旗却偏执、顽固而片面。谁能代表谁?谁 能主宰谁?

陈说:

陈天桥指责“很多人看到现象却没有看到本质”,因为在现象的层面上,他没有反驳陶宏开的余地——毕竟现在很多青少年沉溺于网络游戏当中不能自拔,其恶劣的社会影响和后果有时并不亚于真正的鸦片。于是陈天桥扬长避短,转而用商业结果来说事,论证《传奇》走红的必然性以及《学 雷锋》就是做不上去的困境,把教育性和娱乐性普遍结合的难题当作皮球踢回给陶宏开们,甚至说:“任何新媒体出现的时候,都会有类似问题。电视出现的时候,小孩子一样沉迷。”

……陈天桥的论调很容易让人联想起另一位市场营销大师张伟平,他们共同的逻辑是:只要卖得好,就代表这东西好;你们要说别的什么东西才是好的,有本事也卖成我这样;否则,你们就别说我这东西不好。

陶说:

目前,网络游戏精英会统计出全国网络游戏玩家一共2000万人,其中19-25岁的占59.5%。武汉则提供的数据是 17-20岁占70%,所以网络游戏精英会是在刻意回避未成年人上网问题,谁都不会相信的。你去网吧看看,哪儿有19岁以上的啊,都是14岁的孩子一大堆。现在的形势非常严峻,这已经是一个社会问题了,明年网络商会生产更多的网络游戏,我怎么办啊?我已经快绝望了,我一人之力怎么能战胜300家网络游戏 生产商?

要想情况有所改善,就需要全社会的共同关注,因为上网成瘾的孩子太多了,这就是为什么我要炮轰陈天桥。我根本没有想到有这么多,我想要是不多的话,我就解决算了。我没有打过游戏,不知道游戏的影响力如此大。

……武汉不就有一个孩子上网和妈妈要钱,妈妈不给就捅了妈妈二十几刀,捅死了后,拿着5000块钱去上网了。在网吧抓到他的时候,他还无所谓。南京一个小女孩也是为了要钱上网,把她的外婆杀了。每年因为网络而造成的犯罪率呈10%递增。

但是对于这些,关注的人太少了,我感到心累力乏,力量太薄弱,我一个人要对付300个厂商、还有那么多玩家,怎么可能呢?

(陈天桥的盛大网络公司是网络游戏最大的卖家,年底还举行了“盛大杯”中国青少年软件程序设计大赛,很多名校纷纷组团参赛,不乏优秀的作品,文化部也参与其中,您如何看待这类竞赛?)

真是卑鄙,说老实话,利用竞赛来刺激孩子,用奖金、冠军来刺激更多孩子来沉迷于网络,都是卑鄙的手段,那我们还怎么进行教育呢?

下面是这篇报道中的评论,还是有些道理的:

所以说,陈天桥和陶宏开之争或者张伟平和一干影评人之争,本身都不是孤立的文化事件,而是折射出当下文化的某些特质。这些特质包括:

第一,资本拥有空前的发言权,文化产品从对市场的漠视一路走来,目前对市场的强调正处在一个矫枉过正的必然发展阶段;

第二,道德的声音日益低迷,像陶宏开那样强调文化产品的道德说教功能,在某些人眼里甚至会成为笑柄;

第三,文化本身的力量没有发挥作用,公众的审美标准和价值观在资本与道德之间反复摇摆、首鼠两端。

就这样,陈天桥躲在巨大的市场需求(同时在线的230万网络游戏参加者)背后拒绝被扣上“精神鸦片”的大帽子,陶宏开则顽强地以一己之力像堂吉诃德一样挑战网瘾的风车。

但是,在他们的各执一辞之外,还有一个更重要的问题:为什么在鸦片战争那个时代中国的大烟鬼遍地而英国人很少抽鸦片呢?为什么今天欧美发达国家的孩子们精神生活丰富多彩而包括我们在内的东亚地区青少年网游成瘾、网瘾难禁呢?

这其中的深层次原因显然不是道德或者资本可以解释的,只有文化才具备如此强大的塑造能力。但是一种伟大的文化,必然要有道德的指引和资本的支持,而且二者不能脱节。这就是为什么我们今天面对陈天桥与陶宏开之争感到两难的原因。

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文化部 K.O. 版署?

我以前blog过的:网游学雷锋·上帝不如狗·快来抢骨头,当时似乎显示新闻出版总署占据了上风;

后来,文化部再出新着,事情果然不那么简单。

如今,文化部发表声明:网络游戏已经划归文化部管理。哇,是否得到了更高层的示意?如此强硬明确地表明了划分范围,而不像过去那样含糊地说“你有我有全都有哇”。

细看起来,文化部反驳新闻出版总署的地方,都是政策法规不明确不健全的地方,是盲区。比如:

《文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据作出说明》提到:

国务院412号令规定保留新闻出版总署“出版境外著作权人授权的电子出版物(包含互联网游戏作品)审
批”。个别单位和个人认为,这一规定似乎将网络游戏的管理职责划给了新闻出版总署。但是,认真研究有关法规,就会发现,这是一种误解。因为单从字面上分析,就可以看出,其中所谓的互联网游戏作品出版属于电子出版物出版,指的是网络游戏的客户端光盘的出版,而不是指网络游戏的进口和网上传播。网络游戏程序主要分为服务器程序和客户端程序两个部分,其中服务器程序是根本。只有在拨号上网的时候,由于网速较慢才需要出版客户端光盘供客户使用,到了宽带接入时期,客户可以直接从网上快速下载客户端程序,而不需要出版客户端光盘,这种情况已经成为主流。《出版管理条例》第六十七条规定,“行政法规对音像制品的出版、复制、进口、发行另有规定的,适用其规定。接受境外机构或者个人赠送出版物的管理办法、订户订购境外出版物的管理办法、互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。”由此可以看出,《出版管理条例》仅仅适用于纸质出版物,不适用于音像制品。《出版管理条例》明确将互联网出版和电子出版物出版并列起来,说明两者并不属于母子概念关系,电子出版物出版不能包括互联网传播行为。把网络游戏的进口和网上传播行为纳入电子出版物管理范畴是没有任何政策法规依据的,国际上也从无先例。

而文化部的一些逻辑也有点牵强:

当前,由于网吧最主要的经营项目和上网内容是网络游戏,70%以上的上网者都是在玩网络游戏;而网络游戏最重要的经营、消费窗口是网吧,70%以上的收入来自网吧,所以两者已经构成了鱼水相依的共生关系,成为一个完整的产业链条上最为重要、最为相关的两个环节。要想从根本上解决网吧等互联网上网服务营业场所问题,必须从源头上解决网络游戏问题。反之,亦然。正因为此,中发8号文件和国办发[2004]19号文件以及有关政策法规都是将网吧和网络游戏的管理工作统筹加以考虑,一并交由文化行政部门负责。

当然,新闻出版总署也许还会抛出自己的发言。如果它们保持沉默,那这件事就算暂时尘埃落定,八成可以判断这是更高层的意思。

拭目以待。