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世界尽头与冷酷仙境——无处不在的赛博朋克潮

在bbs上有人问什么是赛博朋克,想起自己以前写过相关的文章,找到贴出来。是赛博朋克,不是赛亚人:) 本文发在去年某期《国际先驱导报》上。

有一百个读者,就有一百个哈姆雷特;有一千个试图理解cyberpunk的人,就有一千种不尽相同的cyberpunk定义。

当我脑海浮现这个奇妙词语,我仿佛看见一群气质阴郁目光迷离的畸零之士,冷冷行在充满强权、污染、平庸的世界的边缘与尽头,他们拥有惊人的智慧和创造力,在数字、信息、网络、艺术甚至迷幻剂中寻觅花开不败欣快无尽的仙境。真正的赛博朋克永远只是少数人,然而他们如舵手般的无尽追寻和秉承自朋克的反叛精神,却影响着整个地球的转动。

“cyber”一词来自希腊语 “kubernetes”,意为“舵手”,反映了苏格拉底—柏拉图哲学中的独立和怀疑精神。译成拉丁语就成了“gubernetes”,罗马语中的本意表示的是“控制”,以实施君主统治,规范限制掌握民众。而“控制论”(cybernetics)这个词是1984年由维纳杜撰的。

“cyber”一词在今天已经被重新定义为“对电子、机械和生物系统的控制过程的理论性研究,特别是对这些系统中的信息流动的研究。”——由最初的“舵手”变成了后来的“指导者”和“统治者”,由“驾驭航向”转变为“控制别人”。诚如福柯所言,那些在语言和图象中,在自定义和相互作用的定义中表现出来的意识是由被认可的某些现实的判定原则所构成的场景。它的存在毫无疑问约束了人们对自身被奴役的现实的意识。

而当cyber遇上punk,再度从朋克音乐中借用许多反叛精神,像人所熟知的Sex Pistols、Nirvana那样反对主流文化、努力用现代技术来对抗其自身。从中是否可以看到某种意识的回归?

你还记得在千僖年风靡全球的电影《黑客帝国》中那些令人难忘的镜头吗?基努·里维斯跃起半空,突然停滞,而后一记完美的旋风腿扫向敌手;子弹在他面前飞行得像蜗牛一般缓慢,于是可以从容潇洒地后仰避过……相比视觉上的震撼和冲击,影片给我们心灵上的追问其实更为悠长:什么是虚拟,什么是真实,创造和技术带来的是人的幸福还是异化,有意识的机器是生命吗?人类在进化链上处于哪一环?物质和精神可以这样剥离吗?在地狱般惨烈的现实和天堂般甜美的虚幻面前,你会选择吞下蓝色还是红色的药片?To be or not to be……你是否也想过这些问题?如果答案是YES,bingo~你脑海里已经种下了cyberpunk的种子。

其实科幻小说迷们看到《黑客帝国》时一定会想起威廉·吉布森的经典之作《神经漫游者》(Neuromancer)。相似的网络虚拟世界,相似的神游赛博空间的叛逆者,甚至连主宰一切的电脑系统的名字都一样叫Matrix——母体?矩阵?子宫?名称的含混多义揭示的是混沌复杂的时空形态。这部1984年出版的科幻小说是世界上第一部赢得科幻小说奖三大桂冠——Hugo奖、星云奖和Philip.K.Dick奖的作品,并和吉布森的另两部小说《计零》(Count Zero)和《过载的蒙娜丽莎》(Mona Lisa Overdrive)合称“赛博朋克三部曲”。一个沉溺于毒品的流浪者和电脑天才凯斯,住在巨大地球村边缘的一个邋遢城市,一个颇有棱角的美女杀手莫莉,眼窝里安装着反光镜,手指尖植入了可伸缩的剃刀。他们被一个神秘人物雇佣,雇主能够一次又一次地为凯斯修理他被破坏的神经系统,使之可以重新进入赛博空间。很快,他们就发现实际上是在为名叫“冬之沉默”的人工智能服务,它正在努力推行图灵规则,突破对计算机的限制……

“赛博空间”(cyberspace)这个流行全球的词语就是在本书中第一次被创造性使用的。他在1984年描绘道:“赛博空间,一个由亿万合法操作员每天体验到的共享幻觉。一个从人类系统的每一台计算机中抽象出来的数据组成的图形表象。”由吉布森虚构的这个由人脑神经和电子网络共同构成的空间,成为了人类科技努力的方向。“一排排的灯光排列在意识的虚拟空间内,那就是不计其数的数据,它们宛若都市里那阑珊的灯火一样渐渐散去。”我们读到了渴望与狂热。

赛博朋克最早的涌动就是这股席卷欧美的文学潮流,源头可以上溯到80年代初,其后是爆炸式的发展。吉布森自然是其中最杰出的作家之一。类似的作品还有《大雪崩》(Snow Crash),《玩脑者》(Mindplayers)等。

如何“cyber”?——控制着绝大多数普通人的“系统”,例如集权和铁腕的政府、巨大跨国公司,或者宗教;这些系统依赖技术尤其是信息技术来增强力量和控制内部;充斥着大脑植入物、人造肢体、器官克隆等人体组件,人类成为“大机器”的部分。

如何“punk”?——罪犯、流浪者、梦想家、追求兴趣和自由的“边缘”人。他们的反抗和斗争。共同特征还包括——大都市背景,情绪黑暗且悲观厌世,概念被扔给读者而不加解释,恰如那些费解而来势汹汹的新技术被扔进我们每日的生活。主角们为颠覆“系统”或仅仅为生存而战,并未被塑造为“英雄”或“正义者”。

受赛博朋克文学启发,80年代中期的某些人群开始自称赛博朋克,因为他们清醒认识到那些虚构的“技术体系”在当下社会中的萌芽,并且对小说中的边缘人产生了认同。善于捕风捉影的大众传媒很快也将某些人群和团体贴上了“赛博朋克”的标签,典型者包括:黑客(Hacker),解密高手(Cracker)和盗用电话线路者(Phreaks),密码朋克(Cypherpunk),锐舞者(Ravers)。随着互联网与电子技术渗入每个人的生活,赛博朋克越来越成为席卷世界的大潮。

麦克卢汉在20世纪60年代便提出的“电子民主”与“地球村”理念,在约翰·佩里·巴娄那儿更上一层楼。巴娄和电脑巨头之一莲花公司的创始人米奇·卡伯一同创建了“电子边疆基地”,并发表了赫赫有名的“赛博空间独立宣言”。其间洋溢的正是赛博朋克伦理的精要:

信息对于每个人都应该也必须是平等的,每个人都可以根据自己的意愿驾驭信息。

在著名的《赛博文化读本》里,盗火者普罗米修斯,发现者哥伦布,驾驶单人飞机突破封锁降落红场的19岁德国青年,都被称作“赛博朋克”——或许是因为他们的追求信息平等、开拓、抵抗权威、为兴趣生存。而更为典型的代表是美国超级黑客米特尼克,他的故事简直像小说一样传奇。从1980年起在互联网上纵横驰骋自由来去,进出政府和各大公司的系统。 FBI追捕他3年多才在1995年将其捕获,被联邦法院以非法窃取电话密码、盗用他人信用证号码和闯入他人网络等25宗罪名起诉。在审判之前,他就被关押了4年半,并且不得保释,随后是近5年的徒刑,获释后仍须遵守那个史无前例的条件:不准触摸计算机、手机以及其它任何可以上网的装置。米特尼克说:“我干这个是因为好奇和对知识的兴趣,但最主要的还是智力上的挑战,就像攀登珠穆朗玛峰。我从来没有为了利益或危害别人而发动攻击……黑客的感觉真是太奇妙了,你觉得自己在演《星球大战》。”他身上闪烁着赛博朋克的光芒。

赛博朋克像流感病毒般迅速在年轻一代中蔓延,从外貌装束、文身到对迷幻药、摇滚乐的喜爱,到对计算机和其它高科技的疯狂迷恋,到玩世不恭、追求自由平等、质疑权威和反抗强权。播种机还包括一些著名的杂志,它们就如滚石杂志在摇滚乐世界中的地位一般。例如《连线》(Wired)和《梦都2000》(MONDO2000),涉及的话题从人工生命到虚拟性爱,从通感、迷幻药到锐舞派对。

从另一个角度看赛博朋克,它可以被称作科学和艺术的重叠之处,现在与未来的交会之点。著名摇滚乐手比利·爱多在1993年发行了名为“cyberpunk”的专辑,他对技术的热情无法遏制,不但在音乐和生活中大量使用技术元素,而且在唱片开篇如是说道:“所有的信息都应该是可以自由使用的,但是,现在我们却没能做到这一点,在我们生活的世界中,信息被某些人当作权利和金钱来利用。赛博朋克鄙视那些所谓的权威,他们是真正的反抗者,相信赛博文化一定会冲破现实世界的‘监视’来到我们身边。”他的专辑并没有叫好又叫座,但看看今天的流行音乐,techno、rave和industrial大行其道,电子音乐从Timbaland到 Radiohead,从Bj�rk到Moby,对技术的依赖和控制成为了真正的潮流。

而自《银翼杀手》(Blade Runner)和《机械战警》(Robocop)开始的一波赛博朋克电影浪潮也是历经20余年不衰。哈里森·福特担纲的《银翼杀手》是关于人和复制人之间斗争、机器人的情感的经典电影,英文片名直译是“刀锋上的奔跑者”,而原著名则是“机器人梦见电子羊”,什么是生命?人类能扮演上帝吗?狂热追求技术的人类实际在刀锋行走。而在家喻户晓的《终结者》中,施瓦辛格扮演的超酷机器人令人难忘,却仍依稀有几分昔日机械战警墨菲的影子。《第六日》继续了对克隆带来的社会、伦理、身份认同问题的追问,《黑客帝国》把存在与虚无的哲学命题演绎成中国功夫和神游网络,斯皮尔博格一部《人工智能》换取了多少眼泪,在遥远的未来,机器比人更懂得什么是爱?那么究竟谁更人性化?

赛博朋克不仅流动在欧美。日本也不乏世界性的经典之作。两部卡通漫画:《攻壳机动队》(Ghosts in the shell)和《新世纪福音战士EVA》。前者涉及了机器/生命的进化,意识/肉体的剥离等关乎人本体存在本质的命题,后者则充斥了末世、浩劫、进化和浓郁的宗教情结。其艺术上的造诣也都令人叹为观止。触动我们心灵的还包括其中弥漫的悲观色彩和忧郁感伤。《攻壳机动队》的女主角,以自己的机械身体,执意去做一些会使身体零件损坏的“人类”运动──例如潜水,在海的最深处潜望的意象多么富于寓意;因为没有水分,所以仰望下雨的天空代替流泪的感觉。不会醉也拼命喝酒,想知道悲伤究竟能否藉酒精挥发;那些一再出现的第一人称视角仰望天空和飞速下坠的镜头,击中我们灵魂深处……在赛博朋克全金属外壳的冰冷阴郁下,潜藏着的却是最敏感忧郁的心灵和最深切的人文关怀和悲悯啊。

赛博朋克是什么?是文化、是艺术形式、是一群人,是一种世界观。它深信应当控制技术否则便会被技术控制;它认为信息面前人人平等;它希望以DIY精神让强权败给自由,让乌托邦散落为参差多态的幸福;它延续着苏格拉底的追问:我们是谁,我们从何而来,去往何方?

寂静的夜里我常会想起《终结者2》的结尾,漫漫无尽的道路在轮下延伸,前方一片黑暗,唯有车灯照亮眼前的小块地面,单调节奏的轰鸣声撞击着耳膜和心房,仿佛世界尽头——未来将会怎样?好在还有那只缓缓沉入沸腾钢水的机器手臂。它最后缓缓竖起的大拇指,消融在一片火海却永远铭刻于心,宛如茫茫黑夜中一座灯塔,告知我们:仙境总在某处,只要人类还有理性,还有爱,未来就仍有希望。

Tips:

Cyberpunk世界观:

1.未来已经对现在发起了挑战,没有可见的核战争,也没有具体的财产的损失,新的战场是建立在人们的内心世界的。

2.巨型的计算机公司就是将来的政府。

3.世界应该被分成无数的子文化系统和教派,各个系统和教派都应该有自己的语言、代码和生活方式。

4.计算机产生的信息区域将成为未来的国家。

5.我们可以通过化学过上更好的生活。

6.小团体甚至象“网络牛仔”这样的个人可以向政府或公司等施加巨大的压力。

7.人们用个人独特的对计算机音乐、艺术、虚拟社区、黑客/网络游侠子文化系统等的理解来表达计算机文化。计算机将成为人类重要的新生事物,成为人类的工具和朋友。

8.我们将逐步变成生物机器人。我们的技术将越变越小,越来越靠近我们,最终它将与我们融合。

9.还包括如下基本价值观:

信息应是自由的;

访问计算机和其他任何可以让你了解怎样能使世界上的事物不受到限制,使世界成为一个整体的东西;

一切事物都服从于命令;

怀疑权威;

促进社会多样化的发展,促进权利的分散;

自己动手;

与强权对抗;

将不同的意见反馈回系统中;

在技术的浪尖冲浪。

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黑客即病毒

为了国际先驱导报的约稿,忙到凌晨一点半。明天还要六点半起来上班。这就是人生啊。稿子写出来了,贴在这里,编辑约的时候就相当宽泛,只要求写点黑客文化的东西,所以文章比较散比较肤浅,旧东西也有一些,惭愧

2004年2月12日,微软公司新闻发言人汤姆·皮拉正式证实了近日来弥漫在网上的传言:“今天,我们发现Windows 2000和NT 4.0的部分源代码非法地出现在互联网上。” 尽管微软对由此可能产生的安全问题反应低调,表示主要担心代码泄漏可能带来的知识产权侵犯问题,但一些网络安全专家却认为这是对网络安全的一个巨大潜在威胁,因为目前世界上绝大多数电脑都在使用着微软的windows系统。《华盛顿邮报》评论道,源代码泄漏就好比将打开这些电脑的钥匙交给了黑客。

尽管一切威胁都仍属“潜在”,但席卷大半个世界的骚动和探讨却似乎在给丹·吉尔的假说做旁证。他认为就好比打破了生物学的“生态平衡定律”而造成生态系统脆弱一样,微软的“单极世界”是导致病毒泛滥、互联网危机的罪魁祸首。

或许是微软公司一贯过于强势的形象,使得公众潜意识里“你也有今天”的幸灾乐祸常常占据上风。其实在黑客面前,目前整个互联网都仍然是漏洞百出的,要破坏真是有千百种办法。例如大规模DoS(拒绝服务)攻击,2000年2月使Amazon、CNN以及Yahoo!等大型网站瘫痪,2年后的一次更将互联网全球13个域名服务器中的9个打垮。又比方严格来讲还不算病毒的蠕虫,红色代码、尼姆达、Klez、冲击波、Slammer、巨无霸等先后感染了数百万台计算机,例如Slammer蠕虫在短短10分钟内感染了大约7.5万台服务器,还让ATM机、911呼救中心以及其他连接到互联网的系统失效。这一年蠕虫在全球范围内的攻击造成至少820亿美元,以至于2003年被电脑安全专家们称为“蠕虫年”。而2004年情况并未转好,1月底,Mydoom.A的蔓延速度再创新高,在最高峰时,网上大约每5封邮件中就有一封是Mydoom.A的复制品。而从Linux到手机,任何连网的软硬件都已经显露出被“黑”的可能。

联系到人类对计算机和网络技术的依赖的与日俱增,谁又敢保证《黑客帝国》的故事在未来不会真的上演呢?除了由电影而步入中国老百姓心里的类似超人般的娱乐形象外,黑客究竟是体制的背叛者、肌体的病毒,还是促成进化的要素?这个问题越来越不那么形而上。

最早使用“黑客”(hacker)自称的一群人,来自20世纪50年代的MIT人工智能实验室,整个60年代“黑客”都是不折不扣的褒义词,指那些拥有巨型计算机的大学或科研机构里的高智商电脑精英。70年代,一批当年北美大学生运动的领袖,西海岸反越战活动的积极分子,争民权的斗士渐渐加入黑客队伍。他们倡导了一场个人计算机革命,提出“计算机为人民所用”,领头人中就有苹果公司创建人史蒂夫·乔布斯。

随着电脑的普及和网络的发展,80年代以后越发壮大的黑客群体逐渐分化,这个称谓的范围也渐渐模糊起来。90年代后信息时代爆炸式的进入大众生活,传播病毒、入侵电脑等行为已经无需高技术就能完成,而从商业到政治的诸多利益诉求也成为“黑客”们的不同目的。不论是“骇客”(Cracker)或者“红客”,种种名词都在宣告不同人群在笼统的“黑客”旗帜下寻求各自的认同。

按照最纯粹正统的黑客理念,他们是为了网络安全,为了提高技术而入侵,视自由为理想,他们梦想的网络世界是没有利益冲突和金钱交易,完全共享的自由世界。而骇客则是为满足私欲,大肆破坏他人系统,试图主宰网络世界的人。至于政治理念,黑客们通常奉行绝对的言论自由和信息共享。

美国超级黑客米特尼克或许会被正统黑客们奉为偶像。他的故事像小说一样传奇。他从1980年起在互联网上纵横驰骋自由来去,进出政府和各大公司的系统,被FBI追捕3年多才在1995年落网,并被联邦法院以非法窃取电话密码、盗用他人信用证号码和闯入他人网络等25宗罪名起诉。在审判之前,他就被关押了4年半,并且不得保释,随后是近5年的徒刑,获释后仍须遵守那个史无前例的条件:不准触摸计算机、手机以及其它任何可以上网的装置。米特尼克说:“我干这个是因为好奇和对知识的兴趣,但最主要的还是智力上的挑战,就像攀登珠穆朗玛峰。我从来没有为了利益或危害别人而发动攻击……黑客的感觉真是太奇妙了,你觉得自己在演《星球大战》。”而案件的调查员罗伯特·伊文也无法否认他对电脑的深厚感情:“电脑对他来说绝不只是一件没有生命的东西,在电脑与他的灵魂之间,有一条脐带相连。那也就是只要他在电脑面前就会变成巨人的原因。”

相比之下,1998年因入侵银行计算机系统被判死刑的中国镇江两黑客郝景龙、郝景文,大约并没有这种对技术本身的狂热与挚爱。

其实,最纯粹意义上的所谓黑客精神,是更为宏大的赛博朋克精神的一部分,这一理念或许还包括深信应当控制技术否则便会被技术控制,认为信息面前人人平等,希望以DIY精神让强权败给自由,让乌托邦散落为参差多态的幸福等等。约翰•佩里•巴娄和电脑巨头之一莲花公司的创始人米奇•卡伯一同创建了“电子边疆基地”,并发表了赫赫有名的“赛博空间独立宣言”,则将赛博朋克伦理,也是黑客伦理的精要昭告天下:信息对于每个人都应该也必须是平等的,每个人都可以根据自己的意愿驾驭信息。

然而,当黑客和其它的什么“客”只能依靠主体的行为动机和价值观念来区分的时候,这种分野本身已经不那么可靠。技术上的权力和政治上的权力一样,过于膨胀而缺乏监管,就可能带来腐化堕落。同时技术本身已不成为成为阴谋者的壁垒,越来越多的专业知识有限却喜欢使用他人开发的脚本和程序的攻击者,即“脚本玩童” (script kiddies),就像一群孩子拿着枪四处乱跑,造成的危害甚至比技术高手更大。

生物学的比喻仍然是恰当的:黑客不仅仅是制造病毒的人,黑客就是病毒。他们使用“病毒”寻找现存系统中的裂缝与矛盾之处,展现自己反体制反秩序的一面;他们发展出一种自我修复的文化,就像一群细菌发生突变以避免绝种,或一个生态系统调整自身以实现系统内平衡那样;同时他们更是与赛博空间乃至整个信息社会共生的生物,不同种类的“黑客”们以不同的行动调解整个系统的免疫能力,刺激其发展演进。缺乏病毒的种族将像威尔斯笔下攻打地球的火星人一样死于小小的流感,而缺乏对病毒的制约和治疗则将直接造成如同黑死病一般的灾难。

人生如戏,戏拟人生

本文发表于03年冬某期《国际先驱导报》

21世纪迄今为止最畅销的电脑游戏系列是什么?如果以四年的一贯表现来看,冠军不是“反恐精英”,不是“暗黑破坏神2”,也不是“侠盗猎车手”,而是Maxis公司鼎鼎大名的“模拟人生”(The Sims)系列。从2000年起,迄今该系列共推出7部作品,全都一度长期稳坐北美电脑游戏销量榜前十,更前所未有地创下同一系列游戏的4部作品同时杀入前十的纪录。其中“模拟人生”及“模拟人生资料片”分别是2000和2001年度美国电脑游戏销量冠军——这可是击败了面市三周销量已破百万的“暗黑破坏神2”的票房英雄!

游戏中,你得费尽心力地照料模拟居民,从吃喝拉撒睡到学习工作娱乐爱情婚姻,的的确确就是人生这块烦恼馅饼的缩微翻版。如果你不想成为loser,就得挖空心思地取悦你的模拟人,焦头烂额地帮他们购物、打点大小事务、规划人生。当然游戏的AI水准和允许窗口化运行,让你甚至可以在上班时间玩这个游戏,老板来了就让它缩到后台运行几个小时;但是,没人保证你的小人儿不会江湖告急:被炒鱿鱼、被女友甩掉、小孩管教不好被军校强行带走……终于,有不少玩家幡然醒悟:我这是给人当管家呢,哪是什么扮演“上帝”啊!

一个没有鲜血硝烟,没有剑与魔法,没有星战怪兽,甚至没有英雄的游戏,而且还是以被视为日薄西山的单机方式为主进行游戏的——听上去如此“反主流”,但却获得商业上前所未有的成功。为什么?原因一大堆:首先,它能有效地“killing time”;其次,满足人的控制欲而且可以不受道德和责任拘束,游戏中你可以对模拟居民呼来喝去生杀予夺,“别人”的幸福成败掌握在你手中;第三,建筑装修、购物消费、成就感、窥私癖、母性……种种因人而异的其他爱好和欲望也都能从中满足。小小的芭比娃娃,尚且能风靡世界,何况千变万化的“模拟人生”!Maxis公司也趁热打铁,在另一款热门游戏“模拟城市4”中,允许导入“模拟人生”的居民来测试你所创造的城市的成功程度……精明成熟的商业促销对消费者总是卓有成效的。

当“模拟人生”拥有千百万游戏玩家时,它便毋庸置疑地成为大众媒介之一种。一方面它允许其受众进行多层次的信息传播与交互,另一方面它综合文本、图像、音频、视频等丰富的媒介符号形式,具备强大叙事能力,传递着信息、意义乃至意识形态,折射出我们身处世界的光怪陆离。新技术带来新媒介,新媒介带来新的可能,而可能导致人的被异化和被奴役而不自知的危险同样蕴涵在如此多元的载体之中。

“模拟人生”系列游戏的叙事,或许是具备划时代意义的。它以单机方式实现了如今MMORPG(大型在线角色扮演游戏)的永无止境的游戏进程,没有严格意义上的任务完成和game over。经典结构主义叙事学理论中的普罗普功能表等也很难直接套用于其中。但它无疑符合我们对叙事的认知:人们“理解世界”和“讲述世界”的方式。

从“理解世界”的角度,“模拟人生”系列和其他许多电脑游戏一样,存在着鲍德里亚指出的“内爆”(implosion)。也就是说,道德、政治、宗教等范畴的对立如善/恶等在游戏中被抽象和淡化,就像在“9·11”事件之后的美国,仍有无数游戏者在无数服务器上选择(或随机成为)恐怖分子身份参与“反恐精英”游戏,这并不说明他们认同这种立场或行为,只是表明认知、立场和意义被剥离,一切只是关于胜负的游戏。“模拟人生”中因好奇而将模拟居民砌在墙中或困在泳池里致死的行为,也不能简单评判为教唆犯罪。但这种“重快感轻意义”的情况是否能推论出主流意识形态在此领域内的失去效力呢?答案是否定的。

意义不被重视不等于不存在,相反,熟视无睹更可能隐藏一些不合理。“模拟人生”中消费主义成为最基本的意识形态,拥有越多的钱,买了越大的房子、越好的家具和电器,就能拥有更多的虚拟朋友,在社交上取得成功。“模拟人生:超级明星”则在游戏者努力成为娱乐界超级明星的过程中,将资本主义社会经济、媒介、大众等相互作用的原则体现出来。假如你面临种种选择时只是坚持原则而不去迎合有权势地位者,最终可能既没前途也没爱情,只是个潦倒的三流小角色。其它许多游戏中,则让我们体会到:“更多的钱,就能有更好的装备,从而赚更多的钱……这就是成功”,或者:“对待阻挡你的人,把他们打倒甚至杀死是最简单或唯一的解决办法”。诚如左翼思想家米米·怀特在《意识形态分析与电视》中所言,电脑游戏同样是“在特殊的历史语境下由某些特殊的社会群体所产生并为他们服务的”,并且“体现与规定(enact)着特殊范围的价值、信仰和观念”。文化霸权恰是在潜移默化中被接受和起作用。

从“讲述世界”的角度,“模拟人生”的“家庭相册”功能无疑是焦点之一。该游戏首席设计师威尔·赖特说,这一功能本来是用来让玩家以快照形式搜集记录游戏生涯中的重要时刻和闪光瞬间的,并且可以很方便地在互联网上发布。但在推出六个月后,设计者们未曾预期的功能被游戏者们创造出来:玩家们把它当成类似连环画的叙事工具,他们用“家庭相册”来写图形小说、表演多幕短剧、发布社会评论。当然这颇有难度,用一位知名玩家塞维丝的话来说:“这有点像电影导演的工作,必须让模拟小人儿们吃饱喝足干净轻松心情愉快;但比导演真人演员更难,因为当两个模拟人没情绪时你绝对没法让他们表演接吻,真人演员至少还可以假装。”但玩家们乐此不疲,游戏成为他们自我表达的工具。一些严肃的社会议题,如家庭暴力、滥用毒品等都是最有影响的主题,而类似凶杀、侦破小说一样的故事也很受欢迎。本月Maxis公司即将迎来第十万个“家庭相册”的发布,而在明年将发布的“模拟人生2”中这一功能将进一步强化,玩家或许能使用动画来讲述更精彩生动的故事。

电脑游戏让人类迎来了叙事史和媒介史上的双重革命。即便是单机游戏的叙事,也必须有玩家的“编码”和“解码”行为的同时进行才能完成。而且玩家还有超出此叙事在更高层面上重新编码的能力,例如“模拟人生”的“家庭相册”,“夜在绝冬城”由玩家扮演地下城主,或是从“德军司令部3D”到“反恐精英”的十年MOD(Modification,普通电脑游戏玩家利用游戏提供的工具或其它软件,对游戏程序进行修改、更正、补充、自行编辑的行为)星火燎原。而媒介被用作“讲故事”的工具而不仅是倾听和理解的渠道,受众可以从形式到内容地对它进行改写。无限的可能在我们面前展开。但那些被事先限定的“讲故事”的规则和材料,却往往容易被忽视,而在暗流涌动中对我们产生巨大影响。

“模拟人生”,MMORPG,电子艺界2000年的“绝密文件”中的玩家全方位卷入游戏进程,“网络创世纪”的“We created worlds”的豪言壮语,瑞典游戏“安特罗皮亚计划”真实与虚拟货币的直接流通……这种可能性正在被实践,也只有在曼纽尔·卡斯特所指出的,当下整合了一切人类传播模式并数字化、网络化的沟通体系中才能被实践:游戏成为人生的一部分,而无数的个人生活又组成了整个游戏叙事的语境和文本。——我们终于明白,为什么“模拟人生”这么火爆。

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QMC研究初探

我两年多前写的一篇论文,数据或许过时了,但是观点似乎还不过时。本文曾在2003中国传播学论坛(上海)上发表,如需引用,请与我联系。

中文摘要

本文在CMC的基础上提出一个新的术语QMC,并以QQ为例对QMC研究做出探索。本文借用了传播学中媒介发展相关理论的视角,并将传播学和社会学中关于人际传播与沟通的一些理论运用于QMC这一崭新学术领域的研究。本文首先分析论述了QMC媒介形态上的表征,在此基础上分析了QMC过程中主体间如何互动,进一步总结了QMC作为人际传播之一种新形式的内在特点,最后探讨了QMC中主体的自我建构。

ABSTRACT

The article introduces a new term “QMC” which means “QQ-like Mediated Communications” based on the term of “CMC”, and probes the QMC phenomenon taking QQ as example. The article takes the perspective of media development and uses interpersonal communication theories of communication study and sociology in the brand new academic field. At first, the article describes the symptom of QMC as a media. Then the interactivity of the subjects is analyzed. Furthermore, the inherent characteristics of QMC as a new form of interpersonal communication are concluded. At last, the self-construction of the subjects in QMC is discussed.

关键词:QMC 人际传播 网络传播 新媒体

引言

QMC(QQ-like Mediated Communication),源自笔者对CMC一词的仿造。后者是当前国际上颇为热门的传播学研究范畴“Computer Mediated Communication”(“电脑中介传播”或“电脑中介沟通”)的简写,而“QQ-like”意指所有类似QQ(原名OICQ)[1]这一目前在中国使用极为广泛的软件的各种网络即时通信软件。QMC所指的就是经由这类软件或曰技术中介进行的传播。

“我们自身变成我们观察的东西……我们塑造了工具,此后工具又塑造了我们……我们身披全人类,人类就是我们的肌肤……”这是传播研究的先驱麦克卢汉在上世纪60年代给我们留下的箴言。这些字句无时无刻不向我警示着两个危险的极端:将某种媒介本身视为“善”或“恶”的原因、视为其使用者行为的动因和责任人固然可笑;而简单视之为“工具”,认为其结果完全取决于我们以何种目的何种手段来运用它的观点同样不可原谅。皆因在这个技术已经渗透到生活每个角落的时代,任何主体已经不能回避在使用某种媒介的同时,被这种媒介“塑造”和“改写”的宿命。或许正是这样的原因,对QMC的研究具备了相当重要的价值。

追本溯源,第一个QMC软件ICQ出现在1996年的以色列,名称正是“I seek you”的谐音。在被AOL收购后的2001年5月,其注册用户已经号称突破一亿人。类似的即时通信软件如AIM、yahoo messenger、MSN messenger等也都拥有数以千万计的用户。而亚洲地区用户最多的同类软件应当就是诞生在99年的QQ了。自2000年起,在散布于中国大小城市街头巷尾的网吧中,最多的网络应用恐怕就是QQ。尤其对于许多新网民而言,网络就近似于上网聊天,而桌面上的小企鹅图标则比WWW和E-MAIL更为熟悉与亲切。到2002年6月30日,QQ注册用户数已超过一亿一千九百万(包括一人注册多用户),最高在线用户是2,490,300,每天独立上线人数 14,936,000[2]。对比同期另一组数据:截至同年6月30日,我国上网计算机总数为1613万台,上网用户总数达到4580万人[3],可以粗略形成这样的印象——全国能上网的计算机最多的时候有1/8左右在使用QQ,而在全国所有曾上网者中1/3的人每天要登录QQ。

所以在下面对QMC的研究中,QQ完全可以成为具备典型代表性的研究对象。本文将以QQ为例详细分析论述QMC作为人际传播的特点及效果,并运用一些传播学理论来分析QMC如何在人际传播的各个环节起到作用,使用它的主体与主体之间如何互动,以及主体是如何被“塑造”和“改写”等议题。

一、QMC的媒介形态特点分析

1.1 文字的世界

QMC的最显著特点之一,就是信息主要以文字、文本的形式进行人际间传播。从人类历史最悠久的人际传播方式——面对面交流(简称FTF,face to face)到后来的电话交流,都是以语言符号为主来传递信息。而人际传播媒介另一条发展线路,则是从书信往来,到电报、传真,再到网络出现后的电子邮件、聊天室、讨论区和QMC中的以文字符号传递信息。那么二者有多大差别呢?QMC和其他的文字中介的人际传播又有何不同?

首先必然涉及的是语言(口语)和文字(书面语)的差异。从语言到文字的首度变迁给人类带来的巨大震撼发生在数千年前,在西方传说中卡德摩斯王将拼音字母传入希腊,同时他还种下了龙牙,牙齿长成全副武装骁勇善战的武士。麦克卢汉认为这个寓言般的传说实际将牙齿和字母文字的一些共同特质凝缩在一起,如强大力量、线性排列、将带来的权力和权威等。他指出正是文字形态提供了“从部落词语充满魔力的非连续性的传统世界转入低清晰度的整齐划一的视觉媒介的手段”。在他看来,正是文字的出现,缔造了文明社会,因为文字带来了“个体的分离性、时空的连续性和法典的一致性”这些文明社会的首要标志。同时按照他关于 “媒介是人的延伸同时也是自我截除”的观点,文字这样一种强调视觉的媒介的出现,势必带来其他官能如听觉、触觉、味觉的削弱,同时引进的是“理性生活的线性结构”。[4]

如果我们基本同意他的观点,那么便不难理解,为何20世纪里电话、广播、电视等电子媒介的出现和兴盛给人类社会带来了如此巨大冲击,因为我们早已建立在以文字为地基的理性生活和线性结构遭受到了原本只有FTF中才具备的声像信息(语言、影像)的冲击,同时这次声像信息的卷土重来携裹着最为先进的技术和快捷有效的信息传播方式。电视对20世纪后半叶人类社会影响之巨是我们有目共睹的,而许多传统知识分子叹息大众文化时代到来的背后,正是他们在文字主导的看重理性时代里所拥有的地位逐渐被消解的悲哀。

然而互联网的出现,恰恰曾为文字的复兴和再度反攻提供了战马和基地。自20世纪60年代起到90年代中期,人从互联网上获取的信息一直以文本为主,使用互联网的也主要是受过高等教育的知识分子群体,甚至互联网建立的基础就是一种全球通用的编码符号——某种“文字”。我们可以看到网络人际传播中目前仍然以文字中介为主,至于使用IP电话或者用摄像头传送影像进行人际交流的行为,一则仍属少数,二则和其他的网络人际传播相比倒更接近于普通的电话或“可视电话”。我们不妨断言,至少在目前的这批仍是在书写文字的文化中成长起来的网络使用者中,进行以文字为基础的QMC传播时,其思维比进行FTF时更为理性。至少许多平时在口头交流时不可能出现的书面语言、甚至文言文都能在QQ的信息传递中出现;比起口语,QQ所传递的信息普遍而言更加意义丰富和说理透彻。这也解释了一个现实:读书较多,善于用文字表达思想的人,在QMC中更受欢迎和更为成功。

1.2 “类比代码”的缺失和“模拟类比代码”的出现

在传播学者利文森(Levinson)看来,这种种基于不同种类符号的媒介的出现从而导致人类社会遭受的巨大冲击,都可以用他的“人性回归” (anthropotropic)理论来解释。这是他对媒介发展趋势的一个预测,即存在着人为选择媒体演进方向促使其更为接近人类官能的趋势,并使得媒体空前与人类自身相协调的强劲趋势。他提供了一份三段提纲,在其中我们:(a)最初享受一个虽未扩展但却平衡的传播环境(视觉、听觉和记忆是其极限); (b)发展媒介打破这些限制,但作为突破的代价牺牲了平衡和人类的其余要素(从字母文字到真实世界总体而言缺乏类同之处就是首要的例证);(c)日益探寻那些保持和继续过去的延伸性突破,同时又可获取曾经丢失的人类传播世界中的自然性要素的媒介。[5]

这样一个三段提纲在人类媒介发展史中其实是不断重演的。在19世纪中人类先后得到了四个方面的延伸,分别是摄影(穿越时间的视觉延伸)、电报(穿越空间的视觉延伸)、电话(穿越空间的听觉延伸)和留声机(穿越时间的听觉延伸)。[6]它们所体现的实质性突破,其实要超过20世纪先后出现的另一些看来了不起的媒介如收音机、电影、电视等等。同样我们看到在QMC中,为了获得一些新的突破如打破时空限制、高度互动等,我们不得不牺牲了另一些要素,例如“类比代码”在人际传播中的缺失。

何为类比代码?符号学中有种对符号的两分:一类是数码代码,一类是类比代码。前者是分离独立的,后者是连续的,形成一个系列或范围;前者与所指之间本质并无内在联系,只是约定俗成,后者可能和所指有相似之处,甚至就是物体或所指的部分情境;前者只有“有”和“无”的分别,后者则有强度和长度等差异,而并非简单的“开启”或“关闭”。显然,语言、文字、数字等都是数码代码,而大多数非言语符号都属于后者,包括身势语(躯体活动)、空间关系感觉、表情、触觉、发声等。

帕洛阿尔托学派的心理学家沃茨劳维克经过多年研究,认为在人的相互作用中,通常用数码代码传达内容和意义,用类比代码评价关系传递情感。例如父亲看到女儿摔倒,说:“别哭,爸爸来了。”话的意义十分明确,但是关系和情感信息究竟是什么呢?必须通过类比代码来确定,不同的表情、语调、动作等可能表达了这位父亲的心疼、烦躁、担忧、气愤、害怕或支配等不同情感,同时通过这些类比代码还可能传达一系列言外之意:“你太不小心了!”“你总要我提醒你才行!” “没关系,小事情”……从这个例子中我们看到类比代码在人际传播中的重要性。[7]

然而在QMC中,恰恰缺少了这样的类比代码传播。这也成为人们诟病QMC的焦点之一。当QQ另一端的“美眉”发来一条“I love you”时,信息的真伪通常是无法确定的。在CMC早期研究者中,这种缺失被称作“社会情境暗示”的缺失。他们认为这将阻碍人际交流中印象的形成,从而使得非人际性成为CMC的固有特点。由此他们得出种种推论,如CMC比起传统人际交流更缺乏社会和人的影响力,无法进行正常的交流反馈等等。[8]然而事实并非都是如此。在网民们眼中,网上的朋友并不比现实中的“虚幻”多少,那一个个ID后面的也是有着喜怒哀乐七情六欲的鲜活的人。由“网恋”走向婚姻的案例也不再具有新闻性。现实与曾有的某种理论的悖离恰恰是媒介和人互相“改写”的结果。

当QMC中因类比代码的缺失造成了关系和情感的难以传递和确定,人们对此的强烈渴望使得QMC的主体做出种种举动来弥补。最为明显的就是网络中表情符号的出现。人们早已习惯用“:)”、“:(”来表达快乐和伤心,还有数以百计的其他简单符号,大致模拟人的最基本表情。同时,“哈哈”、“呵呵”、“呜呜”、“5555……”这样的拟声词成为QMC中使用频率最高的一类词。通过这些由数码代码构成的“模拟类比代码”,勿庸置疑已经得到广泛使用和认可,从而担负起传递情感和评价关系的任务——当QQ那头传来的信息末尾加上了“^_^”时,我至少知道他/她希望传达给我友善、快乐、好心情等情绪,即使我还不能肯定他/她真实的情绪是否如此。这或许正体现了人对其使用的媒介功能的一种“改写”。而“语音QQ”的出现为QQ增添了声音信道,相信宽带的普及也会使得图像信道的增添指日可待。

1.3 身体的缺席

我们都不能否认身体对个人的重要意义,不仅仅体现在生理和物理层面上,也体现在社会层面上。从前一个层面而言,身体意味着生理需要,意味着遭受伤害的可能,意味着类比代码的泄漏,如哭泣、脸红和愤怒。从后一个层面而言,从长相到学历、职业、社会地位和角色,都是和身体紧密相联,从而确定一个人的“形象”并直接影响人格的形成。而在QMC中由于身体的缺席,从前一个层面而言我们得以不用顾忌遭受身体伤害而自由发表意见,又可以充分隐蔽自己所不想传达的信息;从后一层面,我们则获得了消除交流中不平等因素和真正作为个体的“人”代表自己内心思想情感和他人交流的可能,同时也有望建立起另一个或多个“形象”并进一步探索自己人格的可能。

1.4 交流同步与否的高度选择自由

这也是QMC和电子邮件、WWW、BBS等其他CMC的不同之处。如我们所知,QQ有诸多选项来提供不同的交流方式。如“二人世界”,当双方都同意以此方式交流后,两人的QQ界面会同时弹出一块白板,分为上下两个区域分别供双方输入文字,所输入的文字均会实时被对方看到,包括输入的错误和更改。这有点类似以telnet方式登录BBS时的“鹊桥细语”功能,其同步程度在QMC中无疑是最高的。而在最为普遍的“收发讯息”中,当网络畅通、双方同时在线并且愿意的前提下,可以实现如同对话般的即时讯息往来。而即便一方离线,另一方同样可以发出信息并存放在服务器上,等到对方上线后查看,这有些像短篇幅的 E-MAIL。而QQ更开通了覆盖全国大部分地区的移动互联服务,号称目前已经覆盖了4000万移动电话和寻呼机。使用者在知悉号码的前提下,可以将信息发送到对方的BP机和手机上,这也是使对方交流同步的前提。而接受者无疑也有着高度的同步程度选择自由:从选择“离线”或者“隐身登录”,到使用“自动回复”功能表示自己因某种原因目前不能回复,甚至直接不理睬对方发来的信息,因为此后完全可以用“网络故障未收到信息”来应付。

正是这种高度的选择自由,使得QMC营造了一个弹性极大的交往空间,人们在控制与不同对象交流的程度、方式等方面拥有了较大的自主性。一方面,人们可以享受到反馈及时充分的顺畅交流,可以全身心参与和在一个前后一致的情境中达成更深层次的心理、情感、感知的投入;另一方面,也可以在必要的时候选择非同步交流,从而更为放松和理性地思考,或者更专注于信息的选择、编辑、协调,达成更好的预期的传播效果。

同时这一特点又有另一方面意义。在传统面对面交流中要求双方处在同一时空中;而类似书信这样的异地异步交流效率低下,使得通过它解决某些任务几乎不可能做到。在电话等媒介中,高度同步性决定了在这个时间段中双方都无法和其他人进行交流;电子邮件则失去了反馈及时的优势。QMC则可以跨越空间交流,时间上具有同步异步高度选择自由且可以同时进行不同对象的同步和异步交流,这就使得可以和多人进行同步性较高的交流;而在专注完成某种任务的同时,使用者还可以同时发展人际关系而不致影响效率。这点在IT业内人士中体现明显:许多人已经习惯通过QQ进行业务上的交谈,如记者的约采,稿件主题的商谈,同时仍不妨夹杂问候和私人性的交流而不显唐突。2002年初腾讯公司发布QQ企业版,专门针对这一现实增加了企业短信中心,网络会议功能,分组讨论功能等,并通过权限设定功能让企业对任务之外的人际交流做出某些限制。

1.5 多种网络传播方式的整合

这使得人际传播出现了种种转变的契机。例如QQ中公共聊天室的功能,使得以一对一人际交流为主的QQ,也有了社区的发展可能;又例如QQ所附加的 P2P传输文件功能(目前的传送语音应当也是基于此功能),使得交流双方可以有交换类比代码的可能,如传送照片、语音等;而如整合在QQ中的发送E- MAIL、给出URL等功能,是十分方便快捷的信息传递方式,这就使得QMC传播可以不局限于人际传播,而有了“二级传播”甚至“多级传播”等可能;大家都看到的QQ上的网络广告条,和腾讯公司可以一次发送给数以百万计用户的公告信息,无疑都是QMC体现大众传播功能的一方面……这些事实告诉我们对于具有融合会聚特点的新媒体,传统的认识和分类难以奏效,需要具体地分析处理。当然QMC目前最重要的应用仍然是人际传播。

二、QMC主体的互动:发送者和接受者

2.1 个性

QQ中的你和现实的你,究竟谁更加富于个性?这要看我们对个性的理解。

从身体缺席到类比代码传播的缺失,QMC无疑最大限度抹煞了个人身体的“个性”。从面对面交流到书信往来,声音语调和其他非言语代码都失去了;从书信到E-MAIL和讨论区,没有了笔迹的区别;再到QMC,连语言风格等因素都无从谈起了。当然在现实世界中将你和别人区分的包括外貌、身份、社会角色等等也都不存在QMC中。从这个意义来看,你对于QQ那头的那个人实在是一点个性都没有,完全和他/她昨天前天曾经聊过的人们一样只是网络一端的一个符号。

然而正如身处网恋中的人,绝不会承认那素未谋面的情人全无个性,在他们眼中,对方的确独一无二,且能同悲喜共缠绵。即使是普通网友,在人们心中,那不同的ID后面的确也是藏着一张面孔、一颗心灵。尤其是那些你认为值得进一步交往的网友,对你而言当然具有与他人不同的个性,正是这些个性吸引着你的注意。而你自己即使在现实中相貌平庸沉默寡言,也丝毫不影响你能在QMC中成为别人眼中个性十足的形象。

这两种看似迥然相异的观点,实际却是统一的:在QMC中身体和物理意义上的“个性”的确一点不剩,而精神上的“个性”包括思想、人格、情感等勾勒出你的虚拟形象,这一形象需要交往双方来共同建构,是个互动的过程。

2.2 表演:发送者最佳化表现自我

欧文·戈夫曼(Goffman)作为戏剧主义理论中的符号互动理论家,用一个戏剧性的比喻来分析人的行为。在他看来,生活的各个情景就是舞台,人则是在舞台演出以求控制观众印象形成的演员。我们在人际交流时更多地不是在提供信息而是在扮演角色或者说“表演”。回想我们日常生活的事实就可以佐证这一点。而在QMC中,“表演”或者说“选择性自我展示”就成为了个性和形象形成的最初方式。而这种“表演”或者可称之为“自我呈现”、“自我表现”的行为,是更容易控制的言语行为而不是非言语行为。CMC研究者已经做过试验,证明在同步的情况下,CMC(当然包括QMC)的交流者比在FTF中更大程度流露出 “自我意识”,即“从自身需要和标准出发的个人情感、态度、价值观、信仰和内省”。[9] 这比起外貌声音等因素,当然是更深层次的、对主体更具意义的个性。而QMC也能有选择同步性低的交流的可能,显而易见的,充分的时间和相对轻松冷静的心态让人深思熟虑,不但内容上更为理性和正确,而且对于个性和形象的形成也有积极意义,因为更容易对呈现给对方的文本信息进行选择、控制和自我反省。同时,类比代码的缺失和身体的缺席使得信息发送者不用担心自己的一些外部形象或身体、言语行为给对方带来性格方面的暗示,所以可以专注于思考所要传递的信息,更加客观的反思、评价和选择,从而体现为更好的自我展示。这在现实中也不难找到佐证:事先准备的演说通常比即兴讲话精彩和有文采,而情书比起情话来更加娓娓动人。

要注意的一点是,QMC中发送者对自我个性和形象的选择和控制力度,同时也意味着接受者对对方个性形象的认识的某种限制。“表演”本身并不应当成为诟病的对象,戈夫曼对它的解释是“个人在交流中故意表现自己的某些特点而将其他的隐蔽起来”。我们在日常生活的每时每刻同样在进行这样的“表演”,其目的总体而言是力求呈现更好的自我,这和我们在QMC中的行为一致。如果说有何不同,主要在于QMC的信道较少,类比代码的缺失使得接受者缺少判断对方特点真伪的依据,从而可能接受一个完全与对方真实形象相悖的形象。这是一个“我说了你就得信”的过程,因为你根本无从判断,而放弃相信就是放弃认同,进而放弃与对方的交往。控制力似乎完全偏向了信息发送者一方。然而由于QMC中双方是互为发送者和接受者的,所以交流以这种方式取得了微妙的平衡。

2.3 印象形成:接受者理想化对方形象

从接受者角度而言,在QMC中普遍存在着理想化对方形象的趋势。在社会学者多年来进行的许多次试验中,通过交流信道越少的媒介,交流者对对方的评价越高,形成的人际间印象越良好。尼格罗庞帝也曾说“多渠道的交流方式给想象留下很少的空间”。

首先,如前所述发送者控制了影响印象形成的信息,通常只传递的是具正面影响的信息,而即使传递某种看似负面的信息,一般也是为了形成另一种正面形象和个性。接受者无从获知其缺点不足,当然不会凭空添加到其形象中去。

其次,对对方印象的形成更多的处在自己作为一个发送者的行为过程中。诚如戈夫曼的“表演”理论,当自己作为一个发送者来试图建立自己的个性和形象的同时,首先考虑的是对方将怎样看待自己,这就要求对对方的思维方式、情感、价值观等有一种基本评判,评判的依据则是对方传递过来的信息——这种评判本身就是对对方个性和形象的核心要素的描述。简单的例子是,当男子认为QQ那头是一位颇有魅力的女性之时,必然影响到他的交流行为,这反过来又将影响对方的言语行为,并使之显得更具魅力。而同时在双方互为因果的奇妙的印象形成的过程中,“推己及人”也成为了一条不被意识却无所不在的因素。

第三或可用“类人择原理”来解释,当解释宇宙为什么是如今的模样时,有一种说法是:如果不是这样,便不会有我们在这里观察,在这里发问——这就是自然科学中的“人择原理”的思路。套用在这里,为什么我的朋友会具有如此多的优点?因为如果他没有这么多优点就不会成为我的朋友,换言之在QMC中,决定进一步发展关系进行交流就意味着认同对方具有优点和吸引我之处,意味着我对他印象的正面期待,而在这种负面信息受控严格的情况下期待是不容易被打破的。

希腊神话中的翩翩美少年那尔克索斯(Narcissus),只爱自己水中倒影而不爱任何女人,致使爱上他的回声女郎憔悴而死,他自己也郁郁而终化作水仙花。凄美的神话或可比照QMC中的故事:我们对QQ那头形象的迷恋,也许只是自己的心灵在互动的镜面上投下的美丽倒影罢。

三、QMC人际传播特征分析

3.1 与陌生人交往的可能

——至少从理论上如此。我们过去经由各种媒介进行人际传播,绝大多数都是在与已经认识的人沟通交流。而在QMC中,我们有了认识完全陌生的人的可能,而这并不是如同随便拨出电话号码一样盲目。在QMC这样一种言语行为中,和不认识的人搭讪并试图建立关系是规则所允许和鼓励的,而且放弃建立关系的努力也不会被视为轻浮反覆,同时所有行为的代价和成本都是低廉的。同时正是身体的缺席和现实身份的剥离使得我们敢于进行直指心灵的沟通。经验告诉我们,新尝试QMC 的人或许会闪烁其辞甚至恶意欺骗对方,但是随着时间的推移,要么他/她会放弃QMC,要么就会在无关自己隐私的信息交流方面选择真诚和直接——否则对他/ 她自己只意味着浪费时间和毫无意义。同时QMC的普及使得QQ号码这一QMC的ID往往和主体的其他网络行为联系起来,例如在网络游戏、BBS、论坛等处行动时往往会给出自己的QQ号码。这样也就使得和陌生人交往有了目的性和指向性,这比随意选择一个号码然后通过交往来选择淘汰并建立关系的效率高的多。同时,试想一下,在QQ中发出“Hi,我很喜欢你发表在文学论坛的小说《东岸再见》。”或者“我看到你在donews论坛的帖子了,你对电子商务很有见地呢!”这样的信息来进行与陌生人的沟通,是否比用E-MAIL等传统CMC方式要直接得多,也更容易得到反馈呢?

3.2 “化名”与“匿名”之间

从更深层次看,QMC中我们介于化名(pseudonymity)和匿名(anonymity)之间的行为特点,注定了其人际关系同BBS等其他CMC行为相比更为松散。

许多人通常谈论的网络匿名性其实是不确切的,因为人们在网络行为中越来越倾向于化名行为。二者区别在于前者不断更换ID,无法形成确定的人格和形象,后者则在相对固定的ID、签名档、资料基础上,以长期的行为固定地塑造出某种相对确定的人格和形象,换言之,取得一定范围的身份认同。讨论区、 BBS、MUD及其他网络社区中,都更多的是这种化名行为。

而QMC的两个特点使得它独具一格。首先是“人际关系网络的缺失”,即主要表现为一对一的交流行为,那么努力经营的人格和形象只对与你一同构建它的人有意义,你和另一个交流者一同构建的人格和形象必然大有偏差。这也可以用人际关系网络缺失从而缺少一种社会语境和认同来解释。然后是“历史维度的断裂”,其实也是因为在这里塑造的人格和形象只存在两个人的聊天记录中,缺少更多人的认知,更多材料的塑造。同时如上网时间、过去的网络行为等对交流的影响都减到了最小(作为反例,可以想想BBS中的知名站友或者MUD中的超级高手)。另外还有其他特点,例如有时根本不注重印象形成和关系发展,而关系又相对脆弱和不重要等等。所以它和其他CMC中的化名行为是有区别的。但毕竟QQ的ID,绝大多数都是长期使用而且注入了使用者的情感和努力,并且有少则数个多则上百个的人际关系纽带,不能视之为匿名,所以它是介于匿名和化名之间的行为。这种特点将直接影响到QMC的过程、效果以及使用者的行为方式、心态等。

3.3 反馈

QMC具备高度同步交流的可能,意味着反馈将是其信息传递和效果达成的重要因素。

依照言语行为理论的观点,通常说话时做出了四个行动。例如你通过QQ发送这样的信息:“今天真是糟透了!:(”那么这四个行动是:第一,话语行为,你把这些符号输入电脑并发送给对方;第二,命题行为,你说出了你认为是真实的什么;第三,从言语行为的观点看来最重要的是,用于表现某种意图的言外表现行为,这里你可能表达了沮丧难过的情绪,也表示了“希望你能为我做点什么”的意图;最后,可能还有言后表达行为,旨在对对方的行为产生某种影响,这里可能是对方回复信息安慰,或者询问详细情况。再比如对方如果连续几次只是回复简单的“呵呵”,你就应当明白,他的言外表现行为可能是表达“我厌烦了,不想再聊了”,而言后表达行为就是“换个话题吧”或者“别再给我发信息了”。

言外表现和言后表达行为通常才是言语行为的重点所在,在QMC中这两者和现实中言语行为相比,主要都是作用于言语行为本身的。这样的特点使得QMC对于反馈的依赖极高。因为双方的言语行为需要经由反馈的确认而进行下去。

3.4 关系

而当我们在QQ上交谈时,相互关系成为与自我形象同等重要的考虑因素。我们总是在定位相互的关系,这将决定双方交流的程度和方式、内容。而如前所述,在现实生活中我们通常以类比代码来评价关系,在QMC中就只能依靠言语行为本身来评价和感知关系。这种对关系的定位反之作用于QQ中的交流。根据“社交渗透”的基本观点,若交流者断定回报相对将高于代价,他们会不惜透露更多信息,以求双方关系更为密切;而随着关系的发展,交流会由相对较为浅显、生疏的层次向更深、更具个人感情色彩的方向发展。[10]QMC在普遍意义上而言也具备这些特点。

必须注意的是,由于QMC的种种特点,这里的关系较之传统人际交流中具有一些特点:

首先,关系对于交流双方而言是易建立的。在QMC中交往的随意和轻易使得一个人可以尝试与很多人建立某种关系而不花费多少精力,而由于没有主动或被动放弃关系可能造成的负面影响的顾虑(甩掉别人不会受到指责,被甩通常也没多大伤害),也促使双方在建立关系时不加踌躇。

其次,关系的发展相对较困难。缺乏非言语代码而导致惯常的手段无法施展会增加发展关系的困难。而QQ中人际关系呈纽带状而非BBS中的网络状——网络和以自我为中心的一大群纽带的区别,就在于纽带另一端点互不关联,从而他/她们缺乏在对纽带自我一端形象建构时来自其他纽带的帮助和参照,也使QMC中进一步发展人际关系的代价/成本大大增加。

第三,关系通常是脆弱、不可靠的。本就建立在身体缺席的松动地基上的关系,在缺少放弃关系的负面影响、以及新关系建立轻易的情境下,其重要性也受到质疑。甚至很多时候,关系与交流内容、程度的传统规则不起作用。例如,聊过一刻钟就向对方大吐内心苦水,直抒真实情感的大有人在,而聊过这一次之后可能双方此后也不再有什么交流和关系发展。当然这是比较极端的情况,但在QMC中,在相同的关系层次上要比FTF中交流得更具个人感情色彩和更深入。

3.5 认同

QMC中有时“认同”会取代“关系”成为人际交流的必要前提和目的。

QQ双方信息往来的前提,首先是基于双方对彼此的某种认同,否则将不会有信息的回复。而所有QMC的人际关系,其深浅程度主要决定于交流双方的认同程度。其次,很多时候交流的目的不是加深关系,而是在寻找认同的过程中寻找自己行为的合理性,从而减低某种“负疚感”——据肯尼斯·博克(Kenneth Burke)认为,“负疚感”是所有行动和传播的主要动机。[11]另外尤为重要的,除去树立形象、建立关系,寻找自我认同也是QMC的重要动机。同时,这也成为了网络生活中人们必须面对的一个问题。

四、QMC中主体的自我建构

现实生活中的你和QQ中那个你究竟有何不同?QQ中不同网友眼中的你又有何不同?在树立起“那个你”的形象的过程中,现实生活中的你又有否改变?

所谓建构,一言以蔽之,就是个人的意义和理解,产生于个人的社会行为和与他人的社会互动过程之中。传统的自我理论有三个共同之处,首先都含有自我意识感,这就意味着将自我看作可感知和谈论的“客体”。其次将自我看成执行者,有能力去行动的“主体”。第三是自我经历,即自我具有历史和未来。同时,我们所有的思想、意图和情感都是通过社会相互作用中学到的术语概念来表述的。在这种基础上,自我建构意味着对客体“自我”的再认识和对身为执行者的主体“自我”的再书写。

前文已经论述过,在QMC中,因为非同步和书写文本为基础的传播方式,决定了在进行交流时比FTF更加具有个人意识,有理性思考和自省的可能。通过这种交流,使我们达成对自身更深刻、清楚的认识,从而进一步可能影响我们的行为,这就是一种自我建构。

而在进行“表演”以求与对方共同构建自己的个性和形象时,同样涉及到对于自己的特点的优劣判断,以及努力呈现更完美一面的行为。这同样势必影响到自我认识和相应的行动,也是自我建构的一种表现。

如果按照列文森的媒介演进“人性回归”趋势的理论,似乎QMC的自然趋势就是增添声音和影像信道。而实际上计算机软硬件水准的提高和宽带的推广等因素带来的网络传播的信息处理和传输速度的增长,已经给我们描画了就在眼前的蓝图。然而笔者认为,QMC仍然不会走向那样的道路。原因何在?使用过QMC的人都不妨想想:为什么自己会痴迷于QMC这种人际传播形式?我们需要什么又得到了什么?——在QMC中我们得到了重新建构自己形象的无限可能,每天都有机会认识完全陌生的人,我们极大满足于建立一种超乎通常意义上的新的人际关系。而这一切都建立在一种真正以人类内在思想、情感、知识等精神因素为导向、剥离了外貌、肉体、传统社会关系等桎梏的全新交流之上。我们为什么要放弃这种全新的方向走回数千年来的老路?媒介和技术对使用者自身已经在不知不觉中做出了 “改写”,使用者的需求和喜好也将渐渐发生改变。这样的改写,同样是一种被动的自我建构。

然而在后现代语境中,对于自我建构的理解要走得更远。QMC中对于虚拟形象和个性构建的本身,就成为自我建构的行为。自我,再也不是一个容易感知的客体和一个确定的主体。早在雅克·拉康就追随着他的老师弗洛伊德将自我去中心化的步伐,提出自我只是一个话语的产物而非真实的事物或者某种永恒心灵结构。这样的理论终于被互联网具象化了。在QMC或者MUD中难道你不容易得到真切的体会吗?

秉承麦克卢汉的媒介史观,马克·波斯特总结道,在面对面的口头媒介的交换阶段,自我由于被包嵌在面对面关系的总体性之中,因而被构成为语音交流的一个位置;在印刷的书写媒介的交换阶段,自我被构建为一个行为者(agent),处于理性/想像的自律性的中心;而电子媒介的阶段,持续的不稳定性使自我去中心化、分散化和多元化。而“关键之处并不是在意识中进行理想主义的自我构建,而是在不断发展的社会实践中,身体与言语行为或书写的分离使得自我构成的新形式成为可能”。[12]

当探讨QMC和BBS、MUD或者虚拟社区的自我建构不同之处时,正如前文所述之QQ和BBS人际传播差异“历史维度的断裂”和“网状人际关系的缺失”,亦即基于化名和匿名之间的行为所导致的,QMC的自我建构相较其他网络传播方式,更为零碎、苍白、片面人格化。而对于QMC中自我认同的寻找,也和其他网络传播方式中意义有所不同。在这里,未必是在主体去中心化、多元化后对身份认同的渴求,而可能是经由对自己某方面人格的探索,揭示自己现实与虚拟中的差异,从而完成自我的人格认同。

五、结语

前文的几乎所有论述,有一个未说出口的前提:“在陌生人间进行的QMC,且彼此之间也不预期现实生活中的接触”。看起来,似乎把QMC架空在现实生活之外来探讨。其实将现实生活列入考虑范围,事情也不会变得过于错综复杂,增添的情况不外两种:和现实中已认识的人进行QMC时,以及和陌生人进行以取得现实接触为目的的QMC(例如期望肉体关系的网恋)。一些结论可能会有所变化,但大多数论述仍然是行之有效的:QMC的媒介形态特征没有变化;从发送者和接受者来考察,“表演”行为仍旧存在,只是可能同时在现实和网络中存在,并且接收者有了更多判断真伪的信息源等等;QMC人际传播的特征中,双方将更加注重关系甚至将其作为最重要的交流目标;自我建构除了言语行为之外还包含了其他的社会互动行为……

曼钮尔·卡斯特在其经典著作《网络社会的崛起》一书中提及,社会交往分析中的一个重要区别在于强纽带(strong tie)和弱纽带(weak tie)之分,而互联网特别适合发展多重的弱纽带–这与我们在QMC中的经历一致。但是千万不要以为弱纽带就不重要,学者们已经考察过了:“目前的研究显示北美洲居民通常拥有1000个以上人际纽带,其中只有五、六个亲密的纽带,不超过50个较强的纽带。但是总的来看,其他的950个纽带却是信息、支持、伙伴关系和归属感的重要来源”[13]。而如QQ这样的互联网技术,正有助于这成百上千弱纽带的形成、扩张和强度,其重要意义不言自明。至于这种纽带究竟建立在所谓的“陌生人”抑或现实生活中已经认识却不熟悉的人之间,反倒不那么关键了。

同时笔者在此前提下进行论述暗含的策略是,刻意构造出一种现实/网络的对立关系,并由此提出一个问题,究竟谁比谁更虚幻?现实的世界还是网络的世界?血肉身躯的自我还是由语言文字构建的人格和形象?

一种最常见的抱怨是,网络太不可靠,人际关系过于虚幻,信息容易虚假……

另一种常听见的声音是,在网络上我终于能表达真正的自我,呈现自己真正期待的一面……

对于网络世界和现实生活的关系,谢丽·特克尔(Sherry Turkle)指出热衷于网络上角色扮演游戏的使用者,将会慢慢地将现实世界的生活视为与网络世界上任何一个视窗当中的世界一样,也就是说,现实世界也只不过是另一个窗口而已,而且,还不见得是最好的。在这种状况下,将会产生一种后现代的生活态度,亦即不再主张自我的完整与一致性,认为每个窗口中、每个面向的自我都是同等地真实,其间并不存在层级或相互比对、确认的关系。但同时她又有如下结论:“真实的观念会反击。在屏幕上过着另一种生活的人,还是会受到他们实质自我欲望、痛苦和必死命运的限制。虚拟社群提供了戏剧性的新脉络,让人可以在互联网的年代思索人类认同。”[14]

从QMC跳开,我认为虚拟现实的本质便是对人的神经刺激的模拟,我所能想到的最高境界就是将神经刺激进行编码模拟并完成人和人的互动。到了那时候,和现实的差别又在哪里?同样可以调动各种感官来完成对一杯水的感知,甚至可以饮水知冷暖,唯一不同就是虚拟现实的饮水无法解决生理上对水分的需要吧。而到了那种境界,谁又能断定人不能以某种纯精神的状态存在网络之上呢?即便技术没有到达那种水准,我们又为何不能尝试建立一个最大限度独立分离于现实的虚拟世界呢?

影片《The Matrix》也提出了一个严肃的问题,真实的残酷和虚拟的幸福,你选哪一个?抛却简单的价值判断,这个颇具哲学意味的问题真是难以回答。

由QMC谈开到这些漫无边际的话题,旨在引发思考。如果说我们生活在这样一个网络初级阶段的时代,那么唯有更谨慎的自省和更清楚的认识,才能避免成为技术的仆役,才能在错综的历史迷宫里寻找通往幸福的道路。

注释:

[1] 1999年2月,腾讯公司自主开发了基于Internet的即时通信网络工具——腾讯即时通信(Tencent Instant Messenger,简称TIM),更常用的称呼是OICQ,后正式改为QQ。
[2] 资料来源:http://www.tencent.com/adver/shou.shtml
[3] 数据来自2002年7月22日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第十次《中国互联网络发展状况统计报告》
[4] 参看[加]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介-论人的延伸》,何道宽译,北京,商务印书馆,2000年10月版,第119~121页。
[5] 参看[美]保罗·利文森:《软边缘:信息革命的历史与未来》,熊澄宇等译,北京,清华大学出版社,2002年4月版,第60~61页。
[6] 同上,第60页。
[7] [美]斯蒂文·小约翰:《传播理论》,陈德民、叶晓辉译,北京,中国社会科学出版社,1999年12月版,第456页。
[8] 参看《大众传播学:影响研究范式》书中的“计算机媒介传播”专题,北京,中国社会科学出版社,2000年10月版,第413~414页。
[9] 参看《大众传播学:影响研究范式》书中的“计算机媒介传播”专题,北京,中国社会科学出版社,2000年10月版,第430页。
[10] 参看[美]斯蒂文·小约翰:《传播理论》,陈德民、叶晓辉译,北京,中国社会科学出版社,1999年12月版,第471~473页。
[11] 参看[美]斯蒂文·小约翰:《传播理论》,陈德民、叶晓辉译,北京,中国社会科学出版社,1999年12月版,第294~297页。
[12] 参看[美]马克·波斯特:《信息方式:后结构主义与社会语境》,范静哗译,北京,商务印书馆,2000年9月版,第2页,第13页。
[13] [西]曼纽尔·卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九、王志宏等译,北京,社会科学文献出版社,2001年6月版,第444~445页。
[14] [西]曼纽尔·卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九、王志宏等译,北京,社会科学文献出版社,2001年6月版,第442~443页。

参考文献

1、[加]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介-论人的延伸》,何道宽译,北京,商务印书馆,2000年10月版
2、[美]保罗·利文森:《软边缘:信息革命的历史与未来》,熊澄宇等译,北京,清华大学出版社,2002年4月版
3、[美]斯蒂文·小约翰:《传播理论》,陈德民、叶晓辉译,北京,中国社会科学出版社,1999年12月版
4、常昌富、李依倩等编:《大众传播学:影响研究范式》,北京,中国社会科学出版社,2000年10月版
5、[美]马克·波斯特:《信息方式:后结构主义与社会语境》,范静哗译,北京,商务印书馆,2000年9月版
6、[西]曼纽尔·卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九、王志宏等译,北京,社会科学文献出版社,2001年6月版
7、[美]保罗·莱文森:《数字麦克卢汉:信息化新纪元指南》,何道宽译,北京社会科学文献出版社,2001年12月版
8、[美]乔纳森·特纳:《社会学理论的结构》,邱泽奇译,北京,华夏出版社,2001年1月版
9、[美]乔治·赫伯特·米德:《心灵、自我与社会》,霍桂桓译,北京,华夏出版社,1999年1月第一版
10、[美]迈克尔·E·罗洛夫:《人际传播社会交换论》,王江龙,上海,上海译文出版社,1997年8月第一版
11、[美]迈克尔·海姆:《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘钢译,上海,上海科技教育出版社,2000年7月第一版