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让玩家成为学习者——2017GET大会上的演讲

2017年11月15日,我受邀参加了2017GET大会(全球教育科技大会),在“探索教育未来——学术发展论坛”上做了题为“让玩家成为学习者”的演讲。以下是演讲实录,由大会主办方芥末堆整理,本人略有修订。芥末堆原文见此,也可以看看在GET2017上的所有嘉宾发言实录

大家上午好,我是何威。今天站在这里我有三个身份,首先我是一个教育者,不论是作为老师或者是作为家长。第二,我是一个研究者,关心数字媒体对个人和社会的影响。第三,我还是一名资深游戏玩家。基于这三重身份今天要跟大家分享的是“如何让玩家成为学习者”。

首先,从几幕场景开始,大家见过这个现场吗?这是在武汉的一个体育馆里面,这个是上海体育馆,全都爆满了。这个大家很熟悉———鸟巢国家体育场,图中的这些地方正在进行全球最流行的竞技游戏《英雄联盟》。第七季全球总决赛在中国举行,分别是在中国的四个城市,其中在鸟巢举行的是最后总决赛。

总决赛上一共有4万多张门票,当进行网上销售的渠道开放之后,大概几分钟之内,这4万张就被抢购一空。更多观众是在网上看直播。大家能猜到有多少人实时在线观看了这场总决赛吗?它的峰值达到了10600万人,实时在线观看了其中的半决赛,因为有中国的一支战队对战韩国的一支战队。所以,从这个例子我们可以看到数字游戏如今已经发展到这样一种庞大的规模,可能是我们之前很多人没有想象到的。

更多的数据,这个是来自中国游戏工委,中国已经有5.66亿游戏玩家,这个是截止到2016年底的数字。同时也让我吃惊的数字,其中差不多有1亿人在去年游戏里就花费超过了1500元。

在这样的语境下,大家都在谈论数字游戏、电子游戏、网络游戏但是在谈游戏的时候,通常最常见到的两种观点大概是正面和反面。反面去谴责游戏,正方会有很多角度说游戏还是有很多好的地方。这样的争论其实在任何关心游戏的人的耳朵里都会经常听到。

我们最近做了一项研究,找到了《人民日报》有史以来所有关于游戏的报道,大概是有1700篇,我们对所有内容进行了分析和统计。这是一些最常见的对游戏看法或者我们学术上叫它框架。这个框架就是说游戏会危害青少年。《人民日报》的另一种框架是,游戏是一种需要监管的事物,需要通过政策、法规和相应的治安管理行动去约束它。

近年来我们看到越来越多的其他框架,游戏是一种文化产业、创意产业的重要组成部分,对国民经济有非常重大的意义。这也是这两年最多的一种框架,电子竞技本身成为一种职业,也可以为国争光。即使是在中央主流权威媒体上,针对游戏的看法也出现了不同的分化,而且经常互相冲突,即使在同一时期也会出现这样的冲突。但是这样的冲突从长远来看其实是有一个变化的趋势。

这是1981年《人民日报》上第一篇关于游戏的报道,一直到2017年10月1日(这是我们研究的时间段),在将近40年时间里,我们可以看到《人民日报》的报道,红色代表的是负面态度的报道,曾经在一个时期内成为所有关于游戏报道的最主流的声音。但是从2003年以后,正面的报道越来越多,负面越来越少。而现在更主流的是蓝色部分,把游戏看作是一种相对中立的,不是简单地说好或者不好,而是更加具体地分析到底是怎么玩、玩什么内容。把它看成是社会生活中非常普遍存在的一种现象。

所以,到了今天我们可以有这样一个判断,游戏就像水一样,在我们的生活中、事业上已经是无所不在状态了,你们身边每个人都有可能是一个游戏玩家