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电子竞技的相关概念与类型分析

本文发表于《体育文化导刊》2004年第5期。

一、对几个概念的分析
1、电子竞技
在首届CEG承办者华奥星空的网站关于电子竞技运动的网页上,和此次高峰论坛上,“电子竞技”被界定为:“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。”[1]

上述定义中,将软硬件设备和运动器械相联系、强调体育规则和对抗、指出对参与者身心积极意义等方面都是重要且合理的。而“电子竞技是运动”的核心句意,实际是将电子竞技置于人的行为层面来理解,而将具体游戏软件置于“器械”或“项目”层面,这样较容易回答舆论对于 “开展电子竞技运动是否利于青少年身心健康”的质问,因为我们开展和倡导的是一种积极健康的行为方式,游戏中的暴力等负面因素则是“器械”层面的问题,而沉溺游戏等效应只是行为主体的行为失当。

但是,将之界定在“人与人之间”是否必要?电子游戏与人类此前所有游戏之重大不同在于引入了人工智能(AI)作为游戏中的合作者与竞争者,同一个游戏往往提供单机和联机的不同玩法。那么我们是否能够说、有必要说一个人和电脑对手玩FIFA、玩加入了机器人队友的“反恐精英”就不是电子竞技,而多人联网玩上述游戏则是电子竞技呢?而且用长远的眼光看这个属于未来的体育项目,一些难以预想的情况可能发生——“深蓝”电脑已经一再击败或战平世界最高水平的国际象棋大师,谁能断定将来的电子竞技不会是人类向AI发起的挑战和冲击?

此外,上述定义是否严谨和全面?是否能包括那些我们想列入电子竞技运动范畴的电子游戏而排除那些不希望被列入此范畴的游戏?如果将网上棋牌列入电子竞技,那么是它和普通棋牌的差距大,还是将来的虚拟射击和真正的射击项目的差距更大?定义是困难的,但相信随着此项运动的发展还需进一步完善。

2、电子竞技与网络游戏

为了回答为何将电子竞技运动列入正式开展的体育项目,为了避开社会对电子游戏负面效应的指责,电子竞技运动倡导者们进行了电子竞技与网络游戏的比较。例如:“电子竞技运动与目前同样流行的网络游戏最大的区别在于电子竞技运动旨在锻炼和提高参与运动的‘真实人’的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力;而网络游戏“练级”的目的则完全只是在提高游戏中‘虚拟人’的‘技能’、‘魔法’、‘等级’。出发点和目的不同,获得效果也完全不同。”[2]以及从技术上(互联网与局域网)、本质上(虚拟社会与人和人对抗)、规则上(约定与可变、强制与非商业)等方面进行比较区分。[3]

不否认其中指出的一些差异都是客观存在的和重要的,但这样的比较也存在一些问题。

首先,这两个概念本不在同一层面上。如前所述,已经把电子竞技定义为运动,一种行为,那么和“器械”、“项目”层面上的网络游戏还有什么可比性呢?

其次,网络游戏是个极其模糊、未有权威定论的概念。严格按字面意义,网络游戏应该包括一切基于网络平台运行的游戏。但在目前的中国,许多媒体上提到的“网络游戏”主要对应的是国外通用的“Online game”的概念,即指那些能够且仅能够基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏,例如纵观来自体总网和华奥星空网站的有关论述,其中的“网络游戏”其实一直指的是“网络角色扮演游戏”或者MMORPG[4]。但同时,社会大众又普遍认为那些基于网络的对战游戏例如“反恐精英”,以及联众的棋牌休闲游戏等也是“网络游戏”的表现形式。在这里出现了矛盾:我们不断将“电子竞技”和“网络游戏”进行比较,但同时部分被认定为电子竞技的游戏却又普遍地被社会大众认作网络游戏,这也不利于论证棋牌游戏属于电子竞技。实际上,目前人们常可以发现同一份报纸、杂志或者同一家电视频道在提到网络游戏时,所指的范围不断变化,这充分反应了对这个概念认识模糊的情况是普遍存在的。这种情况可以用一个例子来作比:人们通常把爬泳的泳姿称作“自由泳”,但是从专业角度来说,不能因为有这样的普遍误解就承认这个概念已经约定俗成。同样,作为中国电子竞技运动的倡导者和先行者,也理应有责任和义务廓清基本概念,至少在行业内和专业范围内要做到所指清晰明确。

第三,进行比较时的一些说法有偏颇。例如上文引用的比较中,所谓最大的区别是目的不同,就有失科学态度。参与者究竟是为了提高自身真实能力还是虚拟角色的能力,是否有广泛客观的调查做依据?更合理的说法倒是,不论参与哪种游戏,最主要的目的是娱乐,是游戏带来的愉悦。如果说是参与后效果的不同可能贴切一些,但也难于完全否定网络角色扮演游戏对参与者自身真实能力的提高。所以还应该从现象的层面进一步升华,提炼整理出更本质的差异。

3、游戏、电子游戏、cybergame

游戏作为人类最古老、最平常也极其重要的活动之一,得到了许多学者从各方面各角度的关注和研究。在研究了自柏拉图以降,包括康德、席勒、斯宾塞、皮亚杰等学者,尤其是荷兰文化史学家、哲学家约翰•赫伊津哈和加拿大传播学先驱麦克卢汉关于游戏的观点和思想之后,笔者曾概括了游戏的六个本质特征,也是游戏区分于其它人类活动的关键所在:自由(free)参与的自愿行为;以愉悦(fun)为目的;目标(goal)与竞争(contest)的存在;规则(rule)的存在;与现实相对隔离的时空;共同经验与共同体(community)。

在此基础上笔者将“游戏”定义为:人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动,这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体。

电子游戏作为游戏的新生形式,无疑具备上述全部六个本质特征。同时它与其它人类游戏的区别,笔者也提出了最根本的三大特点:虚拟环境、身体的缺席、人工智能。若以此三大特点为经,上述的游戏的六个本质特征为纬,就能很好地描绘“电子游戏”的面貌。

在电子游戏普及之前,“电子游戏”一词,在中国社会语境中通常仅指家用游戏机和大型街机(投币游戏机)上的游戏;随着电子游戏普及,“电子游戏”的含义也渐渐与国际接轨,变得更接近“electronic game”之意,还涵盖了其他载体如电脑上的游戏。国外也常用“Videogame”即“视频游戏”的说法,但无法指称如在线棋牌和文本MUD[5]等游戏;一些家用游戏机如XBOX的连入互联网功能的出现,以及手机、PDA的连网游戏功能日趋成熟,更加使上述几种游戏分类之间出现界限的模糊。因此笔者倾向于使用“cybergame”一词来概括上述种种不同形态的游戏。与流传甚广的“cyberspace”[6]一词中的“cyber”意义相近的是,cybergame体现了“数字化”、“虚拟现实”、“网络化”等内涵,同时具备意义丰富、有待延伸的外延。而这一名词也已渐渐在世界范围内推广和被认可,一年一度的世界游戏竞技大赛名为WCG(World Cyber Games)就是有力的证据。如果一定要找出对应的中文名称,那么随着意义的日渐广泛,“电子游戏”已经开始和“cybergame”趋向一致,但目前其广泛程度仍有差异。至于电子竞技,则是被“电子游戏”或“cybergame”所包含的概念。[7]

二、电子竞技运动的项目类型分析

1、电子游戏基本分类

分类的目的在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式,如按参与的游戏者人数和方式、按图像表现、按游戏视角的分类等,但其中最为重要的是如电影类型片研究那样的不同基本类型归纳。笔者在约定俗成但也较为混乱的分类基础上,将其基本类型归纳如下图中九个类别(这些类别间的差异辨析此处不做详述):

图1 电脑游戏的基本类型 (图略)

假如以此种分类为前提,那么不难发现目前较普遍被认可属于电子竞技的游戏,主要处于下面的几个类别中:FPS(如QUAKE)、FTC(如拳皇)、RTS(如星际争霸)、SPG(如FIFA)、RAC(如极品飞车)、TAB(如网上围棋)。

2、电子竞技类型分析

尽管首届CEG采用的电子竞技对战项目只有四种,但这不等于电子竞技项目仅止于此。对于电子竞技运动中的不同类型项目,可以做更进一步的比较和分析。例如休闲类和对战类究竟有哪些不同?如何说服人们认同休闲类被列入电子竞技?对战类中体育游戏、竞速游戏、即时战略或第一人称射击游戏的差别,又会给这些项目将来的发展、开发、管理等带来怎样的不同?

目前所列出的休闲类电子竞技项目,例如联众平台上最流行的,是传统游戏的电子化形式如象棋、围棋、桥牌等。它们成为电子竞技项目的合理性受到置疑的原因是因为与其它电子竞技项目的差异太大。

事实上最本质的差异在于:不论“反恐精英”、“星际争霸”还是FIFA,甚至包括角色扮演、冒险等等电子游戏,都有一个关键要素:虚拟而具象化的形象、环境和行为。不论是否将电子游戏视为媒介,都不能否认信息的组织、呈现和传播以及参与者的交互行为均在虚拟环境中发生;同时这种传播环境又是具象的,信息被以鲜明的视听乃至其它感官刺激的形式呈现出来。它强调输入输出设备,强调多媒体技术运用,强调逼真的感觉(视觉、听觉、触觉等)、身体的交互(运动、语言、行动捕捉等)、即时的反馈(环境信息随着用户的参与而相应改变并输出);也很明显体现了公认的虚拟环境三要素即沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象力(imagination)。而网络上进行的象棋、围棋等则不强调这些要素也不那么依赖虚拟形象、环境、行为。这是因为围棋、象棋等本来就是一种高度抽象的规则游戏,即属于赫伊津哈所说的基于对“进入想象的转换物”[8]的操作的那类游戏,很容易被完全的数字化再现。

例如,不难发现,传统的围棋和依赖IT技术的网上围棋游戏,从根本乐趣到基本规则、技巧、形式等都没有不同,一个会下围棋的人学会鼠标基本操作方法后很快发现这和真实的围棋完全一样,只不过好比把纸质或木质棋盘换成显示器上的棋盘,同时能与异地的参与者对弈而已。但显然“反恐精英”中的射击和真实世界的射击相去甚远,而“星际争霸”中统筹全局、指挥多兵种军队征战的行为更是难在现实中体验和再现的。

华奥星空的网页上也提及了相似的差异,将之表述为是否完全依赖于计算机与信息技术,并表示必须依赖的是狭义的电子竞技,而不依赖也可以进行的棋牌等是广义的电子竞技。但这样无法解释如FIFA和NBA Live系列游戏与棋牌类的区别:它们都有现实世界的原型,不依赖IT技术同样存在足球和篮球运动。其实关键仍在于有无虚拟而具象化的形象、环境和行为。规则易数字化而形象、环境和行为难以数字化。至少在目前和可以预见的未来,真实的足球运动是很难被完全数字化的,玩家在足球电子游戏如FIFA系列中是否达到高水平与其身体素质甚至足球意识都没有关系,只需要了解最基本的足球常识即可。这和围棋完全不同。

但网上棋牌被列入电子竞技的合理性和必要性又是非常容易证明的。正因为它与现实的相差无几,且现实世界中的棋牌游戏等在我国都被列入国家体育总局的业务管辖范围,其训练、竞赛、普及等早有成熟完备的程序和体系,那么虚拟的棋牌运动自然而然地应当纳入这一系统中管理、推广、运作。同时它又并不是可以完全被现实的棋牌运动所取代:第一,如前所述,将来可能出现人机之间的对抗竞赛;第二,基于IT技术的棋牌运动完全可以,而且已经成为真实世界棋牌选手训练、比赛的一种途径,甚至将来的段位、淘汰、排名等都可以虚拟与现实结合(例如目前正在新浪网上进行的第十七届中国围棋名人战网络选拔赛[9]),比方围棋选手的升初段就可以由挑战公认的权威程序成功或在电子竞技联赛中的积分来达成。

但上述差异,将导致电子竞技的不同项目可以划分为三个类别:1、有现实原型且不依赖具象化虚拟的,如网上棋牌等;2、有现实原型但依赖具象化虚拟的,如体育游戏、竞速游戏等;3、无现实原型且依赖具象化虚拟的,如FPS、RTS等。

分类的意义还在于,在将来职业化和市场化的探索中,不同类别的特点决定了不同的发展方式。例如在俱乐部、选手和竞赛的管理上,第一类就应该纳入现实已有的体系,网上棋牌同样应该交由棋院、棋牌中心的相应部门负责;而第二、三类则可以由电子竞技协会的相应部门负责,比如完全没有必要让足协来管FIFA游戏、汽摩中心来管竞速赛车游戏的比赛、训练和普及,只是在市场开发上可以彼此借力。另外,从项目的生命力而言,第一类最长久,第二类次之,第三类最短。一个棋牌职业选手十年后还可以从事同样项目,但FIFA游戏选手则需要根据每年更新的软件不断改进自己的技战术、学习新的人机交互、虚拟现实技术下的新操控,而很难想象星际争霸职业选手十年后甚至五年后还会再从事这个项目——这意味着不同项目选手个人的发展前途和人生道路会有很大不同,对于项目管理者和竞赛组织者而言这些必须考虑。

三、结语

笔者曾在论文中,首次提出了电子游戏的三大要素:竞争、叙事、沟通;并由之引入了一个三维坐标系,理论上任何一个电子游戏由于其竞争、叙事、沟通三要素的不同层次,程度深浅、范围宽窄,得以确定自己的位置;而且这个坐标系的三条轴线,相应预示着未来电子游戏发展的三个方向:电子竞技、叙事革命、虚拟社会。这既是区分电子竞技和其它类别电子游戏的重要依据和方法,也有助于电子竞技相关理论框架的建立。限于篇幅,这些观点在此不再展开论述。

[1] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-11-08/3031.html
[2] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-12-08/2996.html
[3] 参见http://game.sports.cn/news/sports/2004-01-13/5224.html
[4] MMORPG,即Massively Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,大型在线角色扮演游戏。
[5] MUD:Multi-User Dungeons,多用户网络游戏。字面意义“多用户地下城”,是因为最初此类游戏都是基于D&D或AD&D规则建立的,而此规则最著名的游戏就是“龙与地下城系列”。早期的MUD多采用纯文本形式,而且不能通过WWW方式游戏,多采用Telnet等方式。后来图形MUD渐渐成为主流。
[6] 在小说《神经漫游者》(Neuromancer)中,第一次出现“Cyberspace”一词。它也是世界上第一部赢得科幻小说奖三大桂冠——Hugo奖、星云奖和Philip.K.Dick奖的作品,并和吉布森的另两部小说《计零》(Count Zero,1986)和《过载的蒙娜丽莎》(Mona Lisa Overdrive,1988)合称“赛博朋克三部曲”,奠定了赛博文化的基础。关于赛博文化和赛博朋克,也可参见笔者发表的介绍性文章《赛博朋克:行侠在世界尽头与冷酷仙境》,刊于《世界妇女博览》2002年9月号。
[7] 可参见笔者发表于2003年第3期《现代传播》上的论文《迅速崛起的新媒介——cybergame》。
[8] [荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,北京,中国美术学院出版社,1996年10月,第5页。
[9] 有关情况可参看 http://sports.sina.com.cn/z/mingren17/

Big Brother英明神武鸟生鱼汤!

如果你仔细一点看新闻,再仔细一点想想,会发现好多事情是有内在联系的。

CCTV焦点访谈的报道关注网吧专项治理 —《焦点访谈》:要命的网吧(视频),重庆两初中少年因连续通宵游戏,在铁轨上睡着而被火车压死。

记者:玩什么呢,在网上玩什么呢?
罗:传奇。
记者:传奇是一个游戏的名称是吧?
罗:嗯。
记者:那个游戏是讲什么的呢?
罗:我也不晓得。反正看着他们打了一通宵,就是拿东西去砍人,它看见哪个就杀哪个。

文化部部长孙家正说:网吧管理事关青少年的健康成长,一定要下最大的决心,以最大的气力,确保专项整治工作取得预期目标,

我想,此事至少与目前两方面的系列震荡有某种因果关系。

一方面,促进了广电总局关于网络游戏节目禁播的决定,就像我前几天的blog里写得那样,这究竟有没有打蛇打七寸,是不是把责任推给了替罪羊,中国关心游戏的人已经讨论得够多了,我也不想再 赘述。呵呵,看看上面关于的传奇的采访,可是盛大仍然风光无限,上市新闻风生水起,因为人家有钱啊,是新经济的代表和楷模啊。

21世纪经济报道》的这篇网络游戏节目禁播 广电总局给出“完美”理由 ,指出了另一个“可能的风暴起源”:

在今年3月召开的全国政协第十届五次会议上,王淑贤、赵少华等妇女界17名政协委员提出了编号为2079的“关于努力营造有利于儿童健康成长文化环境”的提案;温克刚等政协委员提出了整顿网吧方面的提案。……据悉,以上提案直接促成了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。

同时这篇文章最有趣的地方在于文章末尾,针对文化部成立网络游戏内容审查专家委员会,对进口网游审核一事,

新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟……不待记者提问,就将自己的苦恼倾倒出来。……他认为,网络游戏的审批权一直在新闻出版署。音像司早就成立了游戏审读专家委员会,由30多位专家对游戏出版物进行严格审读。这里面包含占进口电子出版物总量5%的网络游戏。……担忧,文化部主要针对进口网络游戏成立的委员会会不会对网络游戏审查工作造成不必要的混乱。……他说,无论从经验、技术而言,还是根据《行政许可法》,文化部都没有必要再成立一个专门的审查机构。……由于名称类似,且未正式对外宣布委员会的具体情况,记者试图向文化部了解该委员会的详细情况。但由于各种原因,一直未得到回复。有侧面消息表明,文化部也承受了很大压力。

由此我们看到了不同政府部门间因争夺某一经济效益和社会影响都极大的新生领域之间产生的意见矛盾。其实文化部主办CIG游戏大赛,文化部抓网吧治理,也都有这种开疆拓土的意思在内。不过或许真的像这位寇司长所言,文化部是否该先努力学习一下《行政许可法》?

另一方面,全国范围内的网吧治理整顿行动正在进行中。文化部信誓旦旦,全国网吧今年将安装监控系统,而这种监控系统必须实现的功能包括支持上网纪录的保存,一旦发现问题将可以查到相关全部记录。同时,许多网吧用户关心的”实时查屏”功能也在必须支持之列–有关部门可随时看到当前用户的窗口显示信息。具体的监督者为当地的文化部门。

在上海,上千家网吧电脑装监控软件 遭隐私权争议。其实类似的“有中国特色的”事情早已发生,沈阳整治网吧出“绝招” 每日零时网吧断网电子眼将布满浙江全省网吧,监控违规上网者……

网吧该管吗?应该。可是由谁管,怎么管?至少上述做法不合适。上网记录!实时查屏!!各省文化部门随时查看!!!这就意味着网吧上网者的个人隐私、电子邮件、各种密码、网上银行、购物、商业秘密……完全暴露给大量相关人等,包括文化部门工作人员和稍通黑客技术的人。

文化部傻吗?这么招千万网民指责?不傻。我想这篇文章谁在偷窥我的隐私? 兼论大上海“三无”网吧的评论到位:如此打击网吧,无非是市场争夺,把利润都滚到“文化部连锁”牌网吧集团来。我想,文化部打造的网吧,必然是文明的网吧。无黄色网页、无法网恋、无法打游戏的——三无网吧。这样的网吧,可能没人光顾,赚不了钱。因为除了三无,还有一害,就是侵害网民隐私权。

再看这个,网吧监控软件该谁“买单”?,南京网吧业主们不服,凭什么我们花钱?算下来,全省上千万的软件费用。上文中提到的上海网吧电脑数是11万,这也是近千万的费用……我们倒可以问问,这些钱,到底进谁的腰包?有没有猫腻?

这些都可以只是猜测,而文化部的相关决定,也很可能在反对声中、在难以落实的情况下渐渐沦为一纸空文。而技术的进步,例如家庭上网的普及,无线上网的普及,也可能使得这一规定从实践上看无足轻重。

但是,我们却不能掉以轻心。因为在这些以正义和崇高为旗帜,却严重违背人们的基本自由和权利的事件中,我仿佛看到了《1984》里无处不在的老大哥的身影……如果你迷信技术那就错了,今天监控网吧,明天就可以实时监控我们每个家庭的电脑桌面,监听我们的手机。更关键的,一个错误总是会衍生更大的错误,而真理之路则需小心翼翼,如履薄冰。

哈什么法?还族!

这年头谁都知道有个时尚名词叫“小资”,倘若时光倒流四十年,这可是株连全家的罪名。2002年“小资”进化成了“波波”,号称物质精神两手抓,物质上布尔乔亚而精神上波希米亚,真是幸福得紧。谁料“一波还未平息,一波又来侵袭”,时尚男女正全力修炼欲成为“波波夫”或“波波娃”之时,又从南方冒出个好几个概念标签:“幼皮”、“国际自由人”,最新的一个叫“哈法族”……一时间尘土飞扬好不热闹。大伙儿兴奋而又惶惑,怎么着才能与时俱进,率先成为“哈法族”?

其实“哈法族”这个标签实在老土,完全不符合其所标示的人群特性。“哈日”“哈韩”是那些十几岁街头小子的专利,“哈狗帮”则透着Mc Hotdog的尖酸、放肆和粗口。点头“哈”腰,何来法式优雅,何来浪漫情调?还有“族”,完全忽视法兰西孤独高贵的灵魂从不爱好拉帮结派的气质嘛。这也委屈了一帮钟爱法国(此处的“法”的音调一定要发成第四声!)的人儿,他/她没法像“小资”和“波波”那样自豪地给自己贴上“哈法族”的标签去寻找认同——怕被人笑掉大牙。更重要的是这名字标示出了无法逾越的距离感:他/她和法兰西梦想之间只是追随关系而非真正成为与抵达。我们仿佛听到幽幽一声叹息:容易吗我?

让我们给这群可怜的人儿画几笔速写吧,用他/她所热衷谈论的印象派笔法。

她喜爱CD香水性感华丽挥霍青春的气味,还以为有朝一日“穿上”Chanel No.5睡觉就能做玛丽莲·梦露的梦;努力赚钱购买兰蔻的睫毛膏和香奈尔的彩妆;崇拜可可·香奈尔女士并牢记她的诸多名言,例如“华丽的反面不是贫穷,而是庸俗”;她从亦舒那里得知“午夜飞行”,从《第一次亲密接触》中想象Dolce Vita的甜香,眼见此生都无望购买的让·路易·雪莱的豪华时装也丝毫不能减少自己对其孤芳自赏美轮美奂的欣赏仰慕。
他愿意和人谈论法国六十年代的“五月风暴”以及“要做爱不作战”,语调平静却又毋庸置疑的口吻让你几乎闻到街垒上的硝烟;在指尖香烟明灭之间,开口福柯、德里达,闭口解构、后现代,罗兰·巴特的符号学也是餐桌上的佐料;当然如果你一定要探讨存在问题或者人生的荒谬,萨特、加缪他都可以来上两段。

他和她都更有品位一点,以至了解小资言必称的卡布奇诺只是稍浓的咖啡加奶泡。但中国没有左岸咖啡馆的事实常让他们有意无意忘记了星巴克咖啡店只是他们所鄙夷的美国快餐文化产物,而去那里约会。其实有什么关系呢?当他们一同读起《流动的圣节》里的段落:“我坐在一个角落里,午后的阳光越过我肩头照进来,我在笔记簿上写着。侍者给我端来一杯牛奶咖啡,等咖啡凉了,我喝下半杯,放在桌上,继续写着……”,再加上她用沙哑嗓音偶尔发出的几个法语单词,他们便真的宛如置身巴黎午后的咖啡馆里了。

他和她恋爱了,情人节她送他莫奈的画册,他送她兰波的诗集和POISON香水而且——是绿毒。下着雨的午夜一起看《芳芳》里苏菲·玛索将爱情的灵肉之辨演绎得淋漓尽致,而后在床上谈论西蒙·波伏娃的《第二性》以及中国的妇女解放运动现状。他们充满热情地聊着《小王子》和他独一无二的花,狐狸以及驯养,不曾想过此书的突然畅销是因为作者死掉已经五十年不再有引进版权的问题。他们会以怀旧的口吻说起基度山伯爵或者铁面人的故事,但多半会巧妙回避《追忆似水年华》或者《悲惨世界》,因为不愿承认自己并没读过几页。

他们突然失恋了,起因可能如同《372》中爱情的狂暴迷乱所以速来速去,也可能如同那部哈法族必看的《广岛之恋》一样实际上无人能懂。分手的晚餐在马克西姆进行,来自法国南部的葡萄酒和一顿大餐划上了爱情终点的同时也掏去他大半月的薪水。然而当他们出门,他向左走,她向右走,他们都微微笑了。因为,她想起玛格丽特·杜拉斯的“我已经老了”,幻想这段感情也被书写为《情人》一般的动人篇章;而他想起英国诗人叶芝的“当你老了,头白了,睡思昏沉”,俨然将自己置于高贵而痛苦的悲情灵魂之列,甚至已然被自己感动。

他们的悲剧其实在于张爱玲所描述的“先看见海的图片再看见海”的现代人病态,在于他们瘪瘪的钱包无法购买通往他们憧憬的“高尚优雅”的车票,在于他们朝九晚五的工作不能像戏中人那般激情放纵爱到死去活来,然而他们被遥远天边的海市蜃楼耀花了眼,玩票玩得太过入戏。而另一方面我一直怀疑铺天盖地而来的种种标签是某种蓄意而为的阴谋。对于MBA们而言,评估划分相关市场是他们最熟稔的把戏。那么“哈法族”,是否只是他们从所谓“可接近性”“可定量性”“持久性”“盈利性”等方方面面考虑后贴上的一个市场标签呢?虽说巴黎公社和国际歌都来自富于革命传统的法拉西,可是切·格瓦拉不也一样被商业化,被消费着吗?天知道。

起来,不愿做商品的人们!看看这标签,哈什么法,还族!让我们一起来,鄙视它!

【说明】本文发在03年某杂志上,回头来看,还不像如今的涂鸦那样简洁、野蛮、直接,哈哈。供一切有哈fa3族倾向者阅读,看完后出身小汗,或者写文章来骂我。欢迎欢迎,热烈欢迎。

游戏节目遭清洗·WAPI延期·全国体育大会

最近到处都是坏消息。昨天北京再报sars疑似病例出现。朝鲜两列火车相撞,死3000多人。伊拉克巴士拉多起汽车炸弹,伤亡数百人包括无辜儿童……

我上一篇日志谁动了虚拟富翁的奶酪·中国电视广播拒绝网游里写到的,广电总局下令国内电视停播涉及网络游戏节目。今天的媒体有后续报道,如央视五套《电子竞技世界》突遭停播《游戏东西》被叫停等。尽管目前一些节目仅是暂时停播以待审查,但毕竟是一个不大不小的打击。

事件对于游戏公司和玩家本身似无直接影响,但从更高层面上看,影响到社会舆论对游戏的看法。毕竟是政府部门的行为。

与之相比在IT和电信业界更沸腾的事情可能是中方将无限期推迟WAPI实施日期 英特尔大获全胜:中方将WAPI无限期推迟实施日期在各论坛上引发轩然大波。这是一个国家和一个跨国企业(或许背后有着更大政治力量的支持)的斗争,然而目前看来以国家的让步为一个段落。于是方兴东、姜奇平们悲愤了, 落后就要挨打——评无限期推迟实施WAPI 姜奇平 今天,我是一名败兵,而且败得很惨 方兴东 娱乐IT界 人间蒸发的WAPI 燕子 ……

然而也有人持不同观点,如 快隼:我就不认为是什么失败,其实这就是所谓的双赢,而工作组就“WAPI推迟实施”发布声明,称推迟执行不等于不执行。我今天阅读北京晨报和其他报纸,上面的评论也和方兴东一派的悲愤有很大差别,称这是退一步海阔天空的“东方智慧”,以及推迟执行也是给中国方面更好完善wapi的空间。

昨天去听了有关单位召开的第三届全国体育大会(2006)的协调会,这是四年一届的全国性非奥运项目的群众性体育赛会。将可能在以苏州为中心的环太湖体育圈各城市举办。从保龄球、街舞、攀岩、龙舟到武术、航模、跳伞、定向、健美操等20多个项目将被包括。

很高兴听到中国体育界最高层的直接领导在会上向主管群体的部门这么说:你们2005年群体系列主题活动很好,但我觉得还有遗漏。残疾人、少数民族的健身怎么搞?农民工群体的健身怎么搞?我们就是要关注和帮助那些弱势的群体,帮助那些需要帮助的群体,比如高尔夫,那就让他们自己打去吧,只要他们不是用公款……

还有一句话,让全场都笑了:听说有盲人足球队啊,人家踢得可好了,我看比我们男足国家队踢得还要好!

谁动了虚拟富翁的奶酪·中国电视广播拒绝网游

nathan 今天在他的blog里提到了我曾提到的万元网游装备被没收 一男子到盛大冲动自焚一事,并由此提到国外网络游戏已经成为一些人收入的主要部分。

这个议题我也一直关注。就在昨天我看到了《21世纪经济报道》的文章“观察:一个网络游戏青年玩家自焚事件”,才知道这个人不仅是普通玩家而且是买卖装备的经商者和职业代练者,难怪要为此和盛大叫劲呢。据本文报道,买卖虚拟商品物价起伏太大,所以目前他的主要收入其实是代练:

由于虚拟物品交易生意起落大,罗琪的“代练”生意现在反而成了主要收入来源。现在一些“挂机外挂”,可以用一定的脚本程序实现和手工操作一样的练级效果。罗琪的电脑经过他弟弟的升级调试,每台可以同时供20个角色24小时开机练级。罗琪说他走的是薄利多销的路子,开出的“代练”价格是每个角色每月180元。除去购买月卡和收费外挂的钱(都是30元左右),刨去电费、上网费和机器折旧,一台机器满负荷运行每月可以有近2000的毛利。再刨去房租、生活费和工资等开销,罗琪说,有5台电脑的时候,自己每月可以赚到2000元左右纯利。但增加了4台之后,罗琪不知道有没有充足的客源。生意不好的话,他可以练一些高级账号或者“挖矿”攒“金砖”去卖。

新浪网很早以前有个专题叫游戏产业灰色人群,有很多第一手的包括职业竞技、代练、买卖装备帐号、甚至做虚拟杀手等的访谈和报道。然而随着网络游戏升温,对于虚拟财产的保护的关注变得更加灼热,对于相关立法的提议也见诸报端,例如昨天新浪登的这篇来自《光明日报》的文章“保护网络虚拟财产不能只靠网络公司”,提出虚拟财产的外延不仅仅是网络游戏中,而且虚拟财产可能会和每个人的利益息息相关。我对此表示赞同。
其实关于虚拟财产界定、立法、保护等等只是可能的视角之一,还有很多方面也十分重要。

例如我从前讨论到的,avatar似乎已经成为网游乃至网络经济中新的增长点。当然以前我们在diablo里疯狂地收集各色装备就有点avatar的意思,但那毕竟还有各种属性等功能;但当如今avatar纯粹成了视觉形象展示的时候,似乎就分外印证了一些对资本主义消费主义的批判观点,例如人们会追求一些“无物之物”(something nothing)等。我写道:

例如,台湾最大的Avatar game“欲望城市”,好像是当年推出中国第一款正式运营的网络图形MUD“石器时代”的华义公司搞的吧。以及腾讯的“QQ秀”。这些都是我以前写关于游戏或者QQ的论文的时候还没出现的东西。被称作“新形态聊天交友游戏”的它们其实人际传播的性质远强于游戏性,或者如QQ那样,将Avatar和类似联众的游戏系统结合起来,将本来不具化身互动的游戏和人际互动本身融合。当然也是很好的生财之道,联想到世界上所有的diablo爱好者的最大游戏动力之一都是搜集那些其实无用的道具宝物,以及网游中的装备卖得水涨船高等情况,这些虚拟的衣服啦包包啦首饰啦宠物啦房屋啦,当然就更诱人,尤其对天生爱shopping的女性玩家们。还有出一个资料片就坐一次销量榜首的the sims,好多人其实也就是要搭房子买家具搞家装,还是Avatar和虚拟道具。

瑞典的那款网络游戏是让玩家直接拿真钱换虚拟道具和产业,QQ是让人拿真钱换游戏币或Q币,再用Q币消费虚拟物品。但本质都已经开始了真实货币通过虚拟世界物品的流通。其实现代社会的货币本身就是建构在赛博空间基础上的,所谓的股票、期货、银行转帐,无一不是建立在虚拟符号上的数据和信息流,那所谓的五百吨小麦鬼才知道在哪里。那么游戏的这种参与会对未来社会的经济构成怎样的加速或影响呢?

另一方面,随着IT技术发展和人类对vr和网络依赖和浸入程度的日增,有理由相信未来更多的人际沟通会采取虚拟化身的方式。Avatar甚至渐渐会取代真实肉身的形象成为他人对你印象形成的第一要素。那么谁能拥有公认为最好的最帅的最酷的Avatar?谁能拥有最漂亮的虚拟房屋最体面的虚拟行头最厉害的虚拟武器?谁能和网上最惹火的虚拟女郎cybersex一把?最有钱的人。——原来幻想vr和网络成为民主力量打破社会旧有阶层格局,但在一切商业化的超级威力下,虚拟无疑成为现实的一种仿形重构吧。

上文里提到的瑞典网络游戏,就是我在自己毕业论文里引用为例过的“project entropia”。看看它对自己的介绍吧:

The Entertainment of the Future is already here :Project Entropia is a massive virtual universe with a real economy.……While on the planet Calypso you use the PED currency to invest in your personal development. The assets you acquire can be exchanged back into real world funds.…… The virtual universe has been developed since 1995 and every month new exciting content is added.……Join the 108665 persons before you – get a life in Project Entropia

总之,这是从根本上以虚拟经济为目的的游戏了,有人在里边开公司办实业再折成现实的钱在现实里花……

可以担忧的是,游戏公司倒闭怎么办?这些财富全都不翼而飞?游戏公司过于庞大又怎么办?它会否对现实社会的经济金融造成某种冲击?听起来像幻想,但或许十年之内我们会面对这些问题。

最终,我们发现,新经济也是经济,虚拟现实也是现实,政治经济学的原理始终在运作,不同阶级和社会群体间的斗争始终存在。游戏真的只是游戏吗?或者人类全部文明都是一场游戏?

——这或许是我一直关注游戏研究的最重要原因。

p.s.另一条关于我国网游产业的消息:网游类广电节目被禁 国家广电总局下令严查广电总局接连发布禁令 网络游戏节目被清出荧屏

2004年4月12日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》……各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。同时,要在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康成长带来的负面影响,积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能,正确对待电脑网络游戏。

谁来界定什么叫电脑网络游戏?cs算吗?xbox网游算吗?这对于电子竞技来说或许倒是件好事。

如何建造一台时间机器

本文刊登在大约2个月之前的《国际先驱导报》上

时间旅行?回到未来?H.G.威尔斯笔下的时间旅行家,前往亿万年后目睹乌托邦式的异化,在变成红巨星的夕阳下眺望逐渐沉寂和死去的无垠海洋,并充满悲壮色彩地消失在时间洪流中。阿诺·施瓦辛格扮演的终结者一声“I will be back”已成经典,来自未来的正邪莫辨的杀人机器果然超酷,但是《终结者2》中那条象征莫测未来的漆黑大道在轮下的无尽延伸,又或《终结者3》中必然缓缓滑向毁灭的宿命却束手无策的悲观和无奈,更让我们仰望苍穹遐思万千……超越时间之流,出现在伟大的科幻经典中,出现在每个孩子的梦境中,也出现在三流的古装肥皂剧中,然而这个梦想真能实现吗?

爱因斯坦用相对论告诉我们时间的弹性和扭曲,可以用极高的速度或者极大的重力场来延缓时间脚步;斯蒂芬·霍金用风行世界的《时间简史》,让普通人也开始谈论“时间之矢”和“黑洞”。如今许多科学家相信时间旅行在不久的将来会成为现实,例如保罗·戴维斯最新的畅销书《如何建造一部时间机器》(How to Build a Time Machine)。

保罗·戴维斯,澳大利亚阿德莱德大学物理教授,穷20年之力探究时间问题,有27部著作,堪称本领域专家。在这本仅仅125页的书里,他充满自信地宣布,通向未来的时间旅行已经不再是物理学上的问题,而是一个技术问题或者政治问题;而通往过去的时间旅行较为困难,但是通过四个步骤同样可能办到,不过你或许将面临一系列自相矛盾的荒谬。

他介绍的是现代物理学中最有趣也最玄奥的部分:时间、相对论、黑洞、虫洞、反物质……但你不用担心读不懂这本书:整本书里只有一个方程式,那就是著名的E=mc2。为数众多的卡通风格的图解,更使它有可能成为插图本《时间简史》、《果壳中的宇宙》一样最为畅销的科普书籍。难怪《纽约时报》对此书的评论题目是:“消耗最少的大脑燃料来建造一台时间机器。”
去往未来有好几种方法。爱因斯坦就已经揭示,若你登上以1/2光速运行的太空船,在地球时间10年后返回,对于飞船内的钟表或你的生物钟而言,时间都只流逝了7年。理论上,把速度提高到接近光速,那么在你一眨眼的时间内周遭世界已经过去千百年完全是可能的,这不就能拜访未来了吗?当然,这注定是无法返回的单程旅行,而当今人类太空船速度不过光速的0.01%,但毕竟我们已经迈出了第一步。

而回到过去就要困难得多,有个办法是用强大的引力场来减缓时间,在一颗中子星上时间的流逝比地球上慢30倍,然而这显然不是时间旅行的可行方法。人们也没法打黑洞的主意,因为一旦你坠入黑洞,你就超越了时间的终点。戴维斯认为突破口就在“虫洞”。相对于有进无出的黑洞,虫洞是远隔无数光年的两个遥远时空间的捷径,有入口和出口,选择不同的方向,意味着“跳”向过去或未来。

如何人为制造可进行时间旅行的虫洞?戴维斯描述了四个步骤:

1、 用粒子对撞机将某物质的一点加热到10万亿度以上;

2、 压缩这一热点一百亿亿倍,制造出比原子内粒子还要微小的虫洞,但它却联系着两个不同的空间;

3、 以功率为一百万兆兆瓦的激光束爆破小虫洞的开口,直到它大到足以让人进入;

4、 以接近光速的速率挥动虫洞的一端,就像挥舞套索那样,用来制造出口、入口间的时间差异。
现在勇敢跳进去吧,你已经在路上啦!——听起来……好像很轻松?

戴维斯毕竟是个严谨的科学家,不会为满足读者的梦想而胡编乱造。他认为通往过去的旅程能到达的时间不会早于时间机器制造完成的那一刻,也就是说我们亲眼去看看恐龙的梦破灭了。除此之外,我们期望通过回到过去而获得的颠覆宿命的能力,或者因前往未来而拥有的预言神算能力还将受到种种置疑:

你错手杀死了你的老祖母,那么你自己是否还能存在呢?

你在未来看到了飞机失事而回到今天阻止了灾难,那么你前往未来看到的是什么呢?

每个人都希望控制和改变他们的宿命,这个世界会混乱到怎样的地步呢?
……

没有人知道。戴维斯给出的回答也只是猜测:“或许宇宙自有其内在的审查体系来阻止你在时间之旅中作出任何改变吧。”哈哈,听起来有点像“上帝不掷骰子”?

2002年里,H.G.威尔斯的经典之作《时间机器》由他的曾孙西蒙·威尔斯执导为电影。人类还未从“9·11”的伤痛平复,又被搅入海湾的战云,恐怖袭击、核战阴影、艾滋病毒……一切起于时空的转换又将湮灭于宇宙的某一次轻颤。而关于时间、空间这样令人敬畏的终极思考,或许将是解决一切问题的钥匙?又或者从宇观尺度而言,如蝼蚁般的人类即便整部历史亦如昙花一现?

无论如何,在思考到头脑麻木之后,你至少还有两个选择,要么可以轻松地翻开这本《如何建造一台时间机器》,要么打开科幻小说向威尔斯致敬——一定不要错过的是结尾那段散发着人性光辉的文字:“对我来说,未来仍然是黑黝黝的,苍茫的,是一个巨大的未知数,只有偶然的几处被他那难忘故事所照亮。我聊以自慰的是,我这里有两朵奇异的白花——现已枯萎发黄,干瘪变脆——它们可以证明,即便在心智和体力消逝的时候,感激之情和相互的温存仍然活在人类的心中。”

跟游戏做爱·网络游戏中的同性恋婚姻·认同

今日逛一个去年写论文时常去的国外游戏blog站点game girl advance,看到一篇文章‘Wholly Matrimony’,里面引用另一个作者的文章gay characters in videogames

主要内容说的是,尽管不湿先生打压同性恋婚姻,在基于龙与地下城规则的online game The Temple of Elemental Evil里,还是出现了同性恋婚姻。Barton带着他的兄弟们到一个镇子里,遇到了一个奴隶Bertram。后者请Barton打败他的奴隶主,奖励是可以和他团队里的某位男子成婚。Barton就解救了他,然后看着两个男性欢天喜地地成亲了。

“A portrait is displayed with two men embraced, and the narrator levelly explains that you and Bertram were married and lived, as they say, happily ever after”

其实好些游戏里出现了同性恋婚姻了,例如最热门游戏the sims2(好像还没上市?)听说一些网游里允许选择男、女外的第三性。中国的网游里有没有,我不太清楚,哪位玩家给我讲讲吧。

下面这段说得也深得我心:

Video games have long allowed players to experiment with new and often taboo identities. In online games such as Everquest, almost half of the women characters are actually men—guys who prefer to cross-dress when they play. In the ’90s, Tomb Raider and its imitators were so popular that for several years, American teenage boys played almost exclusively as buxom, wasp-waisted women. But for young men, the bulk of these games’ audience, experiencing life as an ass-kicking action chick is probably less threatening than adopting the role of a homosexual man. The new generation of gay-positive games presents an interesting test of how far role-playing can stretch. Will straight gamers want to play at being gay?”

其实类似的观点在我的毕业论文里有所涉及,

“而在MMORPG中,游戏者们普遍认为存在这样的倾向:大家对女性角色的态度更友善、积极、热心,尽管实际上选择女性角色的游戏者完全可能是男性(反之亦然)。这提供了宝贵的可能性:既给心理性别与生理性别不尽吻合的人一定性别转换的空间,也给其它人以某种程度上基于另一性别立场思考、交往、行动的尝试机会。以宽容一些的眼光来看,这是件很不错的事。但利弊仍取决于游戏者自身素质和意识,我们同样看到一些女性或男性,纯粹为了能从其它游戏者那里获得更多好处而选择女性角色,并以甜言蜜语、心存欺骗的言行举止待人,这便属于无趣亦无益的例子。”

文章里我用大约三千字篇幅对tomb raider的lara进行了基于“性别空间”的四个层面上的分析。

“性别空间”其实正是game girl advance的主人,一个女gamer,Jane提出的概念:

电脑游戏中游戏者对替身的“疏离”(Alienation)和“认同”(Identification)是一种必要的张力(Tension)——类似我曾提出的“主体/客体”的滑移。更重要的,简提出了用以分析游戏人物性别建构的新概念“性别空间”(genderspace),它有四个层面:一是围绕角色的游戏外部环境,包括游戏的推广、营销、广告,角色被如何描述,它作为符号的意义,以及各种分离于角色的游戏功能的部分。二是游戏中角色的美学(aesthetics)外观,包括角色在游戏中的长相、外表、动作、举止、声音等特征。三是游戏中角色的预设(programmatic)方面,指角色的选择、和其它人物的互动、预设的能力等出于刻板印象的限制(the encoded abilities and biases)。四是作为多人游戏环境中的替身(avatar)的角色,一种特殊范畴,即其它玩家扮演的其它角色对你的角色如何看待和对待,你又如何同其它人互动。(参见:Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames

而我最终想联合性别、阶级、种族等认同的分析而说明的是:

“玩具和游戏绝不是简单的娱乐开心的工具,它们的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值,玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”(安·杜西尔:《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》,罗刚、刘象愚主编:《文化研究读本》,第175页)电脑游戏同样不仅仅是游戏,尤其对于少年儿童。强调性别、阶级、种族,绝非要抹煞客观存在的差异,而是要反对以无差别的表象行不平等之事;性没有什么不对,但体现着“支配/从属”,充斥着歧视和异化的性则应当批判;阶级和种族的差异的再现也是合理的,不能容忍的是错误再现,以及为着商业利益把一些刻板化印象标签贴上各种商品再像收藏品一样把这些最浅薄的差异性兜售给游戏者。

顺便提到,这个Jane还有篇很酷的文章:Sex in Games: Rez+Vibrator,不可不看。

大意讲的是:在他俩新购买的基于PlayStation2 的游戏“Rez”中,附带了一个“入迷振荡器”(trance vibrator),是类似于力反馈手柄的游戏附件。在享受了这个“音乐射击游戏”的“壮观的视听体验”后,简突发奇想,她把控制手柄交给了男友贾斯丁,却把振荡器放在了两腿之间。在他射击通关的一个多小时中,她伴随着与音乐和视像的同步震颤律动,享受了身体上的(physical)高潮。她称这是一种“通感”(synesthesia)。而贾斯丁则说“这有点古怪,我的手指不但在控制游戏,而且还在作用于你”。简还说自己曾把其它游戏和其它力反馈设备当作自慰的辅助,并怀疑这种技术的设计目的是否就包涵此种功能。在文末她问道:“我错了吗?还有谁能为它找到更好的用途吗?”

——如果你想做一个够酷的blog,要学习的还有很多,要更大胆,更坦率,更真诚面对自己的肉体和灵魂,对自己和世界都更加好奇。

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