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击败人族皇帝——有幸目击

周六抽出半天时间,去看了“2004华硕杯中韩电子竞技对抗赛”星际的比赛。地点是在红馆,中国评剧大剧院内。南城对我来说真像是另外一个城市,而不是我所熟悉的那个北京。

看星际的原因,是因为相对来讲魔兽我一点都不熟;FIFA尽管以前常玩,但我觉得和其它几个项目相比其技战术上可看性不高,倒是适合外行看个热闹;CS是上午没赶上。而这次来的韩方星际选手又是声名赫赫,别人不知道,BoxeR还是听说过的。(这里 有一篇他的简介)

唉,这已不是我们的时代——在我磨练星际技术,鬼鬼祟祟在BN上和人开2V2黑店或1V1单挑胜少败多的时候,那时公认的世界星际NO.1还是加拿大的天王Grrrr.;而就在01年,年方21BoxeR以1.07版本中普遍认为弱势的terran三比零击败Grrrr.后,一个新的时代似乎开始了;更发指的是随之而来的1.08版本时代里Terran进一步加强……天助BoxeR也——于是他现在拿着1亿8千万韩元的年薪,被尊称“人族皇帝”。

现场像个小小的嘉年华。

我们进去已经没有座位,后来上二楼站着看了至少两个多小时,才在过道上坐了下来。

来的人大都是这几位韩国天王的Fans,Nada、Yellow……这些名字一再被众人高呼。是啊,Nada,这个20岁拿到3年6亿韩元(约rmb468万元)合同的幸运儿,战绩和金钱一起,成为一切有志职业电竞者的楷模——这里 是他的blog,懂韩语的去看吧-_-b
。下面是赛前双方选手的亮相。从右往左的第四个就是BoxeR,而主持人mm左边第三个,就是后来和BoxeR单挑的Super……

比赛很快开始——再次FT,两年不碰星际,五场比赛的五张地图一个都没见过-_-b,hunter变成了hunterss…

第一场,韩方Nada T,中方Team no.1 Z。Z双基开局被T发现,T果断出marine加护士mm。Z出小狗,屏幕画面转到T的一群marine,众惊呼;随后再转回,看见护士,又惊呼;Z变lurker,T已经有科技球!惊呼。T很快来推掉了Z的分基,lurker和小队狗只能满场游走伺机偷袭,但实际这时候大局已定了。T看起来抱着玩玩的心态,出坦克,在家暴兵,压制,后来终于忍不住了一拥而上,前面的那些坦克还被加上了防护罩……直到两个科技球给自己打上瘟疫跑到Z的基地里杀农民,Z才无奈地打出“gg”。掌声雷动——6亿韩元的确不是吹的嘛,中方得到的掌声只是因为顽强和偶尔用lurker干掉几个小兵。感觉输在死板,应变不及时。

第二场,2v2,Z P VS Z P。开局似乎中方还略占优,zealots在对方路口一字排开。但很快就被yellow和reach的配合默契给压制了,当yellow的n队狗从两面夹击时,一切都已经决定了。

第三场!中方super T,韩方 BoxeR T。大家似乎都觉得只是BoxeR如何胜的问题!一开局BoxeR却不太走运,一个造supply的SCV被卡在了角落里,光打转出不来——大家都笑了,这下Super有了一个SCV的优势。接下来BoxeR堵口不慎,被对方的SCV在家里打了几个转。

或者只是个好兆头。但不论如何Super先勇敢地进攻了。他先出雷车布雷!几次试探性进退后,BoxeR的坦克被雷炸掉了!大家欢欣鼓舞。

随后Super先于BoxeR开分矿,而后者开的分矿在其后短暂而漫长的坦克和机器人的拉锯战中被高地上的坦克轰掉了!每发炮弹都带来一阵掌声。比拼的是耐心和微操。而Super发挥得比BoxeR更好,尤其是从BoxeR那学来的运输机,用的精妙。而且他也很注意细节,比如让SCV先吸引siege的火力然后再上自己的,比如让空运输机集结在己方部队上方,让对方难以用A来强制攻击。

天空中出现了隐形战机!还是Super的。在慢慢的强化自己优势后,他又进行了两次空投。——BoxeR 打出gg了!全场沸腾了!这也是为数不多的中国人在国际星际赛场上胜韩国的战例(有人说是首次)!

看,屏幕中央是 :China Win。

随后第四场,大家还抱着希冀。但Boxer这回没给任何机会。他的队友也聪明地速出海盗船截杀overlord,然后BoxeR迅速杀掉所有农民——中方的zerg除了三条飞龙外再也没有钱了!只好藏在盟友基地观看了。实质上的2v1,胜负显然了。

第五场输的更快。不知是运气还是经验问题,中方的T堵口时首先把scv堵在外头,然后兵营的出口居然也在外头!韩方的P反应很快很灵活,立刻在T家门口一个pylon,随后是forge,然后是canon……堵口迅速崩溃。紧接着就是两两结伴而来的dragoon,跳起了死亡之舞……

1:4,输的心服口服,赢得有点侥幸。呵呵。

因此,fansi们一点也不怨恨韩国选手,高呼着他们的名字,气氛十分热烈。主持人还把BoxeR拉出来做了简单访问,并让观众提问——可惜都显得相当的傻。BoxeR本人倒挺可爱,很腼腆的样子,没有天王的酷劲。

其它:大吊臂很有趣,只是中国人似乎还不习惯在大屏幕上表现自己,当镜头对准自己时,不是作羞涩状就是茫然状,没有兴高采烈作鬼脸比手势掀人浪的。导播水平差劲,屡次在紧张时刻把镜头切到观众席上,换来嘘声一片。主持人外形尚可,但水平也不怎样,提问的时候总有点叫人捏把汗的感觉,别扭。

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为什么CEG对中国电竞最重要

新浪游戏刊登的这篇职业化离我们有多远——由CPL想到的,算是类似的分析中最到位的之一了。

我们的电子竞技还刚刚起步,但是我们的发展很迅速;我们有着世界一流的枪法,但是我们缺少良好的战术;我们有着全世界最大的游戏群体,但是游戏玩家的自身道德素质却参差不齐;我们有着全世界最刻苦的CSER,但是我们没有最科学的训练时间和训练方法;我们有着高昂的竞技热情,但是我们没有优秀的PC和全国互通的低ping电讯网路;我们有众多的电子竞技的俱乐部,但我们没有一个统一的电子竞技的联盟的引导和规范;我们有着大大小小不计其数的比赛,但是我们没有统一的比赛规则,公正的执法尺度,我们还缺少一个联赛的机制。我们对cs这个游戏的内核程序缺少研究,以致于我们连看demo的播放器都是国外的;我们对cs的周边制作还很粗浅,我们仅仅是制作一些图形界面GUI之类,没有参与到value的开发之中。我们对cs中枪械的杀伤力,跳跃技巧之类的认识很大程度是依据自己的试验和国外网站的介绍翻译,估计很少有人从cs的游戏内核中提取出这些参数的具体函数。

作者也指出了选手收入太低、难以普及等制约电子竞技发展的原因。

今年无疑是中国历史上电子竞技风起云涌的一年,从未有过那么多高规格的赛事同时登陆中国。世界性的如WCGESWCCPL,国内有CEG、CIG等。但说实在的,我认为CEG如能按理想状态办,将成为未来若干年中国电子竞技的最大动力之一

为什么呢?稍微比较一下就知道,WCG等国际比赛或CIG等国内比赛,虽然规模都不小,但只是短期内的赛会制,就好比足球的世界杯。它们能掀起球迷/玩家的热情,但是真正提高竞技水平的,要靠联赛机制,联赛机制好处很多:长期的媒体曝光率(高广告回报带来高赞助,高曝光带来高关注度),常年的高水平比赛,稳定的人才和竞技文化培养机制(俱乐部,主客场)……而CEG的初衷恰是这样的联赛。

在我手头的一份关于CEG的报告里,也包括了对国内国际赛事的SWOT分析,以及其自身的发展、招商、电视转播、俱乐部等有关设想。从竞赛规则来说,《2004全国电子竞技运动会竞赛规则(试行)》是通过和其它体育赛事规则一样的程序层层审批后试行的,还有全国范围的裁判选拔,将来会有注册的国家级裁判,其赛会组织赛规、赛制运动员手册裁判手册等……都体现了至少主办者有这个决心和眼光让它长期延续下去,逐步走向正规化,而不是像国内其他一些看起来热闹的比赛一样,可能永远只办一届,没挣着钱,就散了。

CEG今年的总奖金过100万人民币,不多,但是国内算最多的了。因为有大老板拨钱,八个赛区体育局各拿到100万,其中就有赛区俱乐部的启动资金。计划里列的队员(每队16人)平均月薪1500,奖金另计,自定,一年20万元用作去客场比赛的路费。有专门场地、领队和竞训部主任由当地体总派。号称将来若建国家队,会按照其它体育运动队的待遇来定。行政干预在一个计划启动的时候会显得比较快捷有力,但要长期持续下去必须让做的人感到有意思,有前途,有利可图,才能真正发展下去

比赛场地、电视转播、媒体接待这些都仿照体育赛事来做,比较成熟。

在6月至12月期间,8个赛区的代表队(已经由资格赛选拔而出了)将采取主客场制循环交手,安排相应电视转播——不知道这条在目前广电总局禁止网游节目的命令下还能否执行?虽然电子竞技不是网游,但是,呵呵。

一项竞技,可以有广泛的群众基础,但在竞技顶峰的应该是少数职业选手。如何保障这些人的训练,比赛,未来生活工作前途等,也就是保障这项竞技的生命力。纵观其它赛事,或许能提供这些人的舞台,让他们有赛可比,但是其它,就要靠CEG的了。

尽管“阳光富人”的说法听起来真的比较搞笑。从中国青基会谈网游产业的社会责任。这是盛大发布的官方消息,称兼任着上海青基会的副会长的陈天桥“主动担负起公益事业建设的重任。2002年盛大向希望工程、青少年基金、挽救濒危民族文化等项目共捐款700万人民币;2003年的捐款总数更是达到1000万元,包括向云南的希望工程事业捐出的100万元,向上海团市委捐款300万元设立青少年心理辅导基金,以及在西藏、甘肃、青海、宁夏、安徽等地都建立了希望小学。”一方面,做总比不做好,的确也有人从中受益了,不错。另一方面,恐怕不是崇高或者伟大,不是像盛大自己说的“默默的为公益事业所作出的贡献”,这也正是陈和盛大的高明之处,回报社会就是最好的公关和广告,尤其在网游这样极易受舆论谴责,容易受政策影响限制的行业里做领头羊。于是他们可以宣称了:“盛大是一个有社会责任感的公司;向整个产业证明:网游产业是可以在社会公益的领域大有作为的;也向整个世界证明:优秀的网络游戏是对青少年的发展有益的。

所以这个人和这个公司的前途我十分看好,尽管只是靠一个进口的“传奇”游戏起家,尽管原定昨天在纳斯达克上市却临时推迟,但精明的人机会永远比别人多。最大的受益者当然还是自己:盛大登陆纳市陈氏家族将套现5亿

《商业周刊》:角逐电子游戏 EA能否再做宠儿

坚持做“干净”游戏的EA无疑是最有钱的游戏巨头了。过去一个财年的净收入是5.773亿美元,根据公司自己估算,其2004年的收益将达到32.5亿美元至34亿美元之间。 它会不会成为新时代的迪斯尼?迪斯尼在下滑,或许EA有一天会做自己的主题公园,卖自己的品牌形象玩具(已经卖了点,但跟迪斯尼比就差太多了),做跨媒体的大亨?或许不会?专注才能带给他们成功?不,这已经是个资本为王、合纵连横的时代了。

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电子竞技的相关概念与类型分析

本文发表于《体育文化导刊》2004年第5期。

一、对几个概念的分析
1、电子竞技
在首届CEG承办者华奥星空的网站关于电子竞技运动的网页上,和此次高峰论坛上,“电子竞技”被界定为:“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。”[1]

上述定义中,将软硬件设备和运动器械相联系、强调体育规则和对抗、指出对参与者身心积极意义等方面都是重要且合理的。而“电子竞技是运动”的核心句意,实际是将电子竞技置于人的行为层面来理解,而将具体游戏软件置于“器械”或“项目”层面,这样较容易回答舆论对于 “开展电子竞技运动是否利于青少年身心健康”的质问,因为我们开展和倡导的是一种积极健康的行为方式,游戏中的暴力等负面因素则是“器械”层面的问题,而沉溺游戏等效应只是行为主体的行为失当。

但是,将之界定在“人与人之间”是否必要?电子游戏与人类此前所有游戏之重大不同在于引入了人工智能(AI)作为游戏中的合作者与竞争者,同一个游戏往往提供单机和联机的不同玩法。那么我们是否能够说、有必要说一个人和电脑对手玩FIFA、玩加入了机器人队友的“反恐精英”就不是电子竞技,而多人联网玩上述游戏则是电子竞技呢?而且用长远的眼光看这个属于未来的体育项目,一些难以预想的情况可能发生——“深蓝”电脑已经一再击败或战平世界最高水平的国际象棋大师,谁能断定将来的电子竞技不会是人类向AI发起的挑战和冲击?

此外,上述定义是否严谨和全面?是否能包括那些我们想列入电子竞技运动范畴的电子游戏而排除那些不希望被列入此范畴的游戏?如果将网上棋牌列入电子竞技,那么是它和普通棋牌的差距大,还是将来的虚拟射击和真正的射击项目的差距更大?定义是困难的,但相信随着此项运动的发展还需进一步完善。

2、电子竞技与网络游戏

为了回答为何将电子竞技运动列入正式开展的体育项目,为了避开社会对电子游戏负面效应的指责,电子竞技运动倡导者们进行了电子竞技与网络游戏的比较。例如:“电子竞技运动与目前同样流行的网络游戏最大的区别在于电子竞技运动旨在锻炼和提高参与运动的‘真实人’的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力;而网络游戏“练级”的目的则完全只是在提高游戏中‘虚拟人’的‘技能’、‘魔法’、‘等级’。出发点和目的不同,获得效果也完全不同。”[2]以及从技术上(互联网与局域网)、本质上(虚拟社会与人和人对抗)、规则上(约定与可变、强制与非商业)等方面进行比较区分。[3]

不否认其中指出的一些差异都是客观存在的和重要的,但这样的比较也存在一些问题。

首先,这两个概念本不在同一层面上。如前所述,已经把电子竞技定义为运动,一种行为,那么和“器械”、“项目”层面上的网络游戏还有什么可比性呢?

其次,网络游戏是个极其模糊、未有权威定论的概念。严格按字面意义,网络游戏应该包括一切基于网络平台运行的游戏。但在目前的中国,许多媒体上提到的“网络游戏”主要对应的是国外通用的“Online game”的概念,即指那些能够且仅能够基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏,例如纵观来自体总网和华奥星空网站的有关论述,其中的“网络游戏”其实一直指的是“网络角色扮演游戏”或者MMORPG[4]。但同时,社会大众又普遍认为那些基于网络的对战游戏例如“反恐精英”,以及联众的棋牌休闲游戏等也是“网络游戏”的表现形式。在这里出现了矛盾:我们不断将“电子竞技”和“网络游戏”进行比较,但同时部分被认定为电子竞技的游戏却又普遍地被社会大众认作网络游戏,这也不利于论证棋牌游戏属于电子竞技。实际上,目前人们常可以发现同一份报纸、杂志或者同一家电视频道在提到网络游戏时,所指的范围不断变化,这充分反应了对这个概念认识模糊的情况是普遍存在的。这种情况可以用一个例子来作比:人们通常把爬泳的泳姿称作“自由泳”,但是从专业角度来说,不能因为有这样的普遍误解就承认这个概念已经约定俗成。同样,作为中国电子竞技运动的倡导者和先行者,也理应有责任和义务廓清基本概念,至少在行业内和专业范围内要做到所指清晰明确。

第三,进行比较时的一些说法有偏颇。例如上文引用的比较中,所谓最大的区别是目的不同,就有失科学态度。参与者究竟是为了提高自身真实能力还是虚拟角色的能力,是否有广泛客观的调查做依据?更合理的说法倒是,不论参与哪种游戏,最主要的目的是娱乐,是游戏带来的愉悦。如果说是参与后效果的不同可能贴切一些,但也难于完全否定网络角色扮演游戏对参与者自身真实能力的提高。所以还应该从现象的层面进一步升华,提炼整理出更本质的差异。

3、游戏、电子游戏、cybergame

游戏作为人类最古老、最平常也极其重要的活动之一,得到了许多学者从各方面各角度的关注和研究。在研究了自柏拉图以降,包括康德、席勒、斯宾塞、皮亚杰等学者,尤其是荷兰文化史学家、哲学家约翰•赫伊津哈和加拿大传播学先驱麦克卢汉关于游戏的观点和思想之后,笔者曾概括了游戏的六个本质特征,也是游戏区分于其它人类活动的关键所在:自由(free)参与的自愿行为;以愉悦(fun)为目的;目标(goal)与竞争(contest)的存在;规则(rule)的存在;与现实相对隔离的时空;共同经验与共同体(community)。

在此基础上笔者将“游戏”定义为:人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动,这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体。

电子游戏作为游戏的新生形式,无疑具备上述全部六个本质特征。同时它与其它人类游戏的区别,笔者也提出了最根本的三大特点:虚拟环境、身体的缺席、人工智能。若以此三大特点为经,上述的游戏的六个本质特征为纬,就能很好地描绘“电子游戏”的面貌。

在电子游戏普及之前,“电子游戏”一词,在中国社会语境中通常仅指家用游戏机和大型街机(投币游戏机)上的游戏;随着电子游戏普及,“电子游戏”的含义也渐渐与国际接轨,变得更接近“electronic game”之意,还涵盖了其他载体如电脑上的游戏。国外也常用“Videogame”即“视频游戏”的说法,但无法指称如在线棋牌和文本MUD[5]等游戏;一些家用游戏机如XBOX的连入互联网功能的出现,以及手机、PDA的连网游戏功能日趋成熟,更加使上述几种游戏分类之间出现界限的模糊。因此笔者倾向于使用“cybergame”一词来概括上述种种不同形态的游戏。与流传甚广的“cyberspace”[6]一词中的“cyber”意义相近的是,cybergame体现了“数字化”、“虚拟现实”、“网络化”等内涵,同时具备意义丰富、有待延伸的外延。而这一名词也已渐渐在世界范围内推广和被认可,一年一度的世界游戏竞技大赛名为WCG(World Cyber Games)就是有力的证据。如果一定要找出对应的中文名称,那么随着意义的日渐广泛,“电子游戏”已经开始和“cybergame”趋向一致,但目前其广泛程度仍有差异。至于电子竞技,则是被“电子游戏”或“cybergame”所包含的概念。[7]

二、电子竞技运动的项目类型分析

1、电子游戏基本分类

分类的目的在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式,如按参与的游戏者人数和方式、按图像表现、按游戏视角的分类等,但其中最为重要的是如电影类型片研究那样的不同基本类型归纳。笔者在约定俗成但也较为混乱的分类基础上,将其基本类型归纳如下图中九个类别(这些类别间的差异辨析此处不做详述):

图1 电脑游戏的基本类型 (图略)

假如以此种分类为前提,那么不难发现目前较普遍被认可属于电子竞技的游戏,主要处于下面的几个类别中:FPS(如QUAKE)、FTC(如拳皇)、RTS(如星际争霸)、SPG(如FIFA)、RAC(如极品飞车)、TAB(如网上围棋)。

2、电子竞技类型分析

尽管首届CEG采用的电子竞技对战项目只有四种,但这不等于电子竞技项目仅止于此。对于电子竞技运动中的不同类型项目,可以做更进一步的比较和分析。例如休闲类和对战类究竟有哪些不同?如何说服人们认同休闲类被列入电子竞技?对战类中体育游戏、竞速游戏、即时战略或第一人称射击游戏的差别,又会给这些项目将来的发展、开发、管理等带来怎样的不同?

目前所列出的休闲类电子竞技项目,例如联众平台上最流行的,是传统游戏的电子化形式如象棋、围棋、桥牌等。它们成为电子竞技项目的合理性受到置疑的原因是因为与其它电子竞技项目的差异太大。

事实上最本质的差异在于:不论“反恐精英”、“星际争霸”还是FIFA,甚至包括角色扮演、冒险等等电子游戏,都有一个关键要素:虚拟而具象化的形象、环境和行为。不论是否将电子游戏视为媒介,都不能否认信息的组织、呈现和传播以及参与者的交互行为均在虚拟环境中发生;同时这种传播环境又是具象的,信息被以鲜明的视听乃至其它感官刺激的形式呈现出来。它强调输入输出设备,强调多媒体技术运用,强调逼真的感觉(视觉、听觉、触觉等)、身体的交互(运动、语言、行动捕捉等)、即时的反馈(环境信息随着用户的参与而相应改变并输出);也很明显体现了公认的虚拟环境三要素即沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象力(imagination)。而网络上进行的象棋、围棋等则不强调这些要素也不那么依赖虚拟形象、环境、行为。这是因为围棋、象棋等本来就是一种高度抽象的规则游戏,即属于赫伊津哈所说的基于对“进入想象的转换物”[8]的操作的那类游戏,很容易被完全的数字化再现。

例如,不难发现,传统的围棋和依赖IT技术的网上围棋游戏,从根本乐趣到基本规则、技巧、形式等都没有不同,一个会下围棋的人学会鼠标基本操作方法后很快发现这和真实的围棋完全一样,只不过好比把纸质或木质棋盘换成显示器上的棋盘,同时能与异地的参与者对弈而已。但显然“反恐精英”中的射击和真实世界的射击相去甚远,而“星际争霸”中统筹全局、指挥多兵种军队征战的行为更是难在现实中体验和再现的。

华奥星空的网页上也提及了相似的差异,将之表述为是否完全依赖于计算机与信息技术,并表示必须依赖的是狭义的电子竞技,而不依赖也可以进行的棋牌等是广义的电子竞技。但这样无法解释如FIFA和NBA Live系列游戏与棋牌类的区别:它们都有现实世界的原型,不依赖IT技术同样存在足球和篮球运动。其实关键仍在于有无虚拟而具象化的形象、环境和行为。规则易数字化而形象、环境和行为难以数字化。至少在目前和可以预见的未来,真实的足球运动是很难被完全数字化的,玩家在足球电子游戏如FIFA系列中是否达到高水平与其身体素质甚至足球意识都没有关系,只需要了解最基本的足球常识即可。这和围棋完全不同。

但网上棋牌被列入电子竞技的合理性和必要性又是非常容易证明的。正因为它与现实的相差无几,且现实世界中的棋牌游戏等在我国都被列入国家体育总局的业务管辖范围,其训练、竞赛、普及等早有成熟完备的程序和体系,那么虚拟的棋牌运动自然而然地应当纳入这一系统中管理、推广、运作。同时它又并不是可以完全被现实的棋牌运动所取代:第一,如前所述,将来可能出现人机之间的对抗竞赛;第二,基于IT技术的棋牌运动完全可以,而且已经成为真实世界棋牌选手训练、比赛的一种途径,甚至将来的段位、淘汰、排名等都可以虚拟与现实结合(例如目前正在新浪网上进行的第十七届中国围棋名人战网络选拔赛[9]),比方围棋选手的升初段就可以由挑战公认的权威程序成功或在电子竞技联赛中的积分来达成。

但上述差异,将导致电子竞技的不同项目可以划分为三个类别:1、有现实原型且不依赖具象化虚拟的,如网上棋牌等;2、有现实原型但依赖具象化虚拟的,如体育游戏、竞速游戏等;3、无现实原型且依赖具象化虚拟的,如FPS、RTS等。

分类的意义还在于,在将来职业化和市场化的探索中,不同类别的特点决定了不同的发展方式。例如在俱乐部、选手和竞赛的管理上,第一类就应该纳入现实已有的体系,网上棋牌同样应该交由棋院、棋牌中心的相应部门负责;而第二、三类则可以由电子竞技协会的相应部门负责,比如完全没有必要让足协来管FIFA游戏、汽摩中心来管竞速赛车游戏的比赛、训练和普及,只是在市场开发上可以彼此借力。另外,从项目的生命力而言,第一类最长久,第二类次之,第三类最短。一个棋牌职业选手十年后还可以从事同样项目,但FIFA游戏选手则需要根据每年更新的软件不断改进自己的技战术、学习新的人机交互、虚拟现实技术下的新操控,而很难想象星际争霸职业选手十年后甚至五年后还会再从事这个项目——这意味着不同项目选手个人的发展前途和人生道路会有很大不同,对于项目管理者和竞赛组织者而言这些必须考虑。

三、结语

笔者曾在论文中,首次提出了电子游戏的三大要素:竞争、叙事、沟通;并由之引入了一个三维坐标系,理论上任何一个电子游戏由于其竞争、叙事、沟通三要素的不同层次,程度深浅、范围宽窄,得以确定自己的位置;而且这个坐标系的三条轴线,相应预示着未来电子游戏发展的三个方向:电子竞技、叙事革命、虚拟社会。这既是区分电子竞技和其它类别电子游戏的重要依据和方法,也有助于电子竞技相关理论框架的建立。限于篇幅,这些观点在此不再展开论述。

[1] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-11-08/3031.html
[2] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-12-08/2996.html
[3] 参见http://game.sports.cn/news/sports/2004-01-13/5224.html
[4] MMORPG,即Massively Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,大型在线角色扮演游戏。
[5] MUD:Multi-User Dungeons,多用户网络游戏。字面意义“多用户地下城”,是因为最初此类游戏都是基于D&D或AD&D规则建立的,而此规则最著名的游戏就是“龙与地下城系列”。早期的MUD多采用纯文本形式,而且不能通过WWW方式游戏,多采用Telnet等方式。后来图形MUD渐渐成为主流。
[6] 在小说《神经漫游者》(Neuromancer)中,第一次出现“Cyberspace”一词。它也是世界上第一部赢得科幻小说奖三大桂冠——Hugo奖、星云奖和Philip.K.Dick奖的作品,并和吉布森的另两部小说《计零》(Count Zero,1986)和《过载的蒙娜丽莎》(Mona Lisa Overdrive,1988)合称“赛博朋克三部曲”,奠定了赛博文化的基础。关于赛博文化和赛博朋克,也可参见笔者发表的介绍性文章《赛博朋克:行侠在世界尽头与冷酷仙境》,刊于《世界妇女博览》2002年9月号。
[7] 可参见笔者发表于2003年第3期《现代传播》上的论文《迅速崛起的新媒介——cybergame》。
[8] [荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,北京,中国美术学院出版社,1996年10月,第5页。
[9] 有关情况可参看 http://sports.sina.com.cn/z/mingren17/

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电竞·盛大的野心

各政府部门都已经要来抢食了,十城市网游大赛豪情作秀 地方政府齐捧场。信产部、文化部、体育总局,这次是地方政府主动参与。所谓的CEA,尽管也自称什么规模最大参与最多之类,但是我想,它缺乏强力的管理核心,松散的组织机构容易发生利益矛盾而难以协调,可能会难以持久。相对而言,CEG倒是基础较稳固,而且是联赛制,主客场制,电视转播,使用电视擂台赛将业余和专业选手相结合——不论跟国内比赛或者国际的cpl,wcg相比都很独特。当然,其实现在中国的电竞比赛不是太多,而是太少,尤其是规范的可持续发展的。各部门要做的不是互相拆台而是互相协作以做大做强。例如在赛程安排上,何必非要抢在同样的时间呢?也不要过于限制选手参加其它的比赛——可以交叉地进行,联赛制、赛会制、邀请赛、杯赛、线上、线下……形成全面的行业发展繁荣。

其它一组报道,也许是公关稿也许不是

盛大“迪斯尼”战略再迈一步:进军广告传媒业
盛大宣布进军广告传媒业 取悦海外投资者
陈天桥:盛大是游戏更是媒体

分别来自新浪游戏、21世纪经济报道、经济观察报的三则报道,透露的信息是盛大除了游戏运营外,号称要以此为依托开发广告业务,以及建立类似迪斯尼乐园的主题公园。我以前曾经不知为何的鄙视陈天桥(可能嫉妒人家年少多金吧),但越来越觉得成王败寇,能出来的人不全是运气,必有过人之处。

盛大的想法是好的,也很自然,但他们要在游戏里放置广告吗?有些问题要解决,例如目前广告相关法规里有否游戏内的广告?传奇不算icp,说自己是媒体,是否就面临要接受相应管制和获得许可的问题?要放置广告,是否有广告许可和审查问题?以及,玩家的接受程度?(在虚拟架空世界里看见三九胃泰或宝马轿车?-_-b)

anyway,一切游戏都是媒介,我早就说过了。但是宣称自己的游戏是大众媒体,可能更多的是出于讨好投资者的需要吧。

最后,万元网游装备被没收 一男子到盛大冲动自焚

what is mass? This is one of the mass。

电子飞行竞技·DOOM启示录

在武汉即将举行一次电子模拟飞行竞技国际邀请赛,赛事官方网站新浪网上的相关专题。体育总局航管中心和武汉市体育局分别是赛事主要的组织者之一,此外还有ICAS的支持。

比赛号称“本次邀请赛是首次将传统航空运动与新兴电子竞技运动的有机结合,是国际范围内首次通过飞行模拟平台进行空战格斗竞技的大型赛事,旨在纪念人类动力飞行100周年、弘扬创新与拼搏精神、推广格斗飞行竞技运动,普及航空知识的、促进世界文化交流。”

我想以后电子竞技单项赛事的一种比较好的模式可能就是由体育总局相关运动管理中心、某地方体育局,联合游戏厂商或赞助厂商,同时取得国际普遍认可的相关协会组织的支持,共同来办赛。这样从各个环节来讲好处比较明显。

我对模拟飞行类游戏很陌生,从来没有接触过,所以很遗憾的,也不了解其中的乐趣。此次赛事采用软件为2001年E3大展的年度最佳飞行模拟软件,并被Gamespot.com评为有史以来评价最高的飞行模拟游戏“IL2-Forgotten Battle(捍卫雄鹰之IL2-FB战机——遗忘的战争)”,应该还是够经典吧。从新浪相关专题上的游戏截图和赛事宣传片来看,还是挺刺激的。

另外,与游戏界相关的值得注意的一件事,是一本关于id soft和John Carmack和John Romero的传记中文版的出版——《DOOM启示录》。新浪游民部落为此制作了一个专题.

所有FPS迷对这两个如雷贯耳的名字都不会陌生,一定会大叫一声牛逼或者类似的感叹词。哪怕只玩过一点点FPS游戏的人,估计也忘不了随着沉重响亮的金属撞击声,出现在DOOM/QUAKE等游戏最开头的I 、D两个字母的logo。它们几乎就等于第一人称射击游戏,几乎代表了FPS的过去、现在和未来。同时它们也背负着最为沉重的舆论压力,因为有太多的暴力和凶杀事件被归咎于这些游戏、游戏公司和制作者。

来自《三联生活周刊》的文章:id和卡马克:就像披头士和麦卡特尼一样 将之推到一种文化英雄的高度。

但或许还是这个理由:速度与激情 能更好的解释这些创造者们的行为动机。卡马克真牛,不做游戏之后改行去研究民间载人火箭去了,更酷更high啊。虚拟的杀戮和暴力不需理由,与其说它们有什么文化上的诉求,毋宁说是一种行为艺术。在虚拟的枪火之中跳动着虚拟化身的步伐,以最准确和暴烈的攻击消灭一切出现在眼前的目标,deathmatch 万岁!

我大概没有资格自称QUAKER,玩的还太少。但我也无法忘记在本科时代,在CS出现之前,和朋友们一起在局域网里鏖战QUAKE的刺激的快乐。十六号楼一楼楼道里灯火昏暗,从若干房间传出rocket lauch/machine gun的爆炸声和惨叫声,呵呵。感谢游戏制作者!

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六度间隔 三角关系 客厅里的猪 唐人街的狗

做为一个在水木灌了7年水的老家伙,其实我对blog老有不甚信任的态度。因为我们本着搜集信息,共享服务的观念像小狗叼骨头一样四处搜来的链接,老让我问自己:会不会有一天突然发现一大半已经是死链接了呢?当我们需要这个资料的时候,才发现当年的宝贝骨头变了垃圾?

所以老得遏制自己把人家全文往上贴的冲动,呵呵,那是当年转贴发文的习惯了。

中国交友社区站点深度研究系列一

“事实上,为了研究六度关系的真实性和效率,我和清华大学传媒学者黄培坚进行了数学模型的搭建推理工作,在整个演绎的过程中,我们认为六度是由已下的几个关键字构成研究主体的(节选部分)。”

天啊,莽哥啥时候还搞过这研究啊,admire。还是说明这是篇老文章,是它当年学术青年的时候搞的?看看:三十多年前,美国心理学家米尔格伦(Stanley Milgram)提出了“六度间隔”假说。他认为,任何两个陌生人都可以通过“亲友的亲友”建立联系,而两人之间的中介大约是5人……

电子竞技热恋中的三角关系

“国际上著名的电子竞技比赛,如WCG、CPL等都会在全球设立自己的各个赛区,或者委托某家公司来进行赛事的全部运作,它们并不会跟中华全国体育总会这样的半官方机构联络,更不会认可中华全国体育总会比赛出的“国家队”,因为各个赛区的赛事商业运作是比赛主承办商盈利的本钱,由官方机构一厢情愿推举出来的“国家队”显然不具备这样的条件。《全国体育竞赛管理办法(试行)》也没有任何一条硬性规定制约电子竞技国际赛事需要由中华全国体育总会选拔。CEG比赛出的“国家队”的响亮口号现在显然毫无用武之地。”

实际上,国家各主管部门不应该在抢夺控制权的同时互相打压。体育总局的一系列行动,恐怕不在于国家队有否用武之地,在于一种姿态,将电子竞技官方化体制化的姿态,以及一种资质的代表,可以吸纳更多的资本和人才进入这一行列。这跟863将游戏相关研究列项类似。当然CEG的问题的确不少,上面这一段也算个要害。他们的公关人员也很难办哪。不过谁让他们没有好好研究过游戏呢。

TOM头条:“Hangame”模式冲击网络游戏

“严格来说,Hangame并非纯粹的游戏厂商,也有别于普通的互联网内容提供商。在韩国业内称之为“游戏门户”(Game Portal),或更宽泛意义上的“娱乐服务门户”以及更进一步的“完全娱乐门户”。Hangame基本上划分为“游戏”和“社区”两块业务,营收也主要来自这两个领域:一是游戏虚拟物品的销售,如棋牌游戏和休闲游戏中虚拟道具的销售;二是社区虚拟物品的销售。”

性与暴力挑战美国无线电视网

“露乳事件不是乳房该不该露,而是在哪里露的问题。一个经典的案例来自1926年,当时的最高法院法官乔治·苏瑟兰德的定义:“一个正确的事与物出现在错误的地方。比如,一只猪出现在客厅里而不是猪圈里”。从此,“客厅里的猪”成为不体面的社会标准的隐喻。”

这篇文章还是有些价值的,关于分级、媒体监管与言论自由。

唐人街寓言

我试图解释,它说的那种规则,我们人类叫做“民主”;而且,更关键地,民主用来克制得意表情的方式,我们人类叫做“新闻监督”,而那种有效的新闻监督,我们人类叫做“新闻自由”;

汪丁丁同学真是晦涩啊,评论一次回龙观维权事件,写出这么个难读的寓言来。旗帜鲜明多好:打倒资本家!打倒官商勾结!打倒奸商!

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2004全国电子竞技运动会新闻发布会

下午去嘉里中心参加了2004全国电子竞技运动会新闻发布会,大约有两、三百人,排场不小。开场播放了一段CEG简介的录像,剪辑得不错,重金属风格的配乐和快节奏游戏画面相得益彰,还请出桑兰、常昊等人出来捧了电子竞技的场。随后领导们好一通念稿子,念了一个钟头。最后是FIFA2004的游戏现场演示,解说是中国去年的WCG FIFA冠军,呵呵,口齿很伶俐啊。不过也只能选FIFA来演示了,魔兽和星际估计很多人看不懂,CS又太血腥。

手头拿到一份《中国电子竞技运动会竞赛规则》,各项目还是按照惯例,不过其余的一些条款补充了。例如对运动员着装、游戏之外的行为、场馆等。

这里是发布会较详细的介绍:http://www.sports.cn/sports/news_subject/jingjifabu/index.html

同时,电子竞技官方网站也正式开通了,可以开始接受比赛的报名注册。

也许很多人还没有意识到这次比赛与以往的不同,那么应当先仔细看看这次比赛的赛制和方案:http://www.sports.cn/sports/news_subject/jingji/hexin/2004-02-10/77720.html

四种游戏项目的职业联赛设置了过百万元的奖金,尚在其次,重要的是体育总局方面有意将其它运动项目的国家队、专业运动员体制引入电子竞技,也就是说一些高水平玩家将享受到来自国家的津贴,获得的世界冠军可以被承认为体育运动世界冠军……

职业联赛都是在线下现场进行。在网上平台上进行业余联赛,大概类似浩方对战平台之类吧。

电视擂台赛的设置很好,估计能拉动人气。是让在线积分靠前的选手(例如战网前列的星际选手)挑战职业联赛的参赛选手。

而且分八个赛区的联赛,将如足球篮球联赛一样充分调动当地玩家的认同感。连续50多周的比赛,加上全程电视直播或转播,的确是前所未有的推广力度。估计参赛队也会觉得够爽吧。这样对于商业运作,包括赞助等应该更容易进行了。

当然问题也够多的,比如我仍担忧对青少年的负面影响(此次职业联赛规定18岁以上才能参加)。以及电视版权的推广估计仍有障碍,还需要专门培养裁判、电视解说等角色。

另外,“中国电子竞技大会”这样另一个国字号的比赛与之形成竞争。http://www.cig.org.cn/

但目前来看,这个由信息产业部主持的赛会制比赛,是无法与全年联赛的影响力相比的。其商业开发也远远不及CEG计划的规模。对于选手来说,今年将可以多打比赛,多拿钱,同时参加两项国字号比赛,对水平提高也更有利。