分类
听闻 新媒介 时代

如是我闻:很黄很暴力

“很黄很暴力”,进入2008年后在中国互联网上泛滥成灾的五个字,本月的google或者baidu热门搜索关键词应该会记录下这段历史。

简单交代,一个13岁的北京女中学生,在接受CCTV采访时说:“上次我上网查资料,突然弹出来一个网页,很黄很暴力,我赶紧把它给关了。” CCTV新闻联播2007年12月27日播发这则新闻时在视频上配有真名实姓字幕。这五个字因为和“很好很强大”这个猫扑论坛流行语结构相似,迅速在猫扑、天涯等大型社区流行,随后进入blogger们的写作范围,引起更大反响。

CCTV播发这条新闻,无疑是与《互联网视听节目管理规定》的出台和即将实施有关,可以视作央视紧跟广电总局的指挥棒,忠实履行舆论造势的行为。只是可怜这位小朋友并未受到应有的隐私保护,由此成为无数人恶搞的对象。kuso+人肉搜索+语言暴力已经成为任何一个在中国互联网上成为热门话题者的命运,但这次,污水和尖刀指向了一个13岁的孩子。她的痛苦感受,她的心灵创伤,她人生轨迹所受的影响,无人对此负责。

在blog圈中,许多人也将对CCTV、广电总局、中国媒体检查制度、中国互联网过滤屏蔽的怨念,倾泻在这个小朋友头上。也有别样的恶搞,KUSO的是所谓的主流媒体、大门户大社区及道貌岸然的行政部门。为孩子鸣不平的声音相对较少。和菜头算一个,他将这次的网络暴力比作“日寇对王二小”、“纳粹对安妮”,继而被尾随的评论激怒,认为自己的读者中有一部分人不要再来访问,甚至由清高而灰心,将自己八年的网络写作过程视为一堂课——终于学会了根本无需取悦读者,为了一部分人而刻意降低自己的思想与技巧,结果却是一场空。另一个是三表同学,从保护未成年人的角度出发,臭骂央视和恶搞的网民,以一种暴力,去还击另一种暴力。

女孩的父亲也在互联网上发出了公开信,希望网民为自己的言行负责。也有越来越多的人在呼吁,让她淡出视野,该被批判和谴责的绝非是她。

百度指数查一下“很黄很暴力”和小姑娘的姓名,结果如图所示:

很黄很暴力

很明显,这则电视新闻播发于2007年12月27日,百度上搜索的数据爆发于2008年1月2日~3日间(始于几个大论坛?),在1月6日再出现新的增长(因为blog圈的介入?)。再用google blog搜索试着查询这五个字,在1月4日之前都只有寥寥数篇,但此后则是几倍几十倍的增长。兴奋?取乐?谩骂?反思?理性?你选择了什么?

性情中人和菜头不是鲁迅,他的灰心失望与“彷徨”“呐喊”的绝望程度也不可同日而语,但映照出的,都是一个理想主义者在残酷现实面前的又一次疲倦与叹息。但我们有何选择余地呢?你无法选择现实,无法选择出身,能选择的或许是自己的言行。所谓君子慎独,身处屏幕与键盘之后的“YOU”,你这一刻的所作所为,究竟令这世界更好,还是更糟?究竟在帮助他人,还是在伤害他人?

身为blogger,为自己的隐私和自由摇旗呐喊的时候,也千万要三思而后写,勿伤他人的隐私和自由。丧钟为谁而鸣?为我们每一个人而鸣。

分类
听闻

热爱血腥暴力游戏的我们·人类残忍嗜杀天性?

为了被残杀的14岁英国少年Stefan默哀,年轻的生命还没盛开就被揉碎埋葬。

也为了17岁的杀人凶手Warran悲哀,等待他的是终生监禁的铁窗与高墙。无论如何,其宿命将是被扭曲的人生和永不能洗刷的罪孽。

国内媒体对此有所报道

这一次,英国媒体纷纷指责的是Manhunt(我还没机会玩到,只是从GTA3:Vice city中体会到了鼎鼎大名的Rockstar Games的无所顾及的血腥暴力),就像当年美国哥伦拜恩枪击惨案后美国媒体对Doom开炮一样。

对rockstar的起诉似乎还没有,但或许它们也快面临当年ID soft必须面对的诉讼——只是不论是官司还是市场,都站在了ID soft一边,Doom3即将登场,Quake系列永远拥有无数死硬铁杆fans。如何证明凶手的行为与其嗜好的游戏之间的因果逻辑关系?不能,或者证据不充分。

国内的媒体一旦捡起了道德的令箭,站在了自以为的道德高地上,向来就可以不顾论证过程而无知无畏地发表结论,例如什么暴力游戏培训少年杀手,什么暴力电游让他变成杀人犯。有没人关心这个17岁杀手的内心世界?当他从连续多个小时的虚拟杀戮中走出来时,有没人告知他生命的可贵,有没什么来填补发泄后的空虚?我不相信一个有爱的健康的家庭、一个阳光的学校和社区会让一个玩游戏的小孩拿起刀和锤杀戮另一个小孩。

真相离我太遥远。

GTA一直没有通关,自由度很高的一款游戏。虽然也干过电锯锯人、飙车四处碾人的事情,但是喜欢的其实还是开着酷车,在不知何时飘起的小雨里听着车载电台里的劲爆摇滚或撩人民谣在虚拟迈阿密闲晃。

QUAKE系列玩得不多,除了在学校住宿舍的一些年,整个楼道响彻中文系一帮低手低手低低手们联网对轰的弹火声和大呼小叫。把对手用火箭弹炸成血肉碎块几十遍后,我们完全没有对彼此的仇恨,大家嘻嘻哈哈相邀去北门外吃宵夜。

没有谁比Quake系列的职业选手们对这个游戏投入了更多心血和时间,玩得更加精通,当他们精确到秒地研究每个关卡每种大小跳每种武器之后,仿佛也没听说他们中有谁疯到枪击他人的地步。

我爱暗黑,我爱杀戮·悼念sierra一文中,我不加掩饰地抒发了自己对暴力的热爱。我当然不怀疑自己会因此将暴力付诸现实生活,但有时我又不仅问自己,为何我们这么喜欢杀死,甚至是虐杀“他人”?除了弱肉强食的进化本能外,我也听说似乎没有别的动物会像人类一样,会基于捕食或争夺地盘、配偶等目的之外杀害同类。

无意为游戏应负的罪责开脱,但很可能,作为一种新媒介(其使用者无疑是在社会中没有话语权的被压制者),它要背起更大的黑锅——这样一来,那些本该为此负起更大责任的阶层,那些更复杂的问题和因素,都将被遮蔽和遗忘。人类的本性?家长、教师乃至社会的责任?枪支、武器的管理问题?其它媒介呢?那些24小时随处触及,让人习以为常的东西,例如教导我们用武力解决一切的动画片、电影或者广告,例如我们纯洁无比的无分级制度的中国社会里小孩们可以看到的一切大屠杀、血肉横飞的电影场景?

有点混乱。

分类
媒介|传播 学术 新媒介

电脑游戏与色情

继续前天关于色情的讨论。下面是我03年春夏之交写的一段,最终没有放到毕业论文里面去。其中的观点主要是:色情并非一定有害;有害的是:与暴力结合的色情,和商品化的色情。

欢迎对此感兴趣的朋友探讨。性、色情、淫秽,这几个词在使用中常被混淆或出现概念偷换。我个人认为最粗略然而不失正确的区分是:性是人类的一种本能、欲望和行为;色情则意味着能激发、引起性欲、性行为的;淫秽则意味着激发有害的、有违公开礼仪和社会规范的性欲、性行为的。在我国刑法相关条款中使用的词语是“淫秽”而非“色情”(《中华人民共和国刑法》第九节“制作、贩卖、传播淫秽物品罪”)。色情和淫秽的区别还在于,前者并不一定与艺术、文化性相排斥,后者则被认为是缺乏艺术价值且引人堕落的。当然健康与有害的性行为如何界定,个人究竟能拥有何种程度的性自由,以及纯洁的愉悦与刺激性的快感的对立——从更宽泛意义上,弗雷德里克·詹姆逊将“快感”替代了“愉悦”作为后现代的一大特征,但二者却不那么容易泾渭分明——这些问题全都会带来色情与淫秽分野之争,但我们的论述焦点不在此,而将基于“色情”的概念展开。

色情是否有害社会与个人?

1970年,美国淫秽和色情作品委员会在国会上发布了关于色情作品的报告,调查结果否认在色情作品和性暴力行为之间存在任何明确的相互性,同时为促进“健康的”性发展,委员会还倡导自由化的性教育。它最终被参议院和总统否决了。尼克松在《纽约时报》上发表的否定意见是以“伟大的书籍、绘画、戏剧会使人的行为更高尚”来论证淫秽作品(回避了“色情”一词)对人的品格有害。[1]1976年,美国国会又再度成立委员会对色情文学交易问题彻底调查,然而根据已有研究结果,委员会认为并没有事实证明色情文学有反社会的作用。[2]美国可以作为一个例子,表明在西方社会中较普遍的认为,大体上说色情作品对社会或个人至少是可接受的。据ABC报道,美国成人电影业已发展成一个年产值超过100亿美元的商业,每年约产出11000部色情电影和录像。

在我国,传统道德使得关于性的话题仍然是大众较为避讳的,至于色情作品,如果在公开场合谈论,必须与艺术相结合。法律上也对淫秽信息的传播有严格限制。但在实际执行过程中究竟该如何区分合法与非法的“色情”(如果我们不反对把每天出现在影视、广告、MTV中的许多性行为或性暗示镜头称为合法色情的话)?难道仅仅是性器官的暴露程度?严格来讲,我认为色情并非一定有害,例如古今中外艺术作品中的种种色情;有害的是:与暴力结合的色情,和商品化的色情。

与暴力结合的色情,体现为“赤裸裸的暴力或强制,充满了折磨和奴役、伤口和淤痕,明显的羞辱或成人对儿童的施暴。也许会更狡猾些:描绘征服者和受害者不同的身体姿势;利用种族和阶级差别,暗指同一事物;也许是不平等的裸露程度,一个人被脱光衣服,脆弱易受伤害,另一个人却衣冠楚楚。不管怎么样,都没有一种公平选择和均势的感觉。”[3]社会学家们已用系列实验证明了,接触大众传媒中带有暴力和色情内容的刺激会增加受众的性暴力幻想、对攻击性行为的接受度、强奸幻想和攻击性行为。而错误信息同样被灌输给女性:“受害者常被描写成暗自渴望侵犯,并且最终从其中获得性快感,换句话说,受害者也许喜欢性侵犯。从认知角度来讲,以上的信息也许暗示人们,即使当一位妇女讨厌一个追求者时,她最终也倾向于冒险、攻击性行为和被一位男攻击者控制。”[4]只要这种男性支配且夹杂暴力的性还存在,全人类平等就只能是一个梦。当我们用冷静的眼光检视出现在身边各种媒介中的“合法”色情内容,包括成人笑话、性暗示或“不露点”的性行为场面,将发现与暴力结合的色情占据了相当的比重;而且,如果我们承认女性的被物化了的展示和被看,蕴含着视觉暴力的话,绝大多数的色情内容无疑都在日复一日向男女大众灌注着性别的不平等观念。健康的、平等的、肉体和精神的接触与温存、出于双方自发渴望,带来共同快感的性,在媒介中并不多见。

而与暴力结合或是不平等,无非是因商品化而来。它们影响人的观念,唤起新的欲望,并暗示通过“消费”可以满足欲望。如鲍德里亚所言,性欲是消费社会的“头等大事”,“它从多个方面不可思议地决定着大众传播的整个意义领域。一切给人看和给人听的东西,都公然地被谱上性的颤音。一切给人消费的东西都染上了性暴露癖”。[5]实际上我们可以回忆看到的广告,从手机、汽车到家电、饮料,无不如此。在历史上,一些左翼理论家如马尔库赛、伊格尔顿曾把身体的重要性和“力比多”的释放,作为从美学和政治上向工业社会、资本主义文明斗争的体现,[6]美国20世纪60年代的嬉皮文化也或多或少实践着此观念。然而时至今日,色情的无限膨胀和激增,其中不再有力比多,甚至不再有性欲,身体已成为“欲望交换符号载体”,与“作为幻觉及欲望栖息处的身体”截然分开;[7]有的只是虚构的“隐喻”,身体的革命可能性被祛除而代之以商品交换的功用。

电脑游戏作为一个日渐成熟的产业,与其它文化产业一样具有分门别类的产品。也就是说,有面向儿童的游戏,面向成人的游戏,面向射击和动作爱好者的游戏,适于女性的游戏,适于入门玩家的游戏……直接以色情为主题的游戏仅仅是其中极小的一部分。精明的厂商明白过多色情不会让游戏卖得更好,有点经验的游戏者也知道色情跟游戏乐趣并没有关系。

从主观上,游戏者使用电脑游戏这一媒介,是为了满足“竞争、叙事、沟通”功能可以带来的多种需求。电影观众的“凝视”(gaze)从精神分析理论的角度被与“观淫癖”联系起来,电视中的影像不那么让人专注,但同样是被观看;然而电脑游戏主要是用来“玩”,而不是用来“看”的,游戏者对主角的态度存在“主体/客体”间的滑移,对NPC最关心的是能对它做什么而不是它看起来怎么样。所以在大部分最为成功和流行的电脑游戏中,难得出现所谓“性感”的画面。“古墓丽影”系列的确拥有一个“魔鬼身材”的女主角,可是即便把劳拉换成儿童或者男人,其它的因素也足以让这系列游戏成为优秀作品。

话又说回来,有了劳拉,多少让“古墓丽影”更加畅销和知名。而且版权拥有者将惊喜地发现,在游戏之外,劳拉的形象将创造巨大的利润,就像一个真正的女明星一样。这也是为什么在那以后,动作和冒险游戏使用穿着暴露的丰满女主角风靡一时的原因:厂商或多或少想在游戏之外再卖出一些供消费的色情。——事实证明,用色情做噱头而把游戏作为搭配的做法统统遭到失败;反过来,本来不错的游戏搭配上些色情,的确是对男性主导的游戏市场的迎合手段。一些桌面类或益智休闲类游戏,诸如扑克、麻将或台球,都不乏“脱衣”之举,即在游戏者有优秀表现或过关时展现一定程度裸露的女性图片作为“奖励”。首先这是低俗和淫秽的,但其中蕴含的对女性的贬低,将之作为“物品”的态度,和一些更隐蔽、看似全无色情的游戏——例如“超级玛丽”中“搭救公主并获得芳心”——从本质上有何区别呢?在这里,更有害的未必是色情。

从客观上,电脑游戏的技术还未足以乱真。不用提20世纪80年代画面的粗糙,就是在1995年“古墓丽影”凭借3D加速卡而流行的时候,劳拉也只有256色的容颜,棱角分明的胸部像一只哑铃;而到了今天,个人电脑和游戏软件的组合仍不足以使人忘记,这样的视觉符号只是人造的。所以需要寻求色情的人,宁愿去看互动DVD或真人图片,很少会求助于电脑游戏。其间的危险在于,一方面人的想象力会填补空白,而电脑游戏除了“观看”更是“行动”;另一方面,技术的进化在不知不觉间,终将抵达真伪难辨的境地,而平滑的过渡也会使人失去警惕。

日本有专门的以色情为主题的游戏类别“H-game”,在过去十几年间颇为盛行,内容大都是男性主角采用各种手段追求若干女性,视情况而发生一些性行为,游戏过程中也有不同程度的色情场面,例如当年的“同级生”游戏。过去“H-game”还是以平面卡通画面呈现和一定的情节展现来释放性诱惑,而今随着技术进步,以三维互动为主的虚拟色情场面则更具感官刺激。同样的,在这些游戏中,难以找到“情”,只有与暴力结合的、商品化的性。

我认为,与那些按照规则分级、限制受众群体的色情影片相比,在包括儿童在内的大众都可接触的电影、电视中呈现的,与暴力结合的、商品化的色情危害更大。尽管它们可能并不裸露性器官,然而却更有力地影响所有人的认知和行为。电脑游戏也是如此。与已经标明“仅供成人”或“色情主题”的游戏相比,那些被认为“安全”的游戏更有机会对游戏者进行负面影响的潜移默化,例如Simon & Schuster互动公司(它在家用教育娱乐软件市场中占有相当的份额,也创造过“星际迷航”(Star Trek)这样的经典游戏)前几年出品的“内衣大盗”(Panty Raider)。该游戏的故事是:为了从几个恋物癖外星人手中拯救世界,男主角必须利用各种古怪工具先后脱掉不同女模特的外套,然后使用薄荷糖或信用卡等物品引诱她们穿上相应的内衣裤并且拍照。所幸,它的低俗招致从业界到游戏者的一片责骂。它或许是个放大镜:在那么多游戏(还有电影、电视剧、广告)里,女性被塑造成注重外表、贪图物质利益、讨男人欢心、软弱易受骗……的形象,女性也是暴力行为的承受者,而且还被刻画成多少有些欣赏这种暴力的样子。

2002年一款名为“Playskin”的在线游戏引起了人们的关注,“连线”杂志也对此做了报道并称之为“充满神秘、悬念和自慰的角色扮演游戏”。的确,这是一个以性和色情为中心的在线游戏,设计者是两位曾就读加州大学、德州奥斯丁研究生院的女性,Anne-Marie Schleiner和Klayman,也是对互动艺术感兴趣的女权主义者。和许多图形MUD一样,游戏拥有可视化界面和游戏者替身形象,但却是个没有杀戮和暴力的世界。除了故事进程外,新颖之处在于游戏者之间除了聊天,还能通过鼠标点击,在对方身上找到一个部位进行触摸和动作——从抚摸到插入。但这是人与人的互动,粗鲁无礼的言行,都可能招致对方的拒绝,你的行动也无法继续。“触摸得到鼓励,调情则是必须”,Schleiner和Klayman表示,这个游戏在把性带入网络的同时首先鼓励前戏和人们之间的交谈,希望色情游戏中男性能友好对待女性。[8]无疑这个游戏比许多其它游戏都与性和色情更紧密相关,但究竟谁更具危害呢?至少在态度和立场上,它有其合理性。

电脑游戏和其它一切新技术一样,在带来危险性的同时也带来新的可能性,选择要由主体来做出。就其中的色情而言,我的观点是,首先分级是有必要的,区分不同年龄受众利于保护青少年;其次认清结合暴力的或被商品化的色情,从认识上明确其危害,才谈得上摒弃;最后,电脑游戏至今并不比其它媒介更色情泛滥。


[1] [英]林达·尼德:《女性的裸体:艺术、淫秽和性》,赵静蓉译,《文化研究·第3辑》,第290页。

[2] [美]内尔·马拉穆特、爱德·唐纳斯坦:《大众媒介中的攻击性色情刺激物的影响》,奥格尔斯等著:《大众传播学:影响研究范式》,第369页。

[3] 同上书,第370页。

[4] 同上书,第371-396页。

[5] 让·鲍德里亚:《消费社会》,第159页。

[6] 南帆:《双重视域——当代电子文化分析》,第187-190页。

[7] 让·鲍德里亚:《消费社会》,第145页。

[8] 关于此游戏,可参看www.playskin.com。(2008/04/05 update: 偶尔点击此链接,发现已经不是原来的网站,看来这个游戏的尝试失败了)

分类
听闻 新媒介

我爱暗黑,我爱杀戮·悼念sierra

这周的一条游戏新闻,不清楚是否在玩家中间已经引起一片热骂,但至少让我觉得很好笑。

它被广泛在网上转载,如新浪的报道,和中游网的报道

前天,中国消费者协会消费指导工作委员会、中国软件行业协会游戏软件分会和《软件世界》杂 志社联合宣布,电子游戏业内分级工作启动,当前工作是对网络游戏内容进行点评。

前天,“命令与征服”、“梦幻麻将馆5”、“暗黑破坏神”3款游戏分别因涉及血腥暴力场景、 色情内容和赌博性质等被点名。三家单位负责人表示,凡含有诱发未成年人违法犯罪和恐怖、残忍等有害内容,严重违反国家相关规定的游戏软件,他们将提请文化管理部门予以取缔;对不适宜未成年人使用的游戏软
件,将提请未成年人和家长注意,同时积极与有关部门合作,推动游戏 软件的分级。三家单位将通过E-mail:game@swm.com.cn向社会各界征集对游戏软件的意见。

据《京华时报》 南方日报

C&C是知道的,我这个年纪的人,至少玩过《红色警报》吧。据说C&C的被点名,因为“危害国家安全”。(新闻出版总署表示彻底查禁《命令征服3》 )而这种说法由来已久,例如 新闻出版署彻查反华非法游戏盘,报道说:

在EA公司的网站上公开发布的游戏背景资料是:公元2020年,中国已经在世界政治、军事、经济 各方面都占有了举足轻重的地位。同时,一群以中国为根据地的国际恐怖分子,购买中国的坦 克、飞机等武器装备,组成了“全球解放军”,威胁着世界安全。中国政府在国际压力下,决定将他们逐出国界,但是引起了恐怖分子的报复———“全球解放军”向北京发射了生化导弹,将天安门夷为了平地,并又分别对欧洲和美国发射了生化导弹。

我没玩过这款游戏。但对于这个游戏是否“反动”或者“危害国家安全”,我想除了官方的判定,玩家心中自有一杆秤。身为大国,是否该有种大国气度?美国的白宫或者自由女神像,在他们自己的无数游戏、电影中被摧毁过无数次,似乎没听说游戏、电影因此被禁甚至被政府点名批评“反美”。有关的,例如微软模拟飞行中有摧毁世贸大厦任务(听说,未亲见),911之后加以修改,也是因为照顾到人民普遍的伤痛情绪而不愿再给他们刺激,这是出于人情味和人性化,而非泛泛的政治或者所谓国家形象的自尊。

暗黑破坏神,估计是因为“血腥暴力”场景吧——当然说不好也是因为“赌博”,谁让每个城里都有个商人那可以gamble装备呢?或许咱们的专家委员会们用google直接搜了一把发现了这个关键字吧,嘿嘿。当然,说不定也有色情——一些女魔头穿的很清凉,死前的呻吟也很风骚……不过,哪个玩家会在意这个呢……-_-b

在幽暗诡秘的热带丛林,在阴郁多雨的茫茫平原,在阴森漆黑的地窟和血与火的辉煌鬼蜮,我们杀,杀,杀,每小时杀掉几千个怪物,旋风斩,连锁尸爆,暴风雪,扫射箭……来吧,大小boss,来吧,恐怖魔头。我们都是飞行军,没有枪没有炮没有钱,怪物给我们造。

我爱尸山血海,我爱SOLO——这真是贴切的描绘,在重重地狱独奏一曲战歌,鬼魅的哀嚎和嘶吼,兵刃破风和撕裂肉体的声音,壮美迷人的交响;那熔岩流星魔法光芒地狱火焰无非是舞台的绚烂布景。我也爱群殴,和你的战友们并肩杀敌吧,女巫和亚马逊mm不再愁没有肉盾,可爱的老barbarian不用担心敌人的围攻和物理防御……大家来抢装备宝石吧,热闹得像打土豪分田地。而回到城镇之后,那些忠心的朋友们又是多么耐心而无私地为我们修补和疗伤,尽管他们在买卖上有点过分奸商……

我爱暗黑,它带给了我多少简单而愉快的时间!在这数百小时的杀戮中,我干掉了数以十万计的生物,但是我有否因此变得更为暴力?

借用MW曾用的一个签名档:与暴力互动还稍微比纯粹观看暴力来得好上一些。互动造成的麻木感比重复观看电视造成的感官麻痹来得轻微。重复玩电脑游戏的优点在于暴力会变得抽象化。如果你愿意的话,你可以从血肉四溅的真实世界中升华进入纯粹互动的国度。

这是流行文化研究者道格·洛西可夫的话。想必真正的玩家对此将会心一笑。

就让那些借分级之名戕害我们快乐的人见鬼去吧。

(p.s.从来不反对分级,不过分级至少应该以理服人。)

另外的消息是一个旧闻,6月下旬的,旺迪裁员CS发行商Sierra关闭。sigh.让我们悼念给我们带来无穷欢乐的雪乐山。

他们最后的奉献是举世闻名的 Halflife 和Couter Strike。