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游戏是生命之糖

游戏是生命之糖(发表于《新周刊》)

最近在雅加达亚运会上,中国在电子竞技表演项目上斩获了两金一银。粉丝和从业者们很是欢欣鼓舞,一些主流媒体似乎忽然发现原来玩游戏也可以为国争光,因此不吝赞美之词。近6亿的游戏玩家,一年超过2000亿的销售收入,一场《英雄联盟》赛事的直播能吸引1.2亿观众……游戏似乎在中国迎来了“高光时刻”。

但与此同时,也有人惊呼游戏产业的“至暗时刻”来了。除了因国家主管部门机构调整,半年来暂停了游戏版号发放;更是在八月底八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中明文提到:要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”,各家网游公司股票当即大跌,腾讯半天市值蒸发1542亿元。

冰火交织的现状,恰恰反映出游戏仍然身处我们社会的舆论漩涡中心。

而在持续三十年围绕游戏的争论中,有一个常见的比喻,称游戏是“电子海洛因”,也有叫“电子可卡因”或“精神鸦片”的。总之,同意此论者,将游戏比作毒品,将玩家视作瘾君子,加以斥责管制整顿,便似乎有了天然合法性。

话语研究学者费尔克拉夫曾言道:“当我们通过一个特定的隐喻来表示事物时,我们是以一种特定的方式建构我们的现实。

当1994年2月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏,当2000年5月9日《光明日报》某报道第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏,一种特定的认知框架开始成型。毒品的快感、成瘾、毒害等特征被隐喻修辞移植到游戏之上,为社会共识提供了对游戏的某种特定理解方式;同时这一隐喻还勾连了鸦片战争的屈辱、海外舶来的网游流行、网上外国文化内容有害等多重意象,给游戏涂抹了“列强压迫”、“文化入侵”的象征色彩。这个比喻是重要的武器,推动了游戏及其玩家在中国被污名化甚至病理化,甚至一度影响了关于游戏的政策方向。

但事实上呢?如今的青少年在成长过程中,几乎无可避免地会玩游戏,接触这种新媒介,投身这种新体验。关于孩子玩游戏这件事,作为父母师长,是应该完全禁止?放任自流?还是予以关注、加以引导?关于6亿玩家玩游戏、游戏企业每年销售2000亿这些事,作为政府部门,是应该禁止?限制?还是规范与扶持?

如果我们采用“游戏是毒品”的认知框架,那无疑应该禁止玩游戏、禁止制造和销售游戏。但这与现实情况并不相符,也无益于我们讨论和解决相关的问题。

笔者曾搜集并分析了近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇图文报道,发现它们对游戏、玩家及游戏行为的态度倾向已发生了明显转变——从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道,到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主,变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。作为权威主流媒体,《人民日报》对待游戏的看法的转变,是具有典型意义的,说明主流舆论对游戏有了更多理解与宽容。“电子海洛因”之论已不足取。

那游戏更像是什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是——

游戏像糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。

  • 吃糖让我们快乐,玩游戏也是。有哪个孩子不爱吃糖呢?又有哪个孩子不喜欢玩游戏呢?而孩子,不正是曾经的我们,更加纯真、忠于本能、难以自控的那个版本的我们?糖或者游戏,带给我们真正的愉悦欢欣,在我们疲惫和抑郁时予以抚慰,在我们闲暇和兴奋时予以助兴,陪伴我们度过幸福时刻,留下美好回忆。
  • 糖对我们有用,游戏也是。它们带来快乐,然而不仅仅是快乐,还是人类作为碳基生物的最本质的需要。糖作为三大营养物质之一,为身体提供能量来源。而关于游戏,康德、席勒、赫伊津哈等多位先哲,都曾肯定过广义的游戏对人类个体及社会的积极意义,甚至认为“游戏”其实和“具有理性”、“使用工具”类似,是人之所以为人的本质特征之一。骑马打仗捉迷藏、捞鱼捕虫过家家,既是个体不断了解自我、开发智力体力、学习生活必备技能原型的过程,也是人际交往、融入社会、权力竞争的练习。而说到底,包括电子游戏、网络游戏、手机游戏等等在内的数字游戏,只是拥有几千年历史的人类游戏在最近几十年演化出来的新方式、新体验。
  • 吃糖有可能越吃越想吃,玩游戏也是。研究表明,吃甜食的时候,大脑会分泌如多巴胺等化学物质,令人愉悦,也可能累积起依赖性。而在模拟捕猎、采集、战斗的游戏中,在玩耍中不断寻找模式、搜寻信息、解决问题的时候,我们的大脑也会向血液中不断喷射内啡肽、多巴胺等物质作为奖赏,这是经过上万代自然选择与进化的结果。
  • 糖吃多了对我们有害,游戏玩过量了也是。随着生活变得丰裕,人类总体上摄取了越来越多的糖。吃糖过量可能导致蛀牙、骨质疏松、肥胖症,进而引发心脏病、糖尿病等疾病。世卫组织2015年发布的糖摄入指南,建议成人和儿童应将每天的游离糖摄入量降至其总能量摄入的10%以下,如果进一步降低到5%以下或每天大约25克则更有益健康。《中国居民膳食指南2016》中也建议每天糖摄入量不超过50克,最好控制在25克以下。实际上呢?有新闻称中国人平均每人每天糖摄入量约53.7克。而近日媒体另一则报道亦可作旁证:上海市消保委检测了27家奶茶店,27杯“正常甜度”奶茶中的平均含糖量是每杯34克,最高的一杯含糖62克;另有20杯宣称无糖的样品,竟全都有糖分测出。所以,各种加工食品和饮料中几乎无所不在的糖,让你一不小心就吃过量。而玩游戏过量的害处不用多说,可能损害健康、挤占学习工作时间精力、影响人际关系等。
  • 如何对待吃糖,需要了解和控制,对待游戏也是。美国是糖分摄入大国,肥胖者也很多;但有研究表明,收入低、受教育程度低的人群肥胖比例要远远大于收入高、教育程度高的人群;贫困家庭出身的儿童超重比例也更高。这其中重要原因就包括了对如何选择健康饮食的认知、家庭生活方式和育儿方式等差异。类似地,如今每个孩子可能都会玩数字游戏,但是师长们是否想过,在数以万计的游戏产品中,你希望孩子玩的是哪些?最好别玩的是哪些?你知道孩子在玩哪些游戏吗?他/她为什么喜欢这些游戏?

要知道,人们并不会害怕孩子因为“读书”或“看电影”这种媒介使用行为,就会“变坏”或“沉迷”。因为我们了解这些传统媒介,懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值,理解它们可能产生的影响,并引导孩子的选择。但是同样的人,却害怕孩子由于“玩游戏”这种媒介使用行为而“沉迷”或“变坏”。这很可能是由于,他们并不了解数字游戏,不具备辨别其高下的能力,无法给孩子建议与帮助。

作为对比,根据美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)2017年度报告:

在美国家长中,有90%要求孩子必须征得自己的同意后才能购买某款数字游戏,94%会留意孩子在玩什么游戏,67%每周至少跟孩子一起玩一次游戏。孩子常玩游戏的美国父母中有85%表示非常熟悉美国的游戏分级体系(ESRB ratings),71%表示数字游戏对孩子的生活有积极正面的影响。

总之,游戏像糖,这个比喻可以作为我们思考游戏是什么,如何看待玩游戏的另一个开端。同时,比喻也只是比喻。真正深入而审慎的探讨,仍然要回到游戏本身,去了解其信息内容、游戏机制、商业模式、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计人畅游其中的新世界。只有在了解的基础上,才能去发掘和推动游戏带来更大的价值。

例如,游戏如今被广泛地认为是绝佳的学习手段。由美国资深教育记者格雷格·托波所著的《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》一书,并非空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”,而是尝试着观察数字游戏作为一种新体验和新机制,在美国如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。他通过丰富的采访调研和资料引证,向我们揭示了游戏给美国教育带来的新浪潮。

他山之石,未必能简单复制到中国社会之中。但类似的思考确实拓展了我们对数字游戏的认知,让我们更加严肃认真地思考“玩游戏”这件事。作为一种传播媒介,游戏具备史无前例的互动性和沉浸性;作为一种体验,游戏如果被精心设计,可能具备极佳的反馈机制和激励机制,允许体验者不断地犯错、不断地改进,鼓励体验者去理解规则、挑战规则,让他们在高度匹配自己能力的状态下进入“心流”状态并继续提升。

善用生命之糖,游戏可以带来快乐,也可以提供能量。


本文刊登于《新周刊》2018年9月15日号,作者:何威

让玩家成为学习者——2017GET大会上的演讲

2017年11月15日,我受邀参加了2017GET大会(全球教育科技大会),在“探索教育未来——学术发展论坛”上做了题为“让玩家成为学习者”的演讲。以下是演讲实录,由大会主办方芥末堆整理,本人略有修订。芥末堆原文见此,也可以看看在GET2017上的所有嘉宾发言实录

大家上午好,我是何威。今天站在这里我有三个身份,首先我是一个教育者,不论是作为老师或者是作为家长。第二,我是一个研究者,关心数字媒体对个人和社会的影响。第三,我还是一名资深游戏玩家。基于这三重身份今天要跟大家分享的是“如何让玩家成为学习者”。

首先,从几幕场景开始,大家见过这个现场吗?这是在武汉的一个体育馆里面,这个是上海体育馆,全都爆满了。这个大家很熟悉———鸟巢国家体育场,图中的这些地方正在进行全球最流行的竞技游戏《英雄联盟》。第七季全球总决赛在中国举行,分别是在中国的四个城市,其中在鸟巢举行的是最后总决赛。

总决赛上一共有4万多张门票,当进行网上销售的渠道开放之后,大概几分钟之内,这4万张就被抢购一空。更多观众是在网上看直播。大家能猜到有多少人实时在线观看了这场总决赛吗?它的峰值达到了10600万人,实时在线观看了其中的半决赛,因为有中国的一支战队对战韩国的一支战队。所以,从这个例子我们可以看到数字游戏如今已经发展到这样一种庞大的规模,可能是我们之前很多人没有想象到的。

更多的数据,这个是来自中国游戏工委,中国已经有5.66亿游戏玩家,这个是截止到2016年底的数字。同时也让我吃惊的数字,其中差不多有1亿人在去年游戏里就花费超过了1500元。

在这样的语境下,大家都在谈论数字游戏、电子游戏、网络游戏但是在谈游戏的时候,通常最常见到的两种观点大概是正面和反面。反面去谴责游戏,正方会有很多角度说游戏还是有很多好的地方。这样的争论其实在任何关心游戏的人的耳朵里都会经常听到。

我们最近做了一项研究,找到了《人民日报》有史以来所有关于游戏的报道,大概是有1700篇,我们对所有内容进行了分析和统计。这是一些最常见的对游戏看法或者我们学术上叫它框架。这个框架就是说游戏会危害青少年。《人民日报》的另一种框架是,游戏是一种需要监管的事物,需要通过政策、法规和相应的治安管理行动去约束它。

近年来我们看到越来越多的其他框架,游戏是一种文化产业、创意产业的重要组成部分,对国民经济有非常重大的意义。这也是这两年最多的一种框架,电子竞技本身成为一种职业,也可以为国争光。即使是在中央主流权威媒体上,针对游戏的看法也出现了不同的分化,而且经常互相冲突,即使在同一时期也会出现这样的冲突。但是这样的冲突从长远来看其实是有一个变化的趋势。

这是1981年《人民日报》上第一篇关于游戏的报道,一直到2017年10月1日(这是我们研究的时间段),在将近40年时间里,我们可以看到《人民日报》的报道,红色代表的是负面态度的报道,曾经在一个时期内成为所有关于游戏报道的最主流的声音。但是从2003年以后,正面的报道越来越多,负面越来越少。而现在更主流的是蓝色部分,把游戏看作是一种相对中立的,不是简单地说好或者不好,而是更加具体地分析到底是怎么玩、玩什么内容。把它看成是社会生活中非常普遍存在的一种现象。

所以,到了今天我们可以有这样一个判断,游戏就像水一样,在我们的生活中、事业上已经是无所不在状态了,你们身边每个人都有可能是一个游戏玩家

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24位各国学者是这样反对把玩游戏列为“精神障碍”的

最近有则新闻,标题很唬人:《“游戏成瘾”将被世卫组织正式纳入精神障碍》,于是一度被转得飞起。相信许多人看到后,心情是下边这样的:

好在几天后就有媒体辟谣了:这都是国内媒体误传。其实只是WHO在上海组织了学术会议,讨论和制定ICD-11精神与行为障碍诊断指南,并讨论了游戏成瘾以及老年痴呆的问题。但传来传去,就变成了“游戏成瘾是种精神病”之类的意思。

作为学术界扫地僧,我们也想知道,心理学、教育学、传播学的海外学者们,到底是怎么看待这件事情的?

于是我们找到了这篇论文:《Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal》(学者们针对世界卫生组织在ICD-11中加入“游戏行为失调”的公开辩论),该文发表于英文学术期刊《行为成瘾期刊》(Journal of Behavioral Addictions) ,2016年12月发表至今,在google学术上记录了31次被引用。

我们觉得这很酷啊,于是把它翻译成中文了。因为该文章采用了“创作共用协议”(CC授权),因此我们对它的翻译和传播是完全合法的,也欢迎您读过之后,在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制,但要提供原文作者信息、译者信息和来源信息。

下面是文章全文——

24位学者针对世界卫生组织在ICD-11中加入“游戏行为失调”的公开辩论

英文原文刊登于:《行为成瘾期刊》(Journal of Behavioral Addictions) 6(3), pp. 267–270 (2017) DOI: 10.1556/2006.5.2016.088 可在 https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 下载全文PDF

24位作者及所属机构(太长了,见文末):

中文译者:

何威(北京师范大学数字媒体系副教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任,《游戏改变教育》一书主译者)

刘梦霏 (Games for Society会长、中华电子游戏研究协会前副会长、“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、清华大学历史系博士候选人、杜伦大学访问学者。)

摘要:

偏差游戏行为(Problematic Gaming Behavior)所引发的顾虑当然值得重视。然而,这些问题是否可以或是否应该被描述为一种新的心理失调(disorder,也可译作失序、障碍),我们认为还远远不够显而易见。世界卫生组织在新的ICD-11中给出的所谓“游戏行为失调”(Gaming Disorder)的提案所依赖的实证研究基础存在着根本问题。我们主要的忧虑包括:相关研究基础质量太低劣;目前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准;关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。我们应该考虑到,任何试图正式确定这种“失调”的做法,哪怕只是作为提案提出,都应当深思其会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权各方面均造成的巨大负面影响。其中,围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌特别值得重视。首先,因为这有可能导致医疗界采用不成熟的诊断标准,并可能导致大量对假阳性病例(特别是针对青少年的)的治疗。其次,这会导致研究被锁定在唯一的固定路径之上,而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。第三,大多数健康的游戏玩家会遭受负面影响。我们预料,这种在ICD-11中将“游戏行为失调”列为诊断结果的不成熟的做法,会让数以百万计的孩子蒙受污名—这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。当下要将“游戏行为失调”当成一种诊断结果或分类,仍然为时过早:ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除,以此避免对于公共卫生资源的巨大浪费,避免对全世界正常、健康的玩家们造成伤害。

【译者注1:Gaming Disorder通常的译法还有游戏障碍、游戏成瘾、游戏行为偏差等等。其中,心理学界常将disorder译为“障碍”,但在本例中容易让人误解为“不会玩游戏”、“玩游戏玩不好”,故暂不采用。媒体及大众常用的“游戏成瘾”的说法,本身隐含的文化预设太多,且倒因为果,容易造成“这已经是一种病”的错觉;而本文所持观点正是这并不能认定为疾病,甚至连“行为失调”的说法都需商榷,所以这种译法亦不采用。“游戏行为偏差”看起来是新概念,但“偏差”用来描述已经造成问题的游戏行为更合适,故而弃用。在反复斟酌后,我们认为“游戏行为失调”是所有译法中最持重的一种虽传达了“不协调”、“失去应有的秩序”的含义,也保留了“失调”后“调回正道”的可能性,且这个表述也相对客观中立,不带感情色彩。所以本文暂用此译法。战战兢兢,唯恐译法不当,还请方家指教。

译者注2:假阳性,可通俗理解为“误诊”,将没有病的人诊断为有病。】

关键词:游戏行为失调(gaming disorder),ICD-11, DSM-5, 诊断, 道德恐慌, 负面影响

这篇辩论文章是作者们发给世界卫生组织(WHO)心理健康专题顾问组的一封信的副本,原信主题为“ICD-11中的游戏行为失调:表达忧虑的信件”,发送时间为2016年11月9日。本文表达的是作者们的个人意见。论文中的内容并不必然反映作者们所在机构的官方意见。 点此阅读全文…

译著《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》出版

▲书籍封面 格雷格·托波:《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,何威、褚萌萌译,华东师范大学出版社,2017年7月

2017年,数字游戏再一次成为中国媒体和公众热议的焦点。一方面原因是中国游戏产业超过千亿元的惊人产值和超乎常人预料的用户数——每三个中国人里就有一个数字游戏玩家,每四个人里就有一个曾在游戏中付费,甚至任何一天里,每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。另一方面,则是一些主流媒体对青少年痴迷游戏的抨击,以及另一些专家学者关于玩游戏有何益处的支持声音,让争论变得更热闹。

而这本《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:

如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?

如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?

父母应该如何帮孩子认识和理解自己玩游戏的行为与习惯?

你也对这些问题感兴趣吗?

以下,是我在翻译本书之后写下的一篇导读文章。欢迎读完后翻开这本《游戏改变教育》,让游戏玩家走上学霸之路~

本书已在亚马逊、京东、天猫等多家网店有售,也可直接去华东师大出版社微店购买。


作为媒介的数字游戏

文 | 何威(北京师范大学数字媒体系副教授)

什么是游戏

从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的老人,玩游戏的经历贯穿我们的一生。过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包、骑马打仗、捞鱼捕虫,儿时的游戏与我们的童年记忆相互交织;蹴鞠、骑射、投壶、踏青,古人的游戏延续至今;从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋,到“密室逃脱”或“狼人杀”,这都是成人钟爱的智力博弈游戏;至于从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目,请别忘记,它们大多源自于游戏,并在现代共同汇集形成了一个叫做“Olympic Games”的超大型全球游戏。

人类如此离不开游戏,难怪历史学家赫伊津哈要把“游戏人”作为跟“工具人”、“理性人”并列的概念提出,来强调“游戏”其实是人之所以为人的本质特征之一。

什么是游戏?

游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中,我们可以暂时放下对周遭黑暗而未知的庞大世界的恐惧,因辛苦劳作或艰难旅途而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力,赢得荣誉和赞美;我们聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧与文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。

东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。

这就是游戏,从古至今、从小到大陪伴我们,让我们感到快乐的游戏。 点此阅读全文…

《网众传播》英文版《Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China》正式出版

networked public cover
He, Wei. (2017). Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China. Springer.

经过多年的翻译与校对,《网众传播》一书的英文版终于由斯普林格公司出版了。其纸质版本和kindle电子书版本,在亚马逊网站有售;斯普林格官网亦有电子书和纸质书销售。

知名学者杨国斌博士(美国宾夕法尼亚大学安娜堡传播学院及社会学系双聘教授)为本书英文版作序。来自《中国日报》的纪泓、唐莹将本书译为英文。清华大学新闻与传播学院的曹书乐副教授逐字逐句地审阅并修改了英文书稿。

自2011年6月,《网众传播:一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》出版以来,它获得了北京市第十二届哲学社会科学优秀成果奖一等奖、第七届高等学校科学研究优秀成果奖(人文社会科学)三等奖,初印的4000册早已销售完毕。在CNKI中国知网上,这本书有近200次被引用,其中过半数为博士、硕士研究生学位论文引用,体现了本书在相关领域青年学者中的影响。

愿本书能在更广泛的世界中为更多读者带来有关网众传播的思考和启示。

Amazon EC2 + Shadowsocks 翻墙达成

3006190尽管前些日子让Goagent暂时复活,担起翻墙大任。但其仍旧表现不稳定,访问gmail、google日历等服务时的体验,让家中某人时常抱怨。于是开始研究新方法,仍旧未使用VPN,而是通过Amazon EC2 + Shadowsocks的方式,实现了稳定快速好用的“科学上网”。我是用的Macbook Pro,OS 10.10.3。

amazon ec2

Amazon EC2= 亚马逊弹性计算云。早听说Amazon是良心企业,今天才终于用上。EC2只是AWS一年期免费套餐中的一种服务,30G的SSD存储空间和每月15G的流量。需要的赶紧注册并启用,需要信用卡信息。 点此阅读全文…

2035年网络化生存指南——读《超越孤独:移动互联网时代的生存之道》

超越孤独大约20年前,尼葛洛庞帝那本《数字化生存》(Being Digital)在中国掀起了一阵启蒙式的热潮。尽管那只是本六周时间写就的个人心得式著作,但仍引发了无数中国人对数字时代的想象与实践。20年后再读此书,还是要为尼葛洛庞帝的敏锐点赞。他切中了时代前行的脉搏,所创办的MIT媒体实验室迄今也走在创新前沿。

而新近出版的《超越孤独:移动互联网时代的生存之道》(Networked: The New Society Operating System),通篇讲的是“网络化生存”——being networked——是怎样一回事,个人有哪些体验,社会有哪些变迁,可以看做《数字化生存》的“升级版”和“学术增强版”。

本书的两位作者,李·雷尼(Lee Rainie)是美国最大民调机构皮尤(PEW)中心的“互联网与美国生活”项目主任,长年追踪ICT发展及其对个人及社会的影响;巴里·威尔曼(Barry Wellman)是加拿大皇家学院院士、多伦多大学社会学教授,在电脑中介沟通、社会网络等领域享誉已久。

不论你是否熟悉互联网相关的学术研究,本书都非常值得阅读。至少有如下四方面的原因:

第一,它很流畅易读。清晰明快,使用了许多娓娓道来的个人体验与故事,既有代表性,又有说服力,还容易引发读者共鸣。

第二,它汇集了大量扎实的研究案例和数据,来支撑观点。此书将“网络化”上升到“全新的社会操作系统”的高度,并且用丰富的案例和数据,论述了社会关系网络、互联网、移动技术这“三重革命”是如何推进“社会操作系统”的“升级换代”(见第二至四章)。因此,对于社会——或者说个人置身其间的结构,不应将其想象为团块或群组,而是千丝万缕的网络。这样一本展现宏观社会变迁图景与趋势的书,兼具生动与深刻,不能不说是实证数据的功劳。

第三,它提出了简洁确切的新概念“网络化个人主义”(networked individuals),围绕它贡献了研究现实世界的新视角。在相关领域学术研究中,“网络化”不算是个新概念,在某种程度上,卡斯特尔斯的经典著作“网络社会三部曲”也为我们构筑了类似的宏观图景。但本书相对独特和有趣的视角,则是延续自威尔曼十余年前提出的“网络化个人主义”概念,去探索那些具有积极主动性的个体,如何能在新语境中编织围绕自己、为己所用的网络。

第四,作为一本严谨的学术书籍,它还向个人提供了若干颇具实用价值的建议,帮助网络化个人在这种全新的“社会操作系统”中熟悉规则、发展自我。例如下面的16种方法(见214-221页):

  1. 根据黄金法则投入到已有的关系中去,保证需要帮助时有人在身边。
  2. 充满热情和灵活地使用ICT,提高媒介素养。
  3. 通过技术接触更多受众,分享你的兴趣。
  4. 保持活跃和敏捷,考察你的社交网络每部分,知道哪些人可以提供哪些信息和支持,如何联系上他们。
  5. 不要只依赖单一的、紧密联系的强关系提供帮助。
  6. 接触新社会圈子时,发展有意义的新联系。
  7. 发展更大和更多样的网络,拥有许多有用的“弱连带”。
  8. “可传递的”行动,超出朋友的范围去了解自己的网络中有什么人提供接触新世界的机会。
  9. 成为自治的行动者,培养自己的个人网络,积极扩展、分享、对话。
  10. 控制和管理你的名誉,建立个人品牌,谨慎管理和控制关于自己的信息。
  11. 分割你的身份,让网络化的自我在多样的网络中运作,不同社会情境下强调自我的不同角色。
  12. 开发能在不同环境和“崩溃的背景”下有效运转的技能。
  13. 在每个网络碎片中建构高度的信任和社会资本。
  14. 管理界限,了解什么信息可公开,向哪部分人公开,隐私技术和公共窄播技术如何混合。
  15. 意识到看不见的受众,在可以带来帮助的自我表露和引起麻烦的过多暴露之间达到平衡。
  16. 妥善管理时间,处理多重任务,比以往更小心地管理注意力。

本书还提出,网络化个人得以驾驭全新社会操作系统的新的素养,主要有以下七种(见221-223页):

  1. 图像素养:参与数字对话和创造,理解和表达以图像形式呈现的网络化行为。
  2. 导航素养:互联网地理感,指导在各种信息频道与格式中行动。
  3. 语境和连接素养:组织快速涌入的信息和聊天,解谜和获得意义。
  4. 聚焦素养:减少数字杂音干扰,更善于独处,能专注完成工作,实现个人成就。
  5. 多重任务素养:同时处理很多事情的能力。
  6. 怀疑素养:有效分析各种来源的信息的准确性、权威性、相关性、客观性和范围,淘汰过时、偏颇、残缺、宣传或谬误观点。
  7. 伦理素养:通过创造和传递准确、有思想的信息,为伙伴建立起信任和价值。

因此,如果说《数字化生存》曾引导20年前的人们畅想数字时代,更有人因此成功跻身互联网创业潮头;那么《超越孤独》应当可以帮助我们乃至我们的下一代,在20年后的2035年把人生演绎得更从容自如。

当然,这并非意味着此书是一般意义上的“成功学”或“心灵鸡汤”。按照本书中文版译者杨伯溆教授的说法,“到底是我们自己还是制度或结构应该为我们的生活质量负责”,这一“行动者与结构之间的关系,百多年来一直困扰着社会学理论学家们”(见译者序)。而本书更强调行动者可以具有积极的态度和足够的能量,在现行结构中为自己的命运去努力。

每当社会变迁较为剧烈、幸福感下降、焦虑感上升之时,一些人会习惯性地寻找谴责的对象,“技术恐慌”就是一种表现:与机器的连接会取代人们的互动?移动社交时代我们反而更孤独了?google让我们变傻?社会关系在衰落?社会被割裂了?与之相反,另一种极端观点则认为:互联网及移动通信必将极大促进各种协作、推动民主,促进更美好的社会变革。本书同时批评了上述两种极端的“技术决定论”思维,认为:

首先技术恐慌是不必要的。在互联网之前近一个世纪的技术变化——飞机、火车、电话、电报和汽车等都没有摧毁关系和社区;帕特南的《独自打保龄》、皮尤互联网项目和多伦多网络实验室的许多研究,也都表明从20世纪中期以来,传统的社区组织或许减少,但人们拥有的是更多的协作网络(见103页)。

其次,从“网络化个人主义”这个理论核心出发,在正视现实语境的同时,强调个人是否能积极乐观,在网络提供的成长机会中不断学习,是影响其人生轨迹的关键力量。本书展示了一系列真实的个案,去阐释积极的ICT用户可以如何为自己“织网”,“从有限的群体中脱茧而出”,增加社会资本,让生活更美好。

笔者在数年前出版的《网众传播》一书中,也曾提出“网络化用户”及其形成的群体“网众”之概念。与威尔曼的“网络化个人主义”相较,“网络化用户”更多是从传播媒介积极使用者角度出发的思考,偏重媒介在网络化过程的关键地位;而“网众”不仅是对人际关系网络的描述,而且是跨越公/私领域的传播主体;也是“主体性”和“主体间性”的集合,关注“认同”、“组织”和“集体行动”。

关于结构因素对行动者个体的限制,本书主要提及了伴随网络化的全面监控和隐私泄露风险,以及一些情境下对网络的封锁屏蔽。对比用主要篇幅阐述的网络化带来的机遇,本书的乐观倾向还是相当明显的。因此,那些致力于反思信息传播技术负面效应、或批判现实社会权力关系在构建网络化社会过程中对个人制约的学者,可能会觉得本书仍有偏颇或未尽之言。

但是,本书能够胜任“2035年网络化生存指南”,已经是莫大的贡献。毕竟对于你我普通民众,如何在“风险社会”之中、大时代洪流之下的有限选择中努力探索前路,多任何一些参考与协助,那也是极好的。

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