网游经济学·cyborg的未来·未成年人的计划经济

上周末的《国际先驱导报》上有篇文章,网络游戏创造了新经济学(这个标题糟糕,耸人听闻的夸大其辞),介绍了爱德华·卡斯特诺瓦和他基于EverQuest的研究《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》。我才想起原来在此前我已经blog到他和他的文章,虚拟财产进入非IT业界视野·”缩阴”的集体想象,里面还有这篇文章pdf版下载链接。只不过没想到此人已经相当有名气和影响力了。

以前做论文的时候也曾想过网络游戏与经济学的问题,但是一则没有时间,二则没有经济学知识,所以没有涉及。

卡斯特诺瓦说,EverQuest支持斯密的一个主要论点:人们实际上偏好不平等的结果。把网络游戏当作经济学的一块实验田,这个想法倒不错。但是网络游戏真的就是他们认为的真正平等的竞技场了吗,“但在EverQuest这样的网络游戏空间中,人们看到的是世界上第一批真正完全平等的社会组织。每个人都是从一无所有开始,第一次参加游戏挑选一个角色,什么也没有:没有钱,没有地位,也没有技巧,只有蒙在角色上的一套衣服。只有通过努力工作、磨练技术和精明地交易才能获得和增加财富。”

显然不是,要不买卖武器和帐号是怎么回事?男女玩家在游戏中得到对待不同是怎么回事?连接真实和虚拟世界的是金钱,它作为一种媒介使得两个世界在某些方面融合起来,也把现实的阶层、权力、社会架构部分带入了虚拟世界。虽然有人的地方就有阶层、权力等等,但金钱使得虚拟成为现实的仿照。

再联想到现在越发兴盛的人造美女,整容术,想象一下以后,像去中关村攒电脑一样从菜单里选择你喜欢的鼻子、眼睛、嘴巴的样子,选择你需要加入什么机械组件,是强大人造骨骼肌,是高速辅助电子脑?——主频1GG还是5 GG的?……一切看你有多少钱,当然你要是有权力,有关系,应该也可以用上啦,找个手艺好的大夫,便宜买到好组件,甚至有人以此行贿你……

OK,未来人类的CYBORG化,走在潮流前端的,通过技术让自己更强壮、美丽、聪明、完美的,仍然只是:1、有权有钱的社会精英阶层;2、技术高手、发明家、黑客们……呵呵,扯着扯着就变cyberpunk小说啦。

orchidson前几天高兴地写道网络游戏产业的前途,一片光明……,原因是来自新华社的新闻出版署将大力扶植民族网络游戏和动漫基地。是啊,终归是扶持的态度。而且这个想法也不错:“出版总署鼓励各类出版单位用包括大型网络游戏和动漫作品在内的新技术手段再现中国传统文化,以帮助未成年人重建对历史传承的认同”。不过里面的一些说法让我觉得好笑。

根据这项命名为“民族网络游戏出版工程”的项目,新闻出版总署将会同国内游戏软件开发商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件。其中30部将在年底之前面世。

好吧,5年100部网络游戏……这是什么概念?从市场来看,能消化这么多网络游戏吗?从网络游戏开发商和运营商看,多少玩家、平均每人多少游戏时间才能保证收回成本?而社会舆论哪怕以后允许孩子玩游戏,但总不会变成鼓励玩,玩得越多越好吧,那么未成年人有多少时间来玩游戏?

我觉得100部里大部分都要亏本,做游戏的人也不傻,那么:要么属于行政命令,企业自己承担成本,这样怨声载道;要么企业被迫缩减成本,搞出几十个比《学雷锋》还傻还弱的游戏来,没人玩;要么,这个计划成为空话。

再者,一再抨击色情暴力毒害青少年的管理者,如何让这100部游戏都“健康、有民族特色”?暴力,CS、QUAKE都够暴力的,但是好玩啊。这些“健康游戏”有人玩吗?

假如五年中国出100个网游,而且据说今年就有30个——天哪,未成年人消化得了这么多吗,国产网游都以为成年人为对象了,影视都以未成年人为对象了,文学以未成年人为对象了……中国变成了幼齿之国,行将遭到世界列强的恋童癖骚扰。



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