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让玩家成为学习者——2017GET大会上的演讲

2017年11月15日,我受邀参加了2017GET大会(全球教育科技大会),在“探索教育未来——学术发展论坛”上做了题为“让玩家成为学习者”的演讲。以下是演讲实录,由大会主办方芥末堆整理,本人略有修订。芥末堆原文见此,也可以看看在GET2017上的所有嘉宾发言实录

大家上午好,我是何威。今天站在这里我有三个身份,首先我是一个教育者,不论是作为老师或者是作为家长。第二,我是一个研究者,关心数字媒体对个人和社会的影响。第三,我还是一名资深游戏玩家。基于这三重身份今天要跟大家分享的是“如何让玩家成为学习者”。

首先,从几幕场景开始,大家见过这个现场吗?这是在武汉的一个体育馆里面,这个是上海体育馆,全都爆满了。这个大家很熟悉———鸟巢国家体育场,图中的这些地方正在进行全球最流行的竞技游戏《英雄联盟》。第七季全球总决赛在中国举行,分别是在中国的四个城市,其中在鸟巢举行的是最后总决赛。

总决赛上一共有4万多张门票,当进行网上销售的渠道开放之后,大概几分钟之内,这4万张就被抢购一空。更多观众是在网上看直播。大家能猜到有多少人实时在线观看了这场总决赛吗?它的峰值达到了10600万人,实时在线观看了其中的半决赛,因为有中国的一支战队对战韩国的一支战队。所以,从这个例子我们可以看到数字游戏如今已经发展到这样一种庞大的规模,可能是我们之前很多人没有想象到的。

更多的数据,这个是来自中国游戏工委,中国已经有5.66亿游戏玩家,这个是截止到2016年底的数字。同时也让我吃惊的数字,其中差不多有1亿人在去年游戏里就花费超过了1500元。

在这样的语境下,大家都在谈论数字游戏、电子游戏、网络游戏但是在谈游戏的时候,通常最常见到的两种观点大概是正面和反面。反面去谴责游戏,正方会有很多角度说游戏还是有很多好的地方。这样的争论其实在任何关心游戏的人的耳朵里都会经常听到。

我们最近做了一项研究,找到了《人民日报》有史以来所有关于游戏的报道,大概是有1700篇,我们对所有内容进行了分析和统计。这是一些最常见的对游戏看法或者我们学术上叫它框架。这个框架就是说游戏会危害青少年。《人民日报》的另一种框架是,游戏是一种需要监管的事物,需要通过政策、法规和相应的治安管理行动去约束它。

近年来我们看到越来越多的其他框架,游戏是一种文化产业、创意产业的重要组成部分,对国民经济有非常重大的意义。这也是这两年最多的一种框架,电子竞技本身成为一种职业,也可以为国争光。即使是在中央主流权威媒体上,针对游戏的看法也出现了不同的分化,而且经常互相冲突,即使在同一时期也会出现这样的冲突。但是这样的冲突从长远来看其实是有一个变化的趋势。

这是1981年《人民日报》上第一篇关于游戏的报道,一直到2017年10月1日(这是我们研究的时间段),在将近40年时间里,我们可以看到《人民日报》的报道,红色代表的是负面态度的报道,曾经在一个时期内成为所有关于游戏报道的最主流的声音。但是从2003年以后,正面的报道越来越多,负面越来越少。而现在更主流的是蓝色部分,把游戏看作是一种相对中立的,不是简单地说好或者不好,而是更加具体地分析到底是怎么玩、玩什么内容。把它看成是社会生活中非常普遍存在的一种现象。

所以,到了今天我们可以有这样一个判断,游戏就像水一样,在我们的生活中、事业上已经是无所不在状态了,你们身边每个人都有可能是一个游戏玩家

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24位各国学者是这样反对把玩游戏列为“精神障碍”的

最近有则新闻,标题很唬人:《“游戏成瘾”将被世卫组织正式纳入精神障碍》,于是一度被转得飞起。相信许多人看到后,心情是下边这样的:

好在几天后就有媒体辟谣了:这都是国内媒体误传。其实只是WHO在上海组织了学术会议,讨论和制定ICD-11精神与行为障碍诊断指南,并讨论了游戏成瘾以及老年痴呆的问题。但传来传去,就变成了“游戏成瘾是种精神病”之类的意思。

作为学术界扫地僧,我们也想知道,心理学、教育学、传播学的海外学者们,到底是怎么看待这件事情的?

于是我们找到了这篇论文:《Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal》(学者们针对世界卫生组织在ICD-11中加入“游戏行为失调”的公开辩论),该文发表于英文学术期刊《行为成瘾期刊》(Journal of Behavioral Addictions) ,2016年12月发表至今,在google学术上记录了31次被引用。

我们觉得这很酷啊,于是把它翻译成中文了。因为该文章采用了“创作共用协议”(CC授权),因此我们对它的翻译和传播是完全合法的,也欢迎您读过之后,在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制,但要提供原文作者信息、译者信息和来源信息。

下面是文章全文——

24位学者针对世界卫生组织在ICD-11中加入“游戏行为失调”的公开辩论

英文原文刊登于:《行为成瘾期刊》(Journal of Behavioral Addictions) 6(3), pp. 267–270 (2017) DOI: 10.1556/2006.5.2016.088 可在 https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 下载全文PDF

24位作者及所属机构(太长了,见文末):

中文译者:

何威(北京师范大学数字媒体系副教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任,《游戏改变教育》一书主译者)

刘梦霏 (Games for Society会长、中华电子游戏研究协会前副会长、“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、清华大学历史系博士候选人、杜伦大学访问学者。)

摘要:

偏差游戏行为(Problematic Gaming Behavior)所引发的顾虑当然值得重视。然而,这些问题是否可以或是否应该被描述为一种新的心理失调(disorder,也可译作失序、障碍),我们认为还远远不够显而易见。世界卫生组织在新的ICD-11中给出的所谓“游戏行为失调”(Gaming Disorder)的提案所依赖的实证研究基础存在着根本问题。我们主要的忧虑包括:相关研究基础质量太低劣;目前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准;关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。我们应该考虑到,任何试图正式确定这种“失调”的做法,哪怕只是作为提案提出,都应当深思其会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权各方面均造成的巨大负面影响。其中,围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌特别值得重视。首先,因为这有可能导致医疗界采用不成熟的诊断标准,并可能导致大量对假阳性病例(特别是针对青少年的)的治疗。其次,这会导致研究被锁定在唯一的固定路径之上,而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。第三,大多数健康的游戏玩家会遭受负面影响。我们预料,这种在ICD-11中将“游戏行为失调”列为诊断结果的不成熟的做法,会让数以百万计的孩子蒙受污名—这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。当下要将“游戏行为失调”当成一种诊断结果或分类,仍然为时过早:ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除,以此避免对于公共卫生资源的巨大浪费,避免对全世界正常、健康的玩家们造成伤害。

【译者注1:Gaming Disorder通常的译法还有游戏障碍、游戏成瘾、游戏行为偏差等等。其中,心理学界常将disorder译为“障碍”,但在本例中容易让人误解为“不会玩游戏”、“玩游戏玩不好”,故暂不采用。媒体及大众常用的“游戏成瘾”的说法,本身隐含的文化预设太多,且倒因为果,容易造成“这已经是一种病”的错觉;而本文所持观点正是这并不能认定为疾病,甚至连“行为失调”的说法都需商榷,所以这种译法亦不采用。“游戏行为偏差”看起来是新概念,但“偏差”用来描述已经造成问题的游戏行为更合适,故而弃用。在反复斟酌后,我们认为“游戏行为失调”是所有译法中最持重的一种虽传达了“不协调”、“失去应有的秩序”的含义,也保留了“失调”后“调回正道”的可能性,且这个表述也相对客观中立,不带感情色彩。所以本文暂用此译法。战战兢兢,唯恐译法不当,还请方家指教。

译者注2:假阳性,可通俗理解为“误诊”,将没有病的人诊断为有病。】

关键词:游戏行为失调(gaming disorder),ICD-11, DSM-5, 诊断, 道德恐慌, 负面影响

这篇辩论文章是作者们发给世界卫生组织(WHO)心理健康专题顾问组的一封信的副本,原信主题为“ICD-11中的游戏行为失调:表达忧虑的信件”,发送时间为2016年11月9日。本文表达的是作者们的个人意见。论文中的内容并不必然反映作者们所在机构的官方意见。

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译著《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》出版

▲书籍封面 格雷格·托波:《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,何威、褚萌萌译,华东师范大学出版社,2017年7月

2017年,数字游戏再一次成为中国媒体和公众热议的焦点。一方面原因是中国游戏产业超过千亿元的惊人产值和超乎常人预料的用户数——每三个中国人里就有一个数字游戏玩家,每四个人里就有一个曾在游戏中付费,甚至任何一天里,每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。另一方面,则是一些主流媒体对青少年痴迷游戏的抨击,以及另一些专家学者关于玩游戏有何益处的支持声音,让争论变得更热闹。

而这本《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:

如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?

如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?

父母应该如何帮孩子认识和理解自己玩游戏的行为与习惯?

你也对这些问题感兴趣吗?

以下,是我在翻译本书之后写下的一篇导读文章。欢迎读完后翻开这本《游戏改变教育》,让游戏玩家走上学霸之路~

本书已在亚马逊、京东、天猫等多家网店有售,也可直接去华东师大出版社微店购买。


作为媒介的数字游戏

文 | 何威(北京师范大学数字媒体系副教授)

什么是游戏

从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的老人,玩游戏的经历贯穿我们的一生。过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包、骑马打仗、捞鱼捕虫,儿时的游戏与我们的童年记忆相互交织;蹴鞠、骑射、投壶、踏青,古人的游戏延续至今;从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋,到“密室逃脱”或“狼人杀”,这都是成人钟爱的智力博弈游戏;至于从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目,请别忘记,它们大多源自于游戏,并在现代共同汇集形成了一个叫做“Olympic Games”的超大型全球游戏。

人类如此离不开游戏,难怪历史学家赫伊津哈要把“游戏人”作为跟“工具人”、“理性人”并列的概念提出,来强调“游戏”其实是人之所以为人的本质特征之一。

什么是游戏?

游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中,我们可以暂时放下对周遭黑暗而未知的庞大世界的恐惧,因辛苦劳作或艰难旅途而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力,赢得荣誉和赞美;我们聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧与文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。

东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。

这就是游戏,从古至今、从小到大陪伴我们,让我们感到快乐的游戏。

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GTA5(Grand Theft Auto V)游戏三天大卖10亿美元

Grand Theft Auto V

享有盛誉也始终充满争议的《侠盗车手》(Grand Theft Auto,也译作《侠盗猎车手》)系列游戏之新作 GTA 5,上个月用惊人的销量创造了多项吉尼斯世界纪录。这个以纵横美国各大城市的犯罪生涯为主题的游戏,在2013年9月17日发售第一天,就卖出了1121万份,收入8亿美元;三天时间销售收入超过10亿美元;首周更卖出超过1750万份(PS3+Xbox360)。苏格兰开发商ROCKSTAR借此写下若干吉尼斯纪录:

  • 24小时内最畅销的动作冒险类游戏
  • 24小时内最畅销的电子游戏
  • 关联娱乐产品总销售额最快达成10亿美元游戏
  • 最快达成10亿美元销售额的电子游戏
  • 24小时内最高收益电子游戏
  • 24小时内单一娱乐项目收益最高
  • 游戏预告片播放次数做多的RPG游戏

注意到“24小时内单一娱乐项目收益最高”了吗?这是什么概念?要知道,目前高居影史票房首位的《阿凡达》北美首日上映票房仅2700万美元,之后用了11周的时间才将北美总票房突破7亿美元。而类似GTA这样热卖的游戏还为数不少,另一热门系列《使命召唤》的首周销售也曾屡次突破千万份大关。

gta5chart

是的,游戏业仍然很赚,单机/主机游戏也仍然在创造财富和奇迹。当然,在中国,从2000年起国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》后,合法渠道购买家用游戏机的大门已经向中国消费者关闭。规定写道:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

这项禁令在日前有所松动。根据上海自由贸易试验区总体方案,自贸区允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。微软、索尼、任天堂们开始摩拳擦掌。但十三年来的市场空白培育了中国游戏生态的独特性。这里已经是网游的全球最大市场。

当影视产业研究者们热衷谈论2012年中国电影总票房已达到170.73亿元、成为全球第二大电影市场时,中国游戏产业从业者们纷纷表示就此飘过,“深藏功与名”。据主管部门统计,2012年中国游戏市场实际销售收入是602.8亿元,几乎四倍于喧嚣沸腾的中国电影票房。

根据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)于2013年7月24日联合发布的2013年1~6月中国游戏产业报告,2013年上半年中国游戏市场实际销售收入达338.9亿元。其中网络游戏市场实际销售收入313亿元,包括了232.9亿元的端游市场、53.4亿元的页游市场和25.3亿元的移动网络游戏市场。

按照此数据预测2013全年中国游戏市场实际销售,或许将接近700亿元人民币;相对比的是今年中国电影票房预测为200亿左右。

还是回到GTA V这款游戏。要知道,2012年全年的中国国产电影票房总和近80亿元人民币,而GTA5三天的销售收入10亿美元已经接近这个数字,一周销售收入已经接近80亿元人民币。本文是不是可以有个更耸人听闻的标题——“一部英国单机游戏销售收入一周追平2012年中国国产电影票房”?

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社交第一,网游第二——美国人上网都在做什么

根据Nielsen公司的最新调查数据,美国人所有的上网时间的总和中,有22.7%的时间花在社交网站及Blog上,有10.2%投入了在线游戏,8.3%用在了Email上。

这到底意味着多少时间呢?也就是说,平均每个月,美国人用来上SNS和BLOG网站的时间总和为9.06亿小时,用来玩在线游戏的时间则是4.07亿小时(多么的浪费时间啊,真该在美国多开几个电击疗法网瘾治疗中心)。

如果把美国人所有上网时间压缩成一小时,那么各种应用所占比例如下图所示:

us-time-spent-online

美国人用手机上网的时间分布如下图:

us-mobile-time-spent

Source: Nielsen blog

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听闻 媒介|传播

“系统”相关文章不完全收集:links for 2007-12-25

以下文章都是最近在中文blog圈中,针对《南方周末》特稿《系统》一文以及该文被从网络上撤除的评论与转载文章。如果你还没听过这件事,请看:

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《南方周末》之《系统》与中国媒体之“系统”

《南方周末》2007年12月20日刊发长篇特稿《系统》(点此链接查看我转载的全文),详尽深入地描述了发生在网络游戏“征途”中令人触目惊心的故事。这也是我近年来读到的最好、最注重细节、最引人入胜的网游报道——不是简单枯燥的道德说教,不是大而化之地泛泛谴责,更不是公关软文的阿谀吹捧。读过之后,你很难不陷入思考:数百万人沉浸的虚拟与现实交汇的地带,究竟是什么文化氛围,人们的行为和心理有着怎样的模式,这一切又会对所谓“现实生活”发生什么影响?极权、意识操纵、欲望,对于这些统治虚拟和现实的东西,在史玉柱的“巨人网络”美国上市、众多媒体交相赞颂又一个财富神话的此刻,我们还能被允许发出什么别样的声音?

我读完全文,感觉首先是“可怕”二字,尤其是文中描绘的玩家的集体抗议,被系统屏蔽,甚至因此被投入虚拟的“古拉格群岛”的那一幕。据称主要作者曹筠武自己就是80后的游戏玩家,难怪有此大作!这不是一篇传统意义上“平衡中立”的新闻,是一篇带有立场却尽量以事实说话的特写,甚至略有煽情,但我喜欢这种有节制的激情。

如果说曹筠武向我们呈现的是在这款“网游巨作”中“系统”的可怕,那么这篇报道本身所遭遇的,却让人为中国媒体之“系统”而心寒。或者,可怕的究竟是“系统”,还是隐藏在“系统”背后的操纵者、利益群体或权力精英?

我凑巧在常去的BBS的某版面读到被转载的《系统》一文,但却吃惊地发现,这篇文章在网络上似乎正在被抹去。在《南方周末》自己的网站上,2007年12月20日这天的页面里,你不但找不到这篇文章的html版本,甚至连报纸提供的PDF版面中,也“凑巧”缺少了本文所在的两个版面。截图如下:

nanfangdaily20071220

而就在几天以前,《南方周末》曾在[财富]栏目刊登一篇对史玉柱的报道,挟“巨人网络”上市之余威,极尽曲笔赞美之能事。这篇文章当然安然无恙地存在于网站当天的页面上,html和pdf俱全(截图如下),而且用搜索引擎查询,结果也是铺天盖地。不知道在专业人士眼里,这算不算一篇成功的公关软文枪稿?

nanfangdaily20071213

中国知名的游戏论坛17173中也有人提到了《系统》一文的消失。

为何如此?几乎毫无疑问,是那只“看不见的巨手”在操纵,在公关,在“和谐”。有明白人关军点出,而在他看来,这篇文章的写作与刊发,已经是“智慧与勇气”的体现:

“毫无疑问,史玉柱同学看了这样的文章会不高兴。他的公司刚刚与《南方周末》搞了一个合作,叫“奥运征途”,赞助该报记者寻访历届奥运会举办城市,一路上不是美金就是欧元,花销不菲。史同学不高兴的后果是什么呢,以我的小人之心揣度之,就是挥动大刀,咔嚓一声“秒杀”这个合作。”

OK,我一直认为,从向权力下跪到向金钱下跪,对市场化商业化进程中的中国媒体来说,那是易如反掌、顺其自然的转化。新闻审查和网络过滤对任何一个有点文化的中国成年人来说,都绝对不是新闻;但是当金钱如此轻易地操纵一家报纸(而且是号称中国很牛掰很有风骨的那家)、更多家网站论坛的时候,当“巨人”式“脑白金”营销无往不利的时候,我们是不是都应该想一想,责任在所谓的“系统”,还是“系统”后面的人,还是也包括我们自己?

有鉴于此,不得不又一次打破网络常规,不是给出全文链接并引用,而是全文转载——因为你不知道什么时候被你引用的链接就从网上消失了,而我的全文转载至少还可以一直保留在我的独立blog上,并通过rss订阅来到并不算多的500多个读者面前。

南方周末:“系统” 全文链接:http://ohmymedia.com/2007/12/23/736/