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让玩家成为学习者——2017GET大会上的演讲

2017年11月15日,我受邀参加了2017GET大会(全球教育科技大会),在“探索教育未来——学术发展论坛”上做了题为“让玩家成为学习者”的演讲。以下是演讲实录,由大会主办方芥末堆整理,本人略有修订。芥末堆原文见此,也可以看看在GET2017上的所有嘉宾发言实录

大家上午好,我是何威。今天站在这里我有三个身份,首先我是一个教育者,不论是作为老师或者是作为家长。第二,我是一个研究者,关心数字媒体对个人和社会的影响。第三,我还是一名资深游戏玩家。基于这三重身份今天要跟大家分享的是“如何让玩家成为学习者”。

首先,从几幕场景开始,大家见过这个现场吗?这是在武汉的一个体育馆里面,这个是上海体育馆,全都爆满了。这个大家很熟悉———鸟巢国家体育场,图中的这些地方正在进行全球最流行的竞技游戏《英雄联盟》。第七季全球总决赛在中国举行,分别是在中国的四个城市,其中在鸟巢举行的是最后总决赛。

总决赛上一共有4万多张门票,当进行网上销售的渠道开放之后,大概几分钟之内,这4万张就被抢购一空。更多观众是在网上看直播。大家能猜到有多少人实时在线观看了这场总决赛吗?它的峰值达到了10600万人,实时在线观看了其中的半决赛,因为有中国的一支战队对战韩国的一支战队。所以,从这个例子我们可以看到数字游戏如今已经发展到这样一种庞大的规模,可能是我们之前很多人没有想象到的。

更多的数据,这个是来自中国游戏工委,中国已经有5.66亿游戏玩家,这个是截止到2016年底的数字。同时也让我吃惊的数字,其中差不多有1亿人在去年游戏里就花费超过了1500元。

在这样的语境下,大家都在谈论数字游戏、电子游戏、网络游戏但是在谈游戏的时候,通常最常见到的两种观点大概是正面和反面。反面去谴责游戏,正方会有很多角度说游戏还是有很多好的地方。这样的争论其实在任何关心游戏的人的耳朵里都会经常听到。

我们最近做了一项研究,找到了《人民日报》有史以来所有关于游戏的报道,大概是有1700篇,我们对所有内容进行了分析和统计。这是一些最常见的对游戏看法或者我们学术上叫它框架。这个框架就是说游戏会危害青少年。《人民日报》的另一种框架是,游戏是一种需要监管的事物,需要通过政策、法规和相应的治安管理行动去约束它。

近年来我们看到越来越多的其他框架,游戏是一种文化产业、创意产业的重要组成部分,对国民经济有非常重大的意义。这也是这两年最多的一种框架,电子竞技本身成为一种职业,也可以为国争光。即使是在中央主流权威媒体上,针对游戏的看法也出现了不同的分化,而且经常互相冲突,即使在同一时期也会出现这样的冲突。但是这样的冲突从长远来看其实是有一个变化的趋势。

这是1981年《人民日报》上第一篇关于游戏的报道,一直到2017年10月1日(这是我们研究的时间段),在将近40年时间里,我们可以看到《人民日报》的报道,红色代表的是负面态度的报道,曾经在一个时期内成为所有关于游戏报道的最主流的声音。但是从2003年以后,正面的报道越来越多,负面越来越少。而现在更主流的是蓝色部分,把游戏看作是一种相对中立的,不是简单地说好或者不好,而是更加具体地分析到底是怎么玩、玩什么内容。把它看成是社会生活中非常普遍存在的一种现象。

所以,到了今天我们可以有这样一个判断,游戏就像水一样,在我们的生活中、事业上已经是无所不在状态了,你们身边每个人都有可能是一个游戏玩家

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译著《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》出版

▲书籍封面 格雷格·托波:《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,何威、褚萌萌译,华东师范大学出版社,2017年7月

2017年,数字游戏再一次成为中国媒体和公众热议的焦点。一方面原因是中国游戏产业超过千亿元的惊人产值和超乎常人预料的用户数——每三个中国人里就有一个数字游戏玩家,每四个人里就有一个曾在游戏中付费,甚至任何一天里,每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。另一方面,则是一些主流媒体对青少年痴迷游戏的抨击,以及另一些专家学者关于玩游戏有何益处的支持声音,让争论变得更热闹。

而这本《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:

如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?

如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?

父母应该如何帮孩子认识和理解自己玩游戏的行为与习惯?

你也对这些问题感兴趣吗?

以下,是我在翻译本书之后写下的一篇导读文章。欢迎读完后翻开这本《游戏改变教育》,让游戏玩家走上学霸之路~

本书已在亚马逊、京东、天猫等多家网店有售,也可直接去华东师大出版社微店购买。


作为媒介的数字游戏

文 | 何威(北京师范大学数字媒体系副教授)

什么是游戏

从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的老人,玩游戏的经历贯穿我们的一生。过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包、骑马打仗、捞鱼捕虫,儿时的游戏与我们的童年记忆相互交织;蹴鞠、骑射、投壶、踏青,古人的游戏延续至今;从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋,到“密室逃脱”或“狼人杀”,这都是成人钟爱的智力博弈游戏;至于从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目,请别忘记,它们大多源自于游戏,并在现代共同汇集形成了一个叫做“Olympic Games”的超大型全球游戏。

人类如此离不开游戏,难怪历史学家赫伊津哈要把“游戏人”作为跟“工具人”、“理性人”并列的概念提出,来强调“游戏”其实是人之所以为人的本质特征之一。

什么是游戏?

游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中,我们可以暂时放下对周遭黑暗而未知的庞大世界的恐惧,因辛苦劳作或艰难旅途而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力,赢得荣誉和赞美;我们聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧与文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。

东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。

这就是游戏,从古至今、从小到大陪伴我们,让我们感到快乐的游戏。

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英国“学术研究评估”(RAE2008)最新结果公布

月亮升起在威斯敏斯特大学哈罗校区
月亮升起在威斯敏斯特大学哈罗校区

英国2008年“学术研究评估活动”(the 2008 Research Assessment Exercise, RAE2008)的结果今天正式公布了。2008年的“学术研究评估”,建立在对159所大学52400名职员发表于2001-2007年间的20万件学术成果的评估之上,由1100名各领域专家分成67个小组来对英国各高校研究水平进行打分。而评估结果将直接影响从现在一直到2013年,每年总计15亿英镑的学术经费的流向;以及影响各校各专业的排名,和未来的招生情况。上一次RAE结果的公布是在2001年,24所表现优异的大学获得了所有科研经费中的75%。

从研究实力综合排名来看,排名前五位依然是传统名校:剑桥(University of Cambridge)、伦敦政经学院(London School of Economics and Political Science)、牛津(University of Oxford)、帝国理工(Imperial College London)、伦敦大学学院(University College London)。但从分专业院系来看,我所访问的威斯敏斯特大学(University of Westminster)媒体、艺术与设计学院(the school of Media Arts and Design, 简称MAD)在2008RAE中取得了骄人的成果。MAD所发表的研究成果中,有60%被RAE评定为“世界领先”(world-leading)级别;参与2008RAE评定的所有大学仅有五个院系达到这个水准,而MAD名列全英第二。作为比较,在2008RAE所有研究成果的17%被评为“世界领先”级别。

威斯敏斯特大学的前身只是一所工艺学校(the Polytechnic of Central London),综合排名也不显山露水,但它在媒介与传播研究方面的一枝独秀却得到了权威机构的肯定,也引起了像泰晤士报等主流媒体的关注和报道。事实上,威斯敏斯特大学在全英最早开设媒介与传播研究的专业,最早设置相关博士学位,不仅拥有一批在理论方面颇有建树的学者,而且一直强调实践课程并且成果丰硕。在MAD中,除了CAMRI(Communication And Media Research Institute)这个英国一流的传媒研究机构外,更开设了中国媒体中心(CMC)、阿拉伯媒体中心(AMC)并拟建立印度、非洲媒体研究中心。放眼研究世界其他地区的问题,这在总体风气保守、仍保有清高骄傲的英国学界是比较难得的。

例如,在理论研究方面,James Curran(Power without Responsibility一书作者、现Goldsmith学院媒介研究中心主任)、Nicholas Garnham、Paddy Scannell、Colin Sparks、Jean Seaton、Daya Thussu等知名学者都曾在或仍在这里教学研究,Annette Hill、David Gauntlett等学术新秀则带来了新的视野和方法。其研究领域涵盖从传播政治经济学、媒体所有权、媒体产制、媒体与全球化、媒体历史、政治传播到调查新闻学、受众研究、真人秀、儿童与互联网等范畴。而在实践方面,MAD与英国广播、电视、电影、音乐界有广泛联系,在从动画制作到广播电视采编、电影配乐等各方面都有十分具体的教学与实习设计。前些天有机会陪同一位国内某高校传播院系领导参观了MAD的各种机房和工作室,设备齐全而先进,国内绝大多数传播院系难以与之媲美;打扮很“潮”的年轻学生们热烈而忙碌的工作,更让人感受到勃勃生机。

威斯敏斯特大学媒体、艺术与设计学院在2008RAE中取得的佳绩,是其研究人员勤奋与才干的体现,大概也会使得媒介与传播研究在英国教育与科研圈内更受重视和关注。而威斯敏斯特大学MAD、CAMRI、CMC等机构或许都将从2008RAE的结果中获得直接的好处:科研经费将更加充足、知名度更大、在招生就业等各方面更有优势。

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