跟游戏做爱·网络游戏中的同性恋婚姻·认同


今日逛一个去年写论文时常去的国外游戏blog站点game girl advance,看到一篇文章‘Wholly Matrimony’,里面引用另一个作者的文章gay characters in videogames

主要内容说的是,尽管不湿先生打压同性恋婚姻,在基于龙与地下城规则的online game The Temple of Elemental Evil里,还是出现了同性恋婚姻。Barton带着他的兄弟们到一个镇子里,遇到了一个奴隶Bertram。后者请Barton打败他的奴隶主,奖励是可以和他团队里的某位男子成婚。Barton就解救了他,然后看着两个男性欢天喜地地成亲了。

“A portrait is displayed with two men embraced, and the narrator levelly explains that you and Bertram were married and lived, as they say, happily ever after”

其实好些游戏里出现了同性恋婚姻了,例如最热门游戏the sims2(好像还没上市?)听说一些网游里允许选择男、女外的第三性。中国的网游里有没有,我不太清楚,哪位玩家给我讲讲吧。

下面这段说得也深得我心:

Video games have long allowed players to experiment with new and often taboo identities. In online games such as Everquest, almost half of the women characters are actually men—guys who prefer to cross-dress when they play. In the ’90s, Tomb Raider and its imitators were so popular that for several years, American teenage boys played almost exclusively as buxom, wasp-waisted women. But for young men, the bulk of these games’ audience, experiencing life as an ass-kicking action chick is probably less threatening than adopting the role of a homosexual man. The new generation of gay-positive games presents an interesting test of how far role-playing can stretch. Will straight gamers want to play at being gay?”

其实类似的观点在我的毕业论文里有所涉及,

“而在MMORPG中,游戏者们普遍认为存在这样的倾向:大家对女性角色的态度更友善、积极、热心,尽管实际上选择女性角色的游戏者完全可能是男性(反之亦然)。这提供了宝贵的可能性:既给心理性别与生理性别不尽吻合的人一定性别转换的空间,也给其它人以某种程度上基于另一性别立场思考、交往、行动的尝试机会。以宽容一些的眼光来看,这是件很不错的事。但利弊仍取决于游戏者自身素质和意识,我们同样看到一些女性或男性,纯粹为了能从其它游戏者那里获得更多好处而选择女性角色,并以甜言蜜语、心存欺骗的言行举止待人,这便属于无趣亦无益的例子。”

文章里我用大约三千字篇幅对tomb raider的lara进行了基于“性别空间”的四个层面上的分析。

“性别空间”其实正是game girl advance的主人,一个女gamer,Jane提出的概念:

电脑游戏中游戏者对替身的“疏离”(Alienation)和“认同”(Identification)是一种必要的张力(Tension)——类似我曾提出的“主体/客体”的滑移。更重要的,简提出了用以分析游戏人物性别建构的新概念“性别空间”(genderspace),它有四个层面:一是围绕角色的游戏外部环境,包括游戏的推广、营销、广告,角色被如何描述,它作为符号的意义,以及各种分离于角色的游戏功能的部分。二是游戏中角色的美学(aesthetics)外观,包括角色在游戏中的长相、外表、动作、举止、声音等特征。三是游戏中角色的预设(programmatic)方面,指角色的选择、和其它人物的互动、预设的能力等出于刻板印象的限制(the encoded abilities and biases)。四是作为多人游戏环境中的替身(avatar)的角色,一种特殊范畴,即其它玩家扮演的其它角色对你的角色如何看待和对待,你又如何同其它人互动。(参见:Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames

而我最终想联合性别、阶级、种族等认同的分析而说明的是:

“玩具和游戏绝不是简单的娱乐开心的工具,它们的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值,玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”(安·杜西尔:《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》,罗刚、刘象愚主编:《文化研究读本》,第175页)电脑游戏同样不仅仅是游戏,尤其对于少年儿童。强调性别、阶级、种族,绝非要抹煞客观存在的差异,而是要反对以无差别的表象行不平等之事;性没有什么不对,但体现着“支配/从属”,充斥着歧视和异化的性则应当批判;阶级和种族的差异的再现也是合理的,不能容忍的是错误再现,以及为着商业利益把一些刻板化印象标签贴上各种商品再像收藏品一样把这些最浅薄的差异性兜售给游戏者。

顺便提到,这个Jane还有篇很酷的文章:Sex in Games: Rez+Vibrator,不可不看。

大意讲的是:在他俩新购买的基于PlayStation2 的游戏“Rez”中,附带了一个“入迷振荡器”(trance vibrator),是类似于力反馈手柄的游戏附件。在享受了这个“音乐射击游戏”的“壮观的视听体验”后,简突发奇想,她把控制手柄交给了男友贾斯丁,却把振荡器放在了两腿之间。在他射击通关的一个多小时中,她伴随着与音乐和视像的同步震颤律动,享受了身体上的(physical)高潮。她称这是一种“通感”(synesthesia)。而贾斯丁则说“这有点古怪,我的手指不但在控制游戏,而且还在作用于你”。简还说自己曾把其它游戏和其它力反馈设备当作自慰的辅助,并怀疑这种技术的设计目的是否就包涵此种功能。在文末她问道:“我错了吗?还有谁能为它找到更好的用途吗?”

——如果你想做一个够酷的blog,要学习的还有很多,要更大胆,更坦率,更真诚面对自己的肉体和灵魂,对自己和世界都更加好奇。


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