引擎电影——Machinima

今天接着讲讲Machinima。

其实冯的作品“阿Q”,除了行为艺术装置那部分,其它部分属于目前在国际上早已流行的一种……艺术门类?即Machinima。一年前我的硕士学位论文里对此有一个脚注:

“Machinima”一词是由 “Mechanical Cinema”合成的,直译为“机械电影”,更准确可译为“引擎电影”。该技术的核心工具是如《雷神之锤》、《半条命》等游戏引擎,作品常用于游戏的过场动画之中,有明显游戏风格。它指的是采用实时渲染技术生成的3D动画。这不同于在电影特技动画中常见的预渲染的CGI作品,因为它无需任何工作站,无需任何昂贵的剪辑软件,只要一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK(软件开发工具包),理论上就可以创作出在传统的CGI技术下需耗费数百万美元才能产生的动画。

传统的3D制作软件(如常用的Softimage)所制作出的动画必须预先渲染并拷贝到胶片上之后才能播放。粗略计算一下,在1600×1200分辨率下,一台普通电脑渲染一部可以达到影视作品要求的真实度的动画(100分钟,每秒30帧,每秒24亿个多边体),需要时间约4500000分钟,即8 年半,这还不包括其它的制作过程。所以动画影片的渲染通常使用多台高性能工作站同时进行。而引擎电影则通过实时渲染技术避开了冗长的预渲染过程,观看者在自己的机器上边渲染边播放,100分钟的动画只需100分钟的渲染时间。

电影制作完毕后,可通过互联网直接发布,无需录制胶片,观看者下载后即可在自己的电脑上实时渲染、实时回放。例如要观看采用《雷神之锤2》引擎制作的影片,首先在自己的机器上安装《雷神之锤2》并升级为最新版本,然后将下载的影片拷贝至游戏的某个目录下,最后在命令行中输入“quake2.exe +set game <目录名>”即可播放。

当然引擎电影要想真正成为电影艺术一个分支,还有赖于电影语言和技巧的运用。

美国的引擎电影艺术和科学学院(AMAS)已经从2002年起在美国麦斯基德市和纽约市举行了两届引擎电影节,而Machinima Film Festival 2004也即将举行。这里是Academy of Machinima Arts & Sciences官方网站:http://www.machinima.org/。想知道更多关于引擎电影,可以看www.machinima.org/faq.html。网站的最新新闻还告诉我们,Machinima drama to be made for broadcast television。

还可以看看 Machinima.com: shooting film in virtual realityCG杂志的这篇文章里涉及到了国内一些有关应用情况。

人们对于电脑特技和CG涉足电影艺术领域已经有过好些年的争论了。那些坚持“人的表演永不可替代”、“艺术神圣不容虚拟数码入侵”的人,在《泰坦尼克号》、《最终幻想》、《指环王》这一记又一记重拳面前越发无力申辩,只好近乎偏执和虔诚地紧抱最后的防线:机器就是没法跟人相比!用电脑做出来的不叫艺术!

可是谁能断言呢?未来有可能比任何想象都瑰丽和奇幻。我们或许该尽早做的是分工:上帝的归上帝,机器的归机器,人类的归人类。而Machinima 会否也像数码相机、互联网、BLOG、DV等媒介技术一样,在一股傻瓜化全民化风潮下,赋予每个人更多的文本、图片、视频的表达和叙述的权力和方式?又或者,它会更多地带来艺术的普及,提供更多艺术创作的手段和空间,还是将消解艺术的高雅神圣(如果后现代的人还承认这些的话),导致艺术的同质化、快餐化、商业化?

你说呢?你又将或者已经用Machinima做什么呢?就在那些我们面前的游戏中。Performance?例如Fifa、NBA、极品飞车或模拟飞行?Narrative?CS、BW、Q3或者MMORPG?有没想过,我们在游戏中的任一时刻,其实都在从事着“行为艺术”,需要的仅仅是被纪录和观看?

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