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从米老鼠到火柴棍小人——创作共用:权利、分享、再创造

这篇文章经编辑修改后发表在最近一期的《经济观察报》上,正式发表的版本见:http://tech.sina.com.cn/i/2005-01-08/1015498374.shtml(基于新浪一贯爱好修改标题的做法,我现在尚无法确定正式发表时的题目)

在报纸上发表文章,无法向提供给我资料和启发的那些blogger表示感谢,在此一并致谢。

我的目的主要是希望能向大众介绍和推广“创作共用”协议。但由于自己认识的有限,或有谬误,也请各位指出。

Keso昨日日志知识产权过度保护还是窃取公共财产,认为

《经济观察报》今天的文章《从黑棍小人到米老鼠 质疑知识产权过度保护》,是我所见到的媒体上第一次对“火柴棍小人”案的质疑,不过,这个质疑却完全搞错了方向。何威的这篇文章认为,此案的判决是对知识产权的“过度保护”,并把这个“火柴棍小人”跟迪斯尼保护米老鼠版权相比。事实上,米老鼠确实是迪斯尼独创的形象,而“火柴棍小人”则完全不是;迪斯尼要把米老鼠的保护年限从75年延长到95年,而小小则要把“火柴棍小人”这一公共财产收归自己所有。如果说迪斯尼通过合法地延长保护年限来维护自身利益还情有可原的话,那么小小完全是在法律的怂恿下对民众肆意掠夺。

所以,北京市一中院的判决,压根不是知识产权保护过度的问题,而是该保护的(公共领域)没有保护,不该保护的(小小的非原创形象)却荒唐地予以保护了。这是一个非常糟糕的判例,是对公共财产的公然剥夺。

嗯,我觉得他的说法是更为严谨的,当时或欠考虑,而原文中的““小小”与耐克诉讼的焦点,也是网志作者们所探讨的关键是,“火柴棍小人”是否具有“著作权法意义上的独创性”?” 得出的结论也是,它并不具备独创性,是对公共财产的“拿来”。但没有像keso说得如此明白准确。

但另一方面,莱斯格等专家同样认为米老鼠在原版权期过后便进入公共领域成为公共财产;“创作共用”的说明里也提到原有版权声明的问题在于“人们只知道在自己的任何大小的作品(甚至本身也是在别人的成果基础上的再创造)都无以复加地声明为‘保留所有权利’” ——anyway,可以承认“小小”的flash及黑棍小人形象是一种再创造。所以“对公共财产的剥夺”或“知识产权的过度保护”之间或有重叠?欢迎探讨。

将原文贴在下面吧,和正式发表版有些不一样:

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从米老鼠到火柴棍小人——创作共用:权利、分享、再创造

你有没有触犯过知识产权法律?不用急于辩白,因为扪心自问的结果可能连你自己也感到吃惊。盗版软件和游戏?网上下载的音乐和电影?电子版小说?就算这些你全都没碰过,或许某天你从某网站上随手转载了一条新闻到你常去的BBS而没有注明出处——严格说来,这也侵犯了原作者的署名权。

你会发现,在网络空间渐渐融入日常生活的今天,关于知识产权似乎已遍地雷区。“人人犯法”或“处处犯法”的客观情况,使得传统的版权保护规定益发尴尬,法律的权威性遭到质疑。另一方面,上世纪末美国的“千禧年数字版权法案(Digital Millennium Copyright Act)”,给众多以互联网为载体的电子产品提供的“保护措施”是如此有力,以至于人们的许多日常生活习惯都变成了“非法行为”。美国、台湾等地曾发生的追究盗版音乐、软件用户法律责任的先例,也让“不甚清白”的你我未免心惊。

斯坦福大学法学院教授劳伦斯·莱斯格是网络和知识产权问题的专家,影响美国互联网公共政策的关键人物之一。他认为:网络时代的创新影响了全球性的经济复苏,更大的影响还在于随之而来的全球各个知识领域层面创新的异常崛起。但是知识产权法律的无孔不入将有可能使全球人放弃既得的一切。保护过甚只会让互联网这把人类有史以来最为锋锐的创新利器黯淡无光,为了维护互联网的创新,必须保留足够的共享空间。这些观点一经提出就立即成为法学界乃至公众争议的焦点,而莱斯格及其志同道合者也竭力通过著作、演说、法律诉讼、社会活动等将这些观点推而广之。

莱斯格参与的重大论争包括:AOL-时代华纳合并案、Napster音乐版权大战、微软反垄断案等,但尤为典型的一次则是2002年的“米老鼠保护案”。

小小的米老鼠,撑起了庞大的娱乐帝国。这个小精灵自1928年从沃尔特·迪斯尼的天才头脑中诞生以来,为迪斯尼公司赚取了天文数字的高额财富。根据1998年以前的美国版权法,个人拥有的著作权保护期是著作权人去世后的50年,法人和团体拥有著作权的保护期是作品问世后的75年。那么1928年在“汽船威利”中首次亮相的米老鼠将于2003年失去版权保护,届时任何人都能够自由使用米老鼠形象,包括商业用途。但是1998年国会通过法案,将个人版权期限和法人版权期限分别延长20年,于是米老鼠还将为迪斯尼再打20年工,挣来数以亿计的美元。因此《1998著作权期限延长法案》这项涉及书籍、音乐、电影等诸多版权期限的法案也被称为“米老鼠保护案”。

莱斯格作为一审原告和二审上诉人的首席律师,以坚定信念和高昂斗志,将这一挑战该法案合宪性的案件一路送上美国联邦最高法院听证会。2003年1月结果传出,九位大法官中只有两位支持莱斯格及原告。尽管败诉,莱斯格作为看到170多年来不断延长已有作品保护期限的美国版权法的重大理论缺陷并提出合宪性质疑的第一人,已经最大限度引发了学界、政界、媒体与公众对相关问题的关注、思考与讨论。《圣何塞水星报》专栏作家丹·吉尔默等网志(网络日志,blog)作者,也通过自己旗帜鲜明的评论,共同掀起舆论并最大限度赢取了公众认同。

两年后,地球另一端。2004年12月29日北京第一中级人民法院作出一审判决,美国耐克公司在其广告中使用的“黑棍小人”剽窃了Flash制作者朱志强(网名“小小”)的“火柴棍小人”的独创形象,判令耐克公司、耐克(苏州)体育用品有限公司和相关广告公司、网站立即停止侵权行为,要求耐克向朱志强赔偿30万人民币,并在新浪网首页公开道歉。耐克公司则在第二天发表声明称:耐克公司一贯尊重他人的知识产权,但同时也重视自己的合法权利;“黑棍小人”是由“威登和肯尼迪”广告代理公司在2002年独立设计的,耐克为这一设计花费了2500万美元;耐克公司对北京中级人民法院的裁决十分失望,准备向高级人民法院提出上诉。

这场延续一年的诉讼也引起了中国媒体的关注。一些报道使用了诸如“‘黑棍小人’踢倒耐克”这样的煽情标题,也不乏类似评论:“这也是涉外的知识产权官司中,中国人不太多见的一次胜利。”而素以发出多元化声音著称的网志世界中,网志作者们却对这场“中国人的胜利”发出了质疑。

“小小”与耐克诉讼的焦点,也是网志作者们所探讨的关键是,“火柴棍小人”是否具有“著作权法意义上的独创性”?

法院认为,在设计“火柴棍小人”形象时,“小小”以自己独特的表现方式,对公共领域中通用的“线条小人”形象的线条及其组合方式进行了审美意义上的再创作,已构成中国著作权法意义上的“平面或者立体的造型艺术作品”即美术作品。而耐克广告与其相似构成侵权。

不少网志作者则认为,在公共领域中类似的“火柴人”(形象)很多且早已存在,“小小”也只是借鉴了这些创意。如“popoever”在网志中贴出了福尔摩斯探案集中“跳舞的小人”的图样,认为柯南·道尔使用过的这些著名形象是属于世界人民的,某人的做法是“无良的”。“Zheng”将本次事件描述为“小小的胜诉:远离公正的判决”,并认为法院以“黑色线条的粗细、厚重、圆润程度的选取,以及给人的整体美感程度、立体的效果”来确定其独创性是可笑的,这一判决“牵涉了太多事情本身以外的因素”,如耐克是美国跨国公司、日前“恐惧斗室”广告的负面影响等感情因素。“Isaacmao”也提供了一系列1979年的“The Stick Man”形象,认为它们较之“火柴棍小人”仅仅是头上“多了一个光环而已”。

Isaacmao感叹道:“遗憾的结果和更坏的影响,火柴棍小人的判决不但不会真正严肃知识产权的保护,反而会纵容人们将公共领域(Public Domain)的创意作品据为己有。‘别人的要免费拿来,自己的要拼死保护’在我国更为泛滥到,‘尽量偷别人的,到手了就用‘法律’来保护’。如果我们的知识产权法律保护这样的行为,只会造成更多的不公平。”

从米老鼠到“小小”,分量或有轻重,争议的核心却惊人相似;从莱斯格到Isaacmao,地位或有高下,其基本准则却异曲同工。全球各地的人们发现,这种“过度保护”固然有利益集团的金钱力量遮蔽公众利益的原因,也由于版权保护制度自身的欠丰富完善。具体而言:

“我们通常熟知的唯一一种版权声明方式“保留所有权利”(All Rights Reserved)已经被滥用到任何人都可能触犯版权法律,人们只知道在自己的任何大小的作品(甚至本身也是在别人的成果基础上的再创造)都无以复加地声明为‘保留所有权利’。这样的结果一方面导致原创者应有的权利得不到尊重,另一方面是很多优秀的作品(无论是艺术作品、文学作品、个人思想还是其他数字作品等)都无法得到最大价值利用或最广泛传播。虽然在很多国家的版权法律默认地赋予原创者很多权利,但是越来越多的人们开始意识到自己并非需要保留所有权利。相反他们更愿意选择“保留部分权利”(Some Rights Reserved)或“不保留权利”(No Rights Reserved)。”

正是这样的需求催生了旨在推动全球数字知识和创意作品自由共享和重用的“创作共用”(Creative Commons,简称CC)协议。它借鉴了开源软件界著名的公共许可协议(GPL),充分赋予了原创者选择保留哪些权利的自由。“创作共用”组织的主席正是劳伦斯·莱斯格。2003年11月11日,该组织和CNBlog.org合作推出的“创作共用”中文数字作品许可协议项目正式公布,上文引用的正是CC中文版首页上的内容。而Isaacmao正是CC中文版的开拓者和倡导者。

“创作共用”是网络上的数字作品许可授权机制,“它致力于让任何创造性作品都有机会被更多人分享和再创造,共同促进人类知识作品在其生命周期内产生最大价值”。它提供了四种约定的许可方式:1、署名(自由使用,但是必须表明原创者姓名);2、非商业用途(自由使用,但是不能用于商业用途);3、禁止派生:(自由使用,但是不能改编和派生);4、保持一致:(自由使用,也可以改编,但是要遵循和原作品同样的协议)。通过对上述四种基本方式的组合,可以产生11种不同的灵活授权方式。作者可以通过许可文字和图标、法律文本、机器代码(RDF/XML)这三种途径,自动把自己的作品与正式法律基础相关联,有效地“护卫”自己的数字作品在网络上传播和分享。

音乐、摄影、书籍……目前已有越来越多的作品采用了CC协议,例如莱斯格的《自由文化》、丹·吉尔默的《作为媒介的我们》、马克·库珀的《媒体控制和数字信息时代的民主》等著作,均在传统的发行销售渠道外,将数字版本自由共享,让任何有兴趣的人都能自由传播和浏览,只要不用作商业用途。这似乎在渐渐成为时尚。而鼓励“再创造”也颇有些立竿见影:莱斯格、吉尔默等人著作的中文版本翻译工作,已经在网上自发进行中。在中国,CC协议目前更多地被应用于网志中。大部分网志作者选择的授权组合是:署名-非商业用途-保持一致。

不难试想,这样充满浪漫主义色彩和自由、开放、共享精神的协议很容易被那些真正呼唤互联网本质精神、崇尚创新的人接纳。而它的广泛推行,及其内在精神本质的潜移默化,也将对拯救并进一步繁荣互联网乃至人类精神文化助益良多。但它目前并未成为法律正式文本,其约束力在当下中国也仍旧是“防君子不防小人”。

不无尴尬的现状是:一方面存在对知识产权“过度保护”的危险;另一方面大众对这个领域知之甚少,版权意识淡薄,侵权行为多如牛毛甚至见怪不怪。尤其在互联网上,“COPY-PASTE”的内容提供方式猖獗。日前,商业网站“博客中国”因频繁在未经授权情况下无偿转载许多网友原创文章而饱受指责,该网站内容总监竟然公开撰文认为这种“中国特色”是合理的:“我不知道他们这些人是不是在中国,中国哪个商业网站转载的时候,把原文链接都给详详细细地给链在了网上?”

2004年12月22日,《最高人民法院、最高人民检察院关于办理侵犯知识产权刑事案件具体应用法律若干问题的解释》正式执行。多家媒体纷纷以类似“贩卖盗版碟5000张判七年”的标题进行报道,殊不知却成为一次集体“误读”——司法解释的原文是:“未经著作权人许可,复制发行其文字作品、音乐、电影、电视、录像作品、计算机软件及其他作品,复制品数量合计在五千张(份)以上的”,属《刑法》第二百一十七条“有其他特别严重情节”的行为,可处三年以上七年以下有期徒刑。“贩卖”等于“复制发行”吗?不等于。根据有关法律条文,贩卖盗版光盘销售所得十万元以上才算犯罪,最多也仅处三年徒刑。

这两个令人哭笑不得的小插曲,或许从另一个侧面表明:要在中国施行合理恰当的知识产权保护,路漫漫,其修远。

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谁是Gmail的性器官?

“技术不断地改变人,刺激人不断地寻找改进技术的手段。于是,人就成为机器世界的性器官,就像蜜蜂是植物世界的性器官一样,它们使植物世界生殖和进化出更加高级的物种。机器世界给人回报商品、服务和赏赐。因此,人与机器的关系是固有的共生关系。”1969年,马歇尔·麦克卢汉在多伦多家中接受《花花公子》杂志专访时如是说。壁炉里的火正劈啪作响。前来采访的记者在报道的标题中称这位传播学的先驱为“流行崇拜中的高级祭司和媒介形而上学家”。

上面的论断有麦氏的一贯风格:比喻、荒谬、夸张、极端,刻意反逻辑而不乏真知灼见。其观点也正来自让他声名鹊起的经典论著《理解媒介》。正如他其它的那些奇思妙想一样,尽管诟病者置疑者不乏其人,但时代的滚滚洪流总是携裹而来一些关于新媒介、新技术的事件,它们在未知和混沌的黑暗中被来自麦氏头脑的闪电所照亮,又招引更多拥护者前来。

今年夏天突如其来又渐渐散去的Gmail迷狂就是这样的一个事件。

Google,本身已经快成为搜索引擎的代名词,成为网络生活方式,成为数以千万网民最为信赖的信息检索来源。人们甚至开始习惯用搜索引擎的查询逻辑来思维。IT著名门户网站Cnet的长篇报道甚至名为《Google上帝!》,认为:“由于Google太过强大,许多公司甚至认为它就代表整个Web网络:你若没被列入Google搜寻检索中,你根本就不存在。”Google公司正紧锣密鼓筹划上市,预期的市值已经是天文数字。除了引擎外,它已经收购了Blogger.com作为blog应用平台,拥有了orkut.com提供建立在“六度分隔原理”上的SNS(social network software)应用服务,第三驾马车就是横空出世引起轩然大波的GMAIL。

是的,容量1G,也就是1024M的免费邮箱,你没有听错。从商业意义上讲它是G级容量免费邮箱的开拓者;作为代价,用户要接受的是在邮箱界面中出现的一些文本格式广告链接,而且可能与其邮件内容中涉及的关键词相关。反对和置疑的声音比欢呼声要小,尤其在Google公司提出了六条互联网行业软件基本自律准则以后,对于Google这样在商业化泛滥的互联网业界仍保持相对清白的,“有责任感”和“人性化”的公司,网民们愿意把他们最后的理想主义和天真热忱投诸其中。“容量1G的免费邮箱!”数字地球村内到处是奔走相告的人们,激动和兴奋堪比阿Q之于“革命啦”,各大商业网站也推波助澜,提供免费邮箱的对手们惊恐地做出反应,忙着将自家邮箱进行或多或少的扩容。

像Gmail这样疯狂的一步上G的并非绝无仅有。Spymac.com这个苹果用户大本营也早早推出了自己的1G容量免费邮箱,但它无论如何没有Gmail的轰动。除了Google独一无二的品牌效应之外,Gmail的推广手段也无疑是极其高明的:不是每个人都能随意享用这免费大馅饼,你必须得到已注册Gmail用户的邀请才能进行注册;最早的一批用户据说是Google内部员工和他们选定的VIP,其后的邀请名额在小心控制数量的前提下被分期分批发放——没人知道注册多久以后能得到邀请名额,能得到几个。这种人为制造的稀缺和差异,满足了注册者的虚荣心,勾起了期待者的好胜心和好奇心。是的,作为一个网络先锋,一个时尚人士,你怎么可以没有一个Gmail呢?

于是人们各出奇兵。有人把Gmail邀请名额放到了著名拍卖网站ebay上待价而沽,据说一度值个几十美元;有人像抢注域名那样抢注起Gmail账号并拿来出售;有人建立了专门撮合有邀请名额者和希望被邀请者的网站Gmail
Swap,想获得邀请的人使出浑身解数来博得青睐,提出的交换条件从“在我网站给你做链接”、“我家狗狗玉照”一直到“巴拿马野性之旅”、“为你祈祷让上帝保佑你”和“愿意洗你的臭袜子”,千奇百怪;中文网站里任何一个发送邀请名额的帖子,都会引来超高点击率和一大群回复者……是的,这种热情我们好久没看到了,时光似乎又回到了互联网大潮刚刚风生水起之际。

不少人把Gmail邀请名额形象地称为“Gmail的蛋”——果然回到了生殖和繁衍的意义上。通过这些蛋,Gmail的用户数量像滚雪球般膨胀,同时又保持着它的诱惑力和紧迫感:不是每个人都能得到它,你若得到,你已在某种竞争中胜出。是谁需要这些蛋?是谁使用了这些蛋?是谁下出新的蛋?又是谁提出的要求,让未来的蛋更加诱人和宝贵?

是我们。我们是在信息时代里每天用email沟通,离开办公室仍然可以办公但离开网络甚至感到生活无法继续的人,是使用google搜寻海量信息的人,是用音乐、软件、游戏、电影填充自己上百G硬盘的人,是不论是否意识到“数据即历史”都将自己所有的资料和行为数据化地储存在电脑中的人……

我们和数字媒介共生。Email这一技术带给我们全新的传播体验,新的延伸不断改写我们自身,终于催生出Gmail这样的新物种,而它的发展壮大扩散繁衍同样依赖于我们对它的喜爱和需求。

我们是Gmail的性器官。

其实这样的结论并不耸人听闻,甚至并不新鲜。在不同领域的不同人早已得出过相似的结论。

迈克尔·波伦在《植物的欲望》一书中,讲述的那些关于植物的迷人故事,从日常生活体验和历史之中剥离出另一视角的闪光——究竟是我们选择了种植郁金香或马铃薯,还是它们遗传学上的繁殖欲望唤醒、适应甚至开发、创造了人类的欲望,从而就像选择蜜蜂授粉那样选择了我们来帮助它们繁殖?

理查德·道金斯则走得更远更惊人。他的名著《自私的基因和自私的米姆》甚至提出了一个严肃命题:“我们是生存机器——是盲目地编入了保护被称为基因的分子程序的自控机。”按他的观点,我们的身体和头脑只是基因的殖民地,人类的历史背后书写的其实是基因的延续和发展。而另一种新的复制者被他称为“米姆”,它是思想文化的延续,“苏格拉底恐怕早已没有什么基因遗留在当今世上了吧,可这又有什么关系呢?像苏格拉底、达·芬奇、哥白尼和马可尼这些伟人的米姆复合体仍然生机勃勃。”

所有的这些论断意义何在?或许你可以说它们是泛神论的、唯心的或主观盲目地将目的强加给无思想之物,但是它们又何尝不在提醒我们一贯存有的人类中心视角和观点呢?人类中心,这又何尝不是一种妄自尊大、沾沾自喜的幻觉,它遮蔽了人与自然的关系的本来面目,对于我们对人类创造的技术的掌控能力也持盲目的乐观态度。假如我们永远以绝对的主体自居,何以能认识到在千百万年进化发展中其它生物对人类的影响与作用,又何以认识到一切技术在人类使用它们的时候对人类自身的改写?

还是回到1969年那场炉火边的采访吧。记者问:“如果人不能阻止自己被技术转换,或者说他不能阻止自己被转换成为技术,他又怎么能够控制和指导变化过程呢?”

麦克卢汉回答:“……最重要的第一步就是理解媒介及其对我们心理、社会价值和制度的革命性的影响。理解是成功的一半……不能蜷缩在象牙塔中哀叹变革,而是应该纵身跳入电力技术的漩涡,而且要通过理解它来支配新的环境——也就是要把象牙塔改变为控制塔。”

“……我个人非常信赖人类的弹性和适应力。……他们会用官能去拥抱和塑造这个地球的各个方面,仿佛把它当成是一件艺术品。人自身也会成为一种有机的艺术形式。……我们的长征刚刚开始。”

maomy注:本文刊登在本周的《国际先驱导报》上。编辑换了标题,拆分了小段,这些都不算问题。但是他们用“博客”代替了我文中的“blog”,我还是有意见的。已经给他们去了email表达意见。
因为我早说过:拒绝“博客”,从我做起。

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闲情

醉里挑灯看剑,梦回吹角连营——奇幻文学与游戏

“从今天起,世界上的人们将分为两类:读过《魔戒》的,和没读过《魔戒》的。”——J.R.R.托尔金在《魔戒》三部曲第一版出版前言中的豪情,被时间证明并非狂妄。自成书以来,它的三卷本小说原本及各种文字的译本累计销售量已经超过五千万册,读者逾亿人。在英国流行杂志PCANews就“谁是有史以来最佳作品”的连续三次读者调查中,《魔戒》均位居榜首;在英国Waterstone书店“最能代表20世纪的一百本书”的评选中,它同样稳坐读者票选第一名。而随着堪称史上最宏大壮美的同名奇幻电影的全球热映,《魔戒》掀起了它在新千年中的狂热风潮。同时,这也使“奇幻文学”在欧美之外例如中国,开始“飞入寻常百姓家”。

作家乔纳森·菲斯麦将奇幻文学定义为:“描绘在一个凡物皆为可能的世界中的冒险的文学。”就更广泛意义而言,凡超自然力量能占有叙事中重要位置的就可称为奇幻。从苏美尔人泥板上的英雄史诗到印度的《罗摩衍那》,从圣经的创世传说到古希腊神话,从荷马史诗《奥德赛》到古罗马奥维德《变形记》,以及但丁《神曲》……上穷碧落下黄泉,宗教、神话、民间传说成为奇幻文学从形式到内容的根本源流。

工业革命随着西方人对科学的全面探索和对世界的全面开发缓缓行至,却以冰冷的机械脚步碾碎浪漫主义传统,现实主义一度占据文学主流。然而20世纪初自玛丽·雪莱到儒勒·凡尔纳,科幻小说的兴盛宣告了科学时代幻想继续存在的必要与可能,奇幻文学之葩正在短暂的历史静默中酝酿着最绚烂的怒放。

公认的现代奇幻文学的开山鼻祖有两位。一位是罗伯特·霍华德,他五年间发表的近20篇的“野蛮人柯南”系列故事,迅速风靡并影响了整整一代奇幻文学作家,最著名的如罗伯特·乔丹。后人也一致推崇霍华德为“剑与魔法”派别的创始人——还记得动画片里高呼着“赐予我力量吧”的公主希瑞吗?她同样是“剑与魔法”的儿童版本再现。这个系列的开端是霍华德1932年在WeirdTales杂志上发表的“剑上的凤凰”。它在1981年被改编为电影“野蛮人柯南”,主演正是初出茅庐的阿诺德·施瓦辛格——强悍无敌的形象是野蛮人的最佳注解。

另一位正是托尔金,他在奇幻文学历史上可比金庸在华语武侠文学中的泰山北斗地位。他同时也是牛津大学英语文学教授,一位语言学家。从1937年为孩子们写的《魔戒前传》中创造的哈比族开始,直至经典性无人能出其右的《魔戒》三部曲,除深邃博大的思想、极富韵律的语言外,他最大的贡献在于开创了建构宏伟“架空世界”(Secondary World)之先河——在此之前,奇幻文学作家们不敢将故事安排在完全架空的世界中,因为他们害怕读者不能认同。但托尔金做到了,详尽的史料和设定、审慎的考据和知识、瑰丽的想象和空间,让他笔下的“中土”(Middle Earth)散发着人性的光辉。他甚至凭借自己的语言学造诣,在古代北欧如尼文字(runic letter)的基础上为精灵族(Elf)创造出一整套语言文字,包括字体、语法和词汇;爱好者们也专门出版了“精灵语词典”,甚至“精灵文”打印字体。托尔金成功的根源恐怕也来自他虔诚的宗教信仰以及写作理念:“撰写和阅读神话是对生命中最重要的真理的沉思”。

托尔金之后,奇幻文学广开源流。一些公认的类型如严肃奇幻(High Fantasy)、剑与魔法(Sword & Sorcery, Chivalry)、黑暗奇幻(Dark Fantasy)、当代奇幻(Contemporary Fantasy)、轻松奇幻(Light Fantasy)等,分别拥有各自代表作和爱好者,俨然已蔚为大观。

必须指出,奇幻文学具备其它任何文学类型所没有的特点:它的发展壮大始终与“游戏”相伴随。这里不仅有“醉里挑灯看剑”的浮想连翩胸怀天下,而且有“梦回吹角连营”的壮志驰骋豪情纵横。

通称为TRPG的桌面角色扮演游戏,以及爆发自《魔法风云会》的万智牌游戏,都拥有数十年历史,千百万玩家。奇幻文学,成为它们最根本的游戏背景、规则、人物和故事源头。具有桌面角色扮演要素的游戏最早出现在上世纪60年代,大多以儒勒·凡尔纳小说为背景,面向青少年玩家——游戏者真正开始扮演一个人而不是一支军队。等级、经验值、职业、装备、魔法……越来越多的元素被加入游戏。而《魔戒》成为整个70年代最炙手可热的游戏背景。自1971年的《锁子甲》游戏起,著名的“龙与地下城”(D&D)规则雏形初露,属于TRPG的黄金时代来临;到了70年代末“专家级龙与地下城”(AD&D)规则的发布时,TSR公司已经把它变成了一个“光是在盒子上印上名字就能挣钱”的品牌。

桌面角色扮演的规则成为了经典。角色的性别、种族、职业、属性、技能、物品、装备、武器、魔法等设定,这些数值相互间的影响和计算公式,惊心动魄的冒险旅程,无穷无尽的怪物与战斗,惊人庞大的背景设定……在骰子的转动间,波澜壮阔的史诗在游戏者之间诞生。而重视规则、设定、平衡,力图解释一切可能的特点,除了影响其后一切桌面乃至电脑角色扮演游戏(CRPG)外,更塑造着奇幻小说的风格样貌。游戏者构成的成人化倾向,同样也让奇幻文学有可能负载更深刻严肃的内涵。

已成为经典的奇幻文学许多只是AD&D规则下的“战役设定”,这同托尔金建构架空世界的行为一脉相承。最负盛名的“被遗忘的国度”也是设定最详尽完善的世界背景,历史、地理、种族、宗教、生物……创作者团队竭力严谨翔实地提供一切资料,它甚至显得比真实世界更真实。而黑暗精灵崔斯特这样血肉鲜明的人物形象,从“博得之门”到“剑湾传奇”这样优秀的电脑游戏巨作,以及动辄数百万册的小说销量,都使得“被遗忘的国度”已经成为奇幻中的传奇。

而《龙枪编年史》、《龙枪传奇》等系列小说中的“克莱恩世界”,恐怕对中国奇幻爱好者而言更为熟悉。有着金色沙漏瞳孔的法师雷斯林曾一度登上神祗之位,拯救世界的英雄们也个个具备人性弱点和无尽矛盾痛苦。它的文学性超越了游戏设定的原意,抵达新的高峰。

计算机技术让角色扮演游戏进入电脑,被简化的规则、形象化的世界和魔法、由电脑完成繁琐的数字计算,这都使得游戏的门槛更低,奇幻文学也得到进一步普及推广。厂商们发现了同样内容跨媒体平台经营的有利可图,日本的《罗德岛战记》自写作伊始便做出小说、动漫、游戏、玩具等全面铺开的准备。但这对于奇幻文学,究竟是福是祸?

一方面,低龄化的玩家转化而成的读者,益发不注重文学性或思想性,追求的只是快感而非意义。从中文奇幻小说创作中“意淫”成风,主角动辄尽收美女、魔武双修、天下无敌,全然没有经典奇幻中的英雄或神祗散发的人性光辉,到电脑游戏中如《异域镇魂曲》这样改编自AD&D规则中最深奥的“异域风景”设定,堪称心灵拷问之作的销量惨败,难道只有“地瓜文学”或者只需机械斩杀的ARPG,才是未来奇幻之所向?

另一方面,来自普罗大众之中的奇幻文学,本来就反映着时代的脉动。半世纪前的《野蛮人柯南》或者《魔戒》,脸谱化地展示英雄的“神性”。1972年的《艾尔瑞克传奇》则首次呈现了反英雄的形象。80年代的“龙枪”系列讲述的是最平凡的人寻找信仰、拯救世界、奋斗成长的故事,他们的子嗣也并未如俗套那样,都成为下一批影响世界的“龙枪”英雄。80年代末人气最旺的黑暗精灵崔斯特,永远同自己的过去做殊死搏斗,在世界面前他的坚强与无助,仿佛在表达:我们或许不再能拯救世界,但至少还能拯救自己。至于90年代的《异域镇魂曲》中的不死无名氏终其一生寻求死亡,或者《辐射》系列展现的未来核战后的地球废墟和心灵创伤,似乎更带有某些后现代的意味。所以,从作家们的架空世界创造,到游戏者们的“We created the world”(“创世纪”游戏缔造者语),这样的转变是否也昭示了奇幻文学未来的一丝契机?

[说明]:本文发表于今年某期《国际先驱导报》。除了相关介绍外,我试图努力理出奇幻文学与有关游戏的互动脉络,以及提出了不同时代里它们的不同风格趋势。

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电子竞技的相关概念与类型分析

本文发表于《体育文化导刊》2004年第5期。

一、对几个概念的分析
1、电子竞技
在首届CEG承办者华奥星空的网站关于电子竞技运动的网页上,和此次高峰论坛上,“电子竞技”被界定为:“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。”[1]

上述定义中,将软硬件设备和运动器械相联系、强调体育规则和对抗、指出对参与者身心积极意义等方面都是重要且合理的。而“电子竞技是运动”的核心句意,实际是将电子竞技置于人的行为层面来理解,而将具体游戏软件置于“器械”或“项目”层面,这样较容易回答舆论对于 “开展电子竞技运动是否利于青少年身心健康”的质问,因为我们开展和倡导的是一种积极健康的行为方式,游戏中的暴力等负面因素则是“器械”层面的问题,而沉溺游戏等效应只是行为主体的行为失当。

但是,将之界定在“人与人之间”是否必要?电子游戏与人类此前所有游戏之重大不同在于引入了人工智能(AI)作为游戏中的合作者与竞争者,同一个游戏往往提供单机和联机的不同玩法。那么我们是否能够说、有必要说一个人和电脑对手玩FIFA、玩加入了机器人队友的“反恐精英”就不是电子竞技,而多人联网玩上述游戏则是电子竞技呢?而且用长远的眼光看这个属于未来的体育项目,一些难以预想的情况可能发生——“深蓝”电脑已经一再击败或战平世界最高水平的国际象棋大师,谁能断定将来的电子竞技不会是人类向AI发起的挑战和冲击?

此外,上述定义是否严谨和全面?是否能包括那些我们想列入电子竞技运动范畴的电子游戏而排除那些不希望被列入此范畴的游戏?如果将网上棋牌列入电子竞技,那么是它和普通棋牌的差距大,还是将来的虚拟射击和真正的射击项目的差距更大?定义是困难的,但相信随着此项运动的发展还需进一步完善。

2、电子竞技与网络游戏

为了回答为何将电子竞技运动列入正式开展的体育项目,为了避开社会对电子游戏负面效应的指责,电子竞技运动倡导者们进行了电子竞技与网络游戏的比较。例如:“电子竞技运动与目前同样流行的网络游戏最大的区别在于电子竞技运动旨在锻炼和提高参与运动的‘真实人’的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力;而网络游戏“练级”的目的则完全只是在提高游戏中‘虚拟人’的‘技能’、‘魔法’、‘等级’。出发点和目的不同,获得效果也完全不同。”[2]以及从技术上(互联网与局域网)、本质上(虚拟社会与人和人对抗)、规则上(约定与可变、强制与非商业)等方面进行比较区分。[3]

不否认其中指出的一些差异都是客观存在的和重要的,但这样的比较也存在一些问题。

首先,这两个概念本不在同一层面上。如前所述,已经把电子竞技定义为运动,一种行为,那么和“器械”、“项目”层面上的网络游戏还有什么可比性呢?

其次,网络游戏是个极其模糊、未有权威定论的概念。严格按字面意义,网络游戏应该包括一切基于网络平台运行的游戏。但在目前的中国,许多媒体上提到的“网络游戏”主要对应的是国外通用的“Online game”的概念,即指那些能够且仅能够基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏,例如纵观来自体总网和华奥星空网站的有关论述,其中的“网络游戏”其实一直指的是“网络角色扮演游戏”或者MMORPG[4]。但同时,社会大众又普遍认为那些基于网络的对战游戏例如“反恐精英”,以及联众的棋牌休闲游戏等也是“网络游戏”的表现形式。在这里出现了矛盾:我们不断将“电子竞技”和“网络游戏”进行比较,但同时部分被认定为电子竞技的游戏却又普遍地被社会大众认作网络游戏,这也不利于论证棋牌游戏属于电子竞技。实际上,目前人们常可以发现同一份报纸、杂志或者同一家电视频道在提到网络游戏时,所指的范围不断变化,这充分反应了对这个概念认识模糊的情况是普遍存在的。这种情况可以用一个例子来作比:人们通常把爬泳的泳姿称作“自由泳”,但是从专业角度来说,不能因为有这样的普遍误解就承认这个概念已经约定俗成。同样,作为中国电子竞技运动的倡导者和先行者,也理应有责任和义务廓清基本概念,至少在行业内和专业范围内要做到所指清晰明确。

第三,进行比较时的一些说法有偏颇。例如上文引用的比较中,所谓最大的区别是目的不同,就有失科学态度。参与者究竟是为了提高自身真实能力还是虚拟角色的能力,是否有广泛客观的调查做依据?更合理的说法倒是,不论参与哪种游戏,最主要的目的是娱乐,是游戏带来的愉悦。如果说是参与后效果的不同可能贴切一些,但也难于完全否定网络角色扮演游戏对参与者自身真实能力的提高。所以还应该从现象的层面进一步升华,提炼整理出更本质的差异。

3、游戏、电子游戏、cybergame

游戏作为人类最古老、最平常也极其重要的活动之一,得到了许多学者从各方面各角度的关注和研究。在研究了自柏拉图以降,包括康德、席勒、斯宾塞、皮亚杰等学者,尤其是荷兰文化史学家、哲学家约翰•赫伊津哈和加拿大传播学先驱麦克卢汉关于游戏的观点和思想之后,笔者曾概括了游戏的六个本质特征,也是游戏区分于其它人类活动的关键所在:自由(free)参与的自愿行为;以愉悦(fun)为目的;目标(goal)与竞争(contest)的存在;规则(rule)的存在;与现实相对隔离的时空;共同经验与共同体(community)。

在此基础上笔者将“游戏”定义为:人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动,这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体。

电子游戏作为游戏的新生形式,无疑具备上述全部六个本质特征。同时它与其它人类游戏的区别,笔者也提出了最根本的三大特点:虚拟环境、身体的缺席、人工智能。若以此三大特点为经,上述的游戏的六个本质特征为纬,就能很好地描绘“电子游戏”的面貌。

在电子游戏普及之前,“电子游戏”一词,在中国社会语境中通常仅指家用游戏机和大型街机(投币游戏机)上的游戏;随着电子游戏普及,“电子游戏”的含义也渐渐与国际接轨,变得更接近“electronic game”之意,还涵盖了其他载体如电脑上的游戏。国外也常用“Videogame”即“视频游戏”的说法,但无法指称如在线棋牌和文本MUD[5]等游戏;一些家用游戏机如XBOX的连入互联网功能的出现,以及手机、PDA的连网游戏功能日趋成熟,更加使上述几种游戏分类之间出现界限的模糊。因此笔者倾向于使用“cybergame”一词来概括上述种种不同形态的游戏。与流传甚广的“cyberspace”[6]一词中的“cyber”意义相近的是,cybergame体现了“数字化”、“虚拟现实”、“网络化”等内涵,同时具备意义丰富、有待延伸的外延。而这一名词也已渐渐在世界范围内推广和被认可,一年一度的世界游戏竞技大赛名为WCG(World Cyber Games)就是有力的证据。如果一定要找出对应的中文名称,那么随着意义的日渐广泛,“电子游戏”已经开始和“cybergame”趋向一致,但目前其广泛程度仍有差异。至于电子竞技,则是被“电子游戏”或“cybergame”所包含的概念。[7]

二、电子竞技运动的项目类型分析

1、电子游戏基本分类

分类的目的在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式,如按参与的游戏者人数和方式、按图像表现、按游戏视角的分类等,但其中最为重要的是如电影类型片研究那样的不同基本类型归纳。笔者在约定俗成但也较为混乱的分类基础上,将其基本类型归纳如下图中九个类别(这些类别间的差异辨析此处不做详述):

图1 电脑游戏的基本类型 (图略)

假如以此种分类为前提,那么不难发现目前较普遍被认可属于电子竞技的游戏,主要处于下面的几个类别中:FPS(如QUAKE)、FTC(如拳皇)、RTS(如星际争霸)、SPG(如FIFA)、RAC(如极品飞车)、TAB(如网上围棋)。

2、电子竞技类型分析

尽管首届CEG采用的电子竞技对战项目只有四种,但这不等于电子竞技项目仅止于此。对于电子竞技运动中的不同类型项目,可以做更进一步的比较和分析。例如休闲类和对战类究竟有哪些不同?如何说服人们认同休闲类被列入电子竞技?对战类中体育游戏、竞速游戏、即时战略或第一人称射击游戏的差别,又会给这些项目将来的发展、开发、管理等带来怎样的不同?

目前所列出的休闲类电子竞技项目,例如联众平台上最流行的,是传统游戏的电子化形式如象棋、围棋、桥牌等。它们成为电子竞技项目的合理性受到置疑的原因是因为与其它电子竞技项目的差异太大。

事实上最本质的差异在于:不论“反恐精英”、“星际争霸”还是FIFA,甚至包括角色扮演、冒险等等电子游戏,都有一个关键要素:虚拟而具象化的形象、环境和行为。不论是否将电子游戏视为媒介,都不能否认信息的组织、呈现和传播以及参与者的交互行为均在虚拟环境中发生;同时这种传播环境又是具象的,信息被以鲜明的视听乃至其它感官刺激的形式呈现出来。它强调输入输出设备,强调多媒体技术运用,强调逼真的感觉(视觉、听觉、触觉等)、身体的交互(运动、语言、行动捕捉等)、即时的反馈(环境信息随着用户的参与而相应改变并输出);也很明显体现了公认的虚拟环境三要素即沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象力(imagination)。而网络上进行的象棋、围棋等则不强调这些要素也不那么依赖虚拟形象、环境、行为。这是因为围棋、象棋等本来就是一种高度抽象的规则游戏,即属于赫伊津哈所说的基于对“进入想象的转换物”[8]的操作的那类游戏,很容易被完全的数字化再现。

例如,不难发现,传统的围棋和依赖IT技术的网上围棋游戏,从根本乐趣到基本规则、技巧、形式等都没有不同,一个会下围棋的人学会鼠标基本操作方法后很快发现这和真实的围棋完全一样,只不过好比把纸质或木质棋盘换成显示器上的棋盘,同时能与异地的参与者对弈而已。但显然“反恐精英”中的射击和真实世界的射击相去甚远,而“星际争霸”中统筹全局、指挥多兵种军队征战的行为更是难在现实中体验和再现的。

华奥星空的网页上也提及了相似的差异,将之表述为是否完全依赖于计算机与信息技术,并表示必须依赖的是狭义的电子竞技,而不依赖也可以进行的棋牌等是广义的电子竞技。但这样无法解释如FIFA和NBA Live系列游戏与棋牌类的区别:它们都有现实世界的原型,不依赖IT技术同样存在足球和篮球运动。其实关键仍在于有无虚拟而具象化的形象、环境和行为。规则易数字化而形象、环境和行为难以数字化。至少在目前和可以预见的未来,真实的足球运动是很难被完全数字化的,玩家在足球电子游戏如FIFA系列中是否达到高水平与其身体素质甚至足球意识都没有关系,只需要了解最基本的足球常识即可。这和围棋完全不同。

但网上棋牌被列入电子竞技的合理性和必要性又是非常容易证明的。正因为它与现实的相差无几,且现实世界中的棋牌游戏等在我国都被列入国家体育总局的业务管辖范围,其训练、竞赛、普及等早有成熟完备的程序和体系,那么虚拟的棋牌运动自然而然地应当纳入这一系统中管理、推广、运作。同时它又并不是可以完全被现实的棋牌运动所取代:第一,如前所述,将来可能出现人机之间的对抗竞赛;第二,基于IT技术的棋牌运动完全可以,而且已经成为真实世界棋牌选手训练、比赛的一种途径,甚至将来的段位、淘汰、排名等都可以虚拟与现实结合(例如目前正在新浪网上进行的第十七届中国围棋名人战网络选拔赛[9]),比方围棋选手的升初段就可以由挑战公认的权威程序成功或在电子竞技联赛中的积分来达成。

但上述差异,将导致电子竞技的不同项目可以划分为三个类别:1、有现实原型且不依赖具象化虚拟的,如网上棋牌等;2、有现实原型但依赖具象化虚拟的,如体育游戏、竞速游戏等;3、无现实原型且依赖具象化虚拟的,如FPS、RTS等。

分类的意义还在于,在将来职业化和市场化的探索中,不同类别的特点决定了不同的发展方式。例如在俱乐部、选手和竞赛的管理上,第一类就应该纳入现实已有的体系,网上棋牌同样应该交由棋院、棋牌中心的相应部门负责;而第二、三类则可以由电子竞技协会的相应部门负责,比如完全没有必要让足协来管FIFA游戏、汽摩中心来管竞速赛车游戏的比赛、训练和普及,只是在市场开发上可以彼此借力。另外,从项目的生命力而言,第一类最长久,第二类次之,第三类最短。一个棋牌职业选手十年后还可以从事同样项目,但FIFA游戏选手则需要根据每年更新的软件不断改进自己的技战术、学习新的人机交互、虚拟现实技术下的新操控,而很难想象星际争霸职业选手十年后甚至五年后还会再从事这个项目——这意味着不同项目选手个人的发展前途和人生道路会有很大不同,对于项目管理者和竞赛组织者而言这些必须考虑。

三、结语

笔者曾在论文中,首次提出了电子游戏的三大要素:竞争、叙事、沟通;并由之引入了一个三维坐标系,理论上任何一个电子游戏由于其竞争、叙事、沟通三要素的不同层次,程度深浅、范围宽窄,得以确定自己的位置;而且这个坐标系的三条轴线,相应预示着未来电子游戏发展的三个方向:电子竞技、叙事革命、虚拟社会。这既是区分电子竞技和其它类别电子游戏的重要依据和方法,也有助于电子竞技相关理论框架的建立。限于篇幅,这些观点在此不再展开论述。

[1] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-11-08/3031.html
[2] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-12-08/2996.html
[3] 参见http://game.sports.cn/news/sports/2004-01-13/5224.html
[4] MMORPG,即Massively Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,大型在线角色扮演游戏。
[5] MUD:Multi-User Dungeons,多用户网络游戏。字面意义“多用户地下城”,是因为最初此类游戏都是基于D&D或AD&D规则建立的,而此规则最著名的游戏就是“龙与地下城系列”。早期的MUD多采用纯文本形式,而且不能通过WWW方式游戏,多采用Telnet等方式。后来图形MUD渐渐成为主流。
[6] 在小说《神经漫游者》(Neuromancer)中,第一次出现“Cyberspace”一词。它也是世界上第一部赢得科幻小说奖三大桂冠——Hugo奖、星云奖和Philip.K.Dick奖的作品,并和吉布森的另两部小说《计零》(Count Zero,1986)和《过载的蒙娜丽莎》(Mona Lisa Overdrive,1988)合称“赛博朋克三部曲”,奠定了赛博文化的基础。关于赛博文化和赛博朋克,也可参见笔者发表的介绍性文章《赛博朋克:行侠在世界尽头与冷酷仙境》,刊于《世界妇女博览》2002年9月号。
[7] 可参见笔者发表于2003年第3期《现代传播》上的论文《迅速崛起的新媒介——cybergame》。
[8] [荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,北京,中国美术学院出版社,1996年10月,第5页。
[9] 有关情况可参看 http://sports.sina.com.cn/z/mingren17/

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时代

哈什么法?还族!

这年头谁都知道有个时尚名词叫“小资”,倘若时光倒流四十年,这可是株连全家的罪名。2002年“小资”进化成了“波波”,号称物质精神两手抓,物质上布尔乔亚而精神上波希米亚,真是幸福得紧。谁料“一波还未平息,一波又来侵袭”,时尚男女正全力修炼欲成为“波波夫”或“波波娃”之时,又从南方冒出个好几个概念标签:“幼皮”、“国际自由人”,最新的一个叫“哈法族”……一时间尘土飞扬好不热闹。大伙儿兴奋而又惶惑,怎么着才能与时俱进,率先成为“哈法族”?

其实“哈法族”这个标签实在老土,完全不符合其所标示的人群特性。“哈日”“哈韩”是那些十几岁街头小子的专利,“哈狗帮”则透着Mc Hotdog的尖酸、放肆和粗口。点头“哈”腰,何来法式优雅,何来浪漫情调?还有“族”,完全忽视法兰西孤独高贵的灵魂从不爱好拉帮结派的气质嘛。这也委屈了一帮钟爱法国(此处的“法”的音调一定要发成第四声!)的人儿,他/她没法像“小资”和“波波”那样自豪地给自己贴上“哈法族”的标签去寻找认同——怕被人笑掉大牙。更重要的是这名字标示出了无法逾越的距离感:他/她和法兰西梦想之间只是追随关系而非真正成为与抵达。我们仿佛听到幽幽一声叹息:容易吗我?

让我们给这群可怜的人儿画几笔速写吧,用他/她所热衷谈论的印象派笔法。

她喜爱CD香水性感华丽挥霍青春的气味,还以为有朝一日“穿上”Chanel No.5睡觉就能做玛丽莲·梦露的梦;努力赚钱购买兰蔻的睫毛膏和香奈尔的彩妆;崇拜可可·香奈尔女士并牢记她的诸多名言,例如“华丽的反面不是贫穷,而是庸俗”;她从亦舒那里得知“午夜飞行”,从《第一次亲密接触》中想象Dolce Vita的甜香,眼见此生都无望购买的让·路易·雪莱的豪华时装也丝毫不能减少自己对其孤芳自赏美轮美奂的欣赏仰慕。
他愿意和人谈论法国六十年代的“五月风暴”以及“要做爱不作战”,语调平静却又毋庸置疑的口吻让你几乎闻到街垒上的硝烟;在指尖香烟明灭之间,开口福柯、德里达,闭口解构、后现代,罗兰·巴特的符号学也是餐桌上的佐料;当然如果你一定要探讨存在问题或者人生的荒谬,萨特、加缪他都可以来上两段。

他和她都更有品位一点,以至了解小资言必称的卡布奇诺只是稍浓的咖啡加奶泡。但中国没有左岸咖啡馆的事实常让他们有意无意忘记了星巴克咖啡店只是他们所鄙夷的美国快餐文化产物,而去那里约会。其实有什么关系呢?当他们一同读起《流动的圣节》里的段落:“我坐在一个角落里,午后的阳光越过我肩头照进来,我在笔记簿上写着。侍者给我端来一杯牛奶咖啡,等咖啡凉了,我喝下半杯,放在桌上,继续写着……”,再加上她用沙哑嗓音偶尔发出的几个法语单词,他们便真的宛如置身巴黎午后的咖啡馆里了。

他和她恋爱了,情人节她送他莫奈的画册,他送她兰波的诗集和POISON香水而且——是绿毒。下着雨的午夜一起看《芳芳》里苏菲·玛索将爱情的灵肉之辨演绎得淋漓尽致,而后在床上谈论西蒙·波伏娃的《第二性》以及中国的妇女解放运动现状。他们充满热情地聊着《小王子》和他独一无二的花,狐狸以及驯养,不曾想过此书的突然畅销是因为作者死掉已经五十年不再有引进版权的问题。他们会以怀旧的口吻说起基度山伯爵或者铁面人的故事,但多半会巧妙回避《追忆似水年华》或者《悲惨世界》,因为不愿承认自己并没读过几页。

他们突然失恋了,起因可能如同《372》中爱情的狂暴迷乱所以速来速去,也可能如同那部哈法族必看的《广岛之恋》一样实际上无人能懂。分手的晚餐在马克西姆进行,来自法国南部的葡萄酒和一顿大餐划上了爱情终点的同时也掏去他大半月的薪水。然而当他们出门,他向左走,她向右走,他们都微微笑了。因为,她想起玛格丽特·杜拉斯的“我已经老了”,幻想这段感情也被书写为《情人》一般的动人篇章;而他想起英国诗人叶芝的“当你老了,头白了,睡思昏沉”,俨然将自己置于高贵而痛苦的悲情灵魂之列,甚至已然被自己感动。

他们的悲剧其实在于张爱玲所描述的“先看见海的图片再看见海”的现代人病态,在于他们瘪瘪的钱包无法购买通往他们憧憬的“高尚优雅”的车票,在于他们朝九晚五的工作不能像戏中人那般激情放纵爱到死去活来,然而他们被遥远天边的海市蜃楼耀花了眼,玩票玩得太过入戏。而另一方面我一直怀疑铺天盖地而来的种种标签是某种蓄意而为的阴谋。对于MBA们而言,评估划分相关市场是他们最熟稔的把戏。那么“哈法族”,是否只是他们从所谓“可接近性”“可定量性”“持久性”“盈利性”等方方面面考虑后贴上的一个市场标签呢?虽说巴黎公社和国际歌都来自富于革命传统的法拉西,可是切·格瓦拉不也一样被商业化,被消费着吗?天知道。

起来,不愿做商品的人们!看看这标签,哈什么法,还族!让我们一起来,鄙视它!

【说明】本文发在03年某杂志上,回头来看,还不像如今的涂鸦那样简洁、野蛮、直接,哈哈。供一切有哈fa3族倾向者阅读,看完后出身小汗,或者写文章来骂我。欢迎欢迎,热烈欢迎。

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如何建造一台时间机器

本文刊登在大约2个月之前的《国际先驱导报》上

时间旅行?回到未来?H.G.威尔斯笔下的时间旅行家,前往亿万年后目睹乌托邦式的异化,在变成红巨星的夕阳下眺望逐渐沉寂和死去的无垠海洋,并充满悲壮色彩地消失在时间洪流中。阿诺·施瓦辛格扮演的终结者一声“I will be back”已成经典,来自未来的正邪莫辨的杀人机器果然超酷,但是《终结者2》中那条象征莫测未来的漆黑大道在轮下的无尽延伸,又或《终结者3》中必然缓缓滑向毁灭的宿命却束手无策的悲观和无奈,更让我们仰望苍穹遐思万千……超越时间之流,出现在伟大的科幻经典中,出现在每个孩子的梦境中,也出现在三流的古装肥皂剧中,然而这个梦想真能实现吗?

爱因斯坦用相对论告诉我们时间的弹性和扭曲,可以用极高的速度或者极大的重力场来延缓时间脚步;斯蒂芬·霍金用风行世界的《时间简史》,让普通人也开始谈论“时间之矢”和“黑洞”。如今许多科学家相信时间旅行在不久的将来会成为现实,例如保罗·戴维斯最新的畅销书《如何建造一部时间机器》(How to Build a Time Machine)。

保罗·戴维斯,澳大利亚阿德莱德大学物理教授,穷20年之力探究时间问题,有27部著作,堪称本领域专家。在这本仅仅125页的书里,他充满自信地宣布,通向未来的时间旅行已经不再是物理学上的问题,而是一个技术问题或者政治问题;而通往过去的时间旅行较为困难,但是通过四个步骤同样可能办到,不过你或许将面临一系列自相矛盾的荒谬。

他介绍的是现代物理学中最有趣也最玄奥的部分:时间、相对论、黑洞、虫洞、反物质……但你不用担心读不懂这本书:整本书里只有一个方程式,那就是著名的E=mc2。为数众多的卡通风格的图解,更使它有可能成为插图本《时间简史》、《果壳中的宇宙》一样最为畅销的科普书籍。难怪《纽约时报》对此书的评论题目是:“消耗最少的大脑燃料来建造一台时间机器。”
去往未来有好几种方法。爱因斯坦就已经揭示,若你登上以1/2光速运行的太空船,在地球时间10年后返回,对于飞船内的钟表或你的生物钟而言,时间都只流逝了7年。理论上,把速度提高到接近光速,那么在你一眨眼的时间内周遭世界已经过去千百年完全是可能的,这不就能拜访未来了吗?当然,这注定是无法返回的单程旅行,而当今人类太空船速度不过光速的0.01%,但毕竟我们已经迈出了第一步。

而回到过去就要困难得多,有个办法是用强大的引力场来减缓时间,在一颗中子星上时间的流逝比地球上慢30倍,然而这显然不是时间旅行的可行方法。人们也没法打黑洞的主意,因为一旦你坠入黑洞,你就超越了时间的终点。戴维斯认为突破口就在“虫洞”。相对于有进无出的黑洞,虫洞是远隔无数光年的两个遥远时空间的捷径,有入口和出口,选择不同的方向,意味着“跳”向过去或未来。

如何人为制造可进行时间旅行的虫洞?戴维斯描述了四个步骤:

1、 用粒子对撞机将某物质的一点加热到10万亿度以上;

2、 压缩这一热点一百亿亿倍,制造出比原子内粒子还要微小的虫洞,但它却联系着两个不同的空间;

3、 以功率为一百万兆兆瓦的激光束爆破小虫洞的开口,直到它大到足以让人进入;

4、 以接近光速的速率挥动虫洞的一端,就像挥舞套索那样,用来制造出口、入口间的时间差异。
现在勇敢跳进去吧,你已经在路上啦!——听起来……好像很轻松?

戴维斯毕竟是个严谨的科学家,不会为满足读者的梦想而胡编乱造。他认为通往过去的旅程能到达的时间不会早于时间机器制造完成的那一刻,也就是说我们亲眼去看看恐龙的梦破灭了。除此之外,我们期望通过回到过去而获得的颠覆宿命的能力,或者因前往未来而拥有的预言神算能力还将受到种种置疑:

你错手杀死了你的老祖母,那么你自己是否还能存在呢?

你在未来看到了飞机失事而回到今天阻止了灾难,那么你前往未来看到的是什么呢?

每个人都希望控制和改变他们的宿命,这个世界会混乱到怎样的地步呢?
……

没有人知道。戴维斯给出的回答也只是猜测:“或许宇宙自有其内在的审查体系来阻止你在时间之旅中作出任何改变吧。”哈哈,听起来有点像“上帝不掷骰子”?

2002年里,H.G.威尔斯的经典之作《时间机器》由他的曾孙西蒙·威尔斯执导为电影。人类还未从“9·11”的伤痛平复,又被搅入海湾的战云,恐怖袭击、核战阴影、艾滋病毒……一切起于时空的转换又将湮灭于宇宙的某一次轻颤。而关于时间、空间这样令人敬畏的终极思考,或许将是解决一切问题的钥匙?又或者从宇观尺度而言,如蝼蚁般的人类即便整部历史亦如昙花一现?

无论如何,在思考到头脑麻木之后,你至少还有两个选择,要么可以轻松地翻开这本《如何建造一台时间机器》,要么打开科幻小说向威尔斯致敬——一定不要错过的是结尾那段散发着人性光辉的文字:“对我来说,未来仍然是黑黝黝的,苍茫的,是一个巨大的未知数,只有偶然的几处被他那难忘故事所照亮。我聊以自慰的是,我这里有两朵奇异的白花——现已枯萎发黄,干瘪变脆——它们可以证明,即便在心智和体力消逝的时候,感激之情和相互的温存仍然活在人类的心中。”

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保守派朋克的咆哮

《国际先驱导报》的约稿,参照一些英文的报道编译了些东西。

今年四月,全世界摇滚乐迷都在悼念“涅槃”(nirvana)乐队主唱柯特·科本(Kurt Cobain),这是他饮弹自尽后的第十个年头。他接过了70年代朋克音乐革命的精神旗帜,在以Grunge音乐迅猛横扫世界之后如流星般坠去。然而他的眼睛却未曾见到他所一脉相承的朋克精神在十年后的异化:在四月里,随着美国总统大选的日渐升温,一股自称为“保守派朋克”或“右翼朋克”的潮流也日渐翻涌奔腾。

如果你对于朋克有些许了解,想必不会忘记他们招牌式的外貌:五色斑斓的发式例如高耸的“鸡冠头”,怪异冷漠的表情,遍布身体的穿孔戴环和夸张刺青,叮当作响的铁链等金属饰物,破烂邋遢的穿着……在鲜明的外貌之下,被绝大多数朋克们认可的精神可能包括:反抗主流、反抗体制、反抗权威,狂欢精神,斗争精神,崇尚自由放纵等等。如果这群人中有人走出来,宣称自己坚决拥护布什,拥护伊拉克战争,拥护保守财政计划乃至资本主义,反对从同性恋婚姻到“左翼”朋克的时候,你怎能不感到惊讶?

然而这正是如今的“保守派朋克”们的呐喊,而且音量足以让整个社会听到。

“保守派朋克”,投票去

2004年里,他们创办了“保守派朋克”的网站(www.conservativepunk.com),并在其中旗帜鲜明地宣扬自己的“使命”:告知当今的朋克青年们以事实而不是谣言和阴谋;鼓励当今年轻人注册为选民并且热衷政治;鼓励这些年轻选民做出自己的决定而不是被灌输以某种思考成规。

该网站还解释道:“这并不是C-SPAN频道遭遇MTV频道,……本网站就是要对抗互联网上的各种自由派朋克站点,它们都被一小撮总想为成千上万投票者拿主义的朋克艺术家操纵。……今年发布这个网站是为了帮助美国青年了解即将到来的大选,并让他们自己做出决定,而不是仅仅把自由主义的情绪推到他们喉咙口。”

网站的创建者,尼克·瑞索托(Nick Rizzuto)鼓励青年们多多树立保守主义理想并且“不要害怕说出自己是保守派朋克”。他年仅22岁,是朋克乐队“轻快灵魂”(Bouncing Souls)的成员。《纽约时报》记者对其外表的描述是:“莫希干头,破烂衣服,浑身挂铁链,满身的刺青包括双肩上的燕子,背上的星星和腿上的乐队名字……极其典型的反主流形象”。然而也正是这个朋克青年,坚决拥护减税和减少教育经费,反对制订金融法律,打算毫不犹豫地投布什一票,并做资本主义的死忠分子。

瑞索托不无嘲讽:“朋克们老是说:‘朋克和资本主义不共戴天’,我就不明白这从何说起。最宏大的朋克场面和事件都出现在美国、加拿大、日本之类资本主义国家。我倒是没听说过朝鲜和伊朗有朋克啊。”

与“保守派朋克”共同致力于培养共和党人朋克的,还有不少网站、博客站点。例如“大老党(即美国共和党)朋克”(GOPunk),“反反大旗”(Anti-Anti-Flag)和“朋克选民在撒谎”(Punkvoter Lies)等。据英国《卫报》报道,有超过200个乐队在互联网上号召他们的歌迷去投布什一票,“这些网站……以布道者的狂热宣传个人责任和自发的爱国主义。”(《纽约时报》)瑞索托还抽空写些文章攻击“左翼宣传”和左翼艺术家,例如去年奥斯卡最佳纪录片导演、曾多次公开责骂布什对伊开战的迈克尔·摩尔(Michael Moore)。

“朋克们被极端左翼思想欺骗了,他们就知道谴责美国,什么都是美国的错,都是布什的错。”瑞索托说自己就是要“集结起所有保守派朋克,让人们去投票。”

“保守主义”的咆哮

WABC广播的脱口秀主持安德鲁·维尔寇(Andrew Wilkow)在节目中讨论保守派朋克。他说:“许多人喜欢某种音乐,某种穿着方式,但在政治上他们想自己思考,他们最喜欢的乐队告诉他们不能这么想,但他们就这么想了,同时仍然喜欢这些音乐。”

其实保守派朋克早有传统。最典型的例子就是朋克音乐革命的开山鼻祖“雷蒙斯”乐队(the Ramones)的吉他手约翰尼·雷蒙斯(Johnny Ramone)。他1974年辞去建筑工人的工作并组建了此后三十年间最著名的朋克乐队。他为共和党鼓与呼很多年了,但并未动摇他在朋克音乐史上的地位。还有一些“光头党”青年的乐队,也将极端右翼政治观点混合到其朋克美学中去。

朋克乐队“法律之下”(Down By Law)的主唱戴夫·斯摩利(Dave Smalley),是“保守派朋克”网站最早的专栏作者之一。他以宣告为瑞索托助阵:“我是朋克摇滚保守派,我是个爱国者,我通过肮脏的麦克尖叫。听听我的咆哮吧!”

曾为“异端”(Misfits)乐队演唱的迈克尔·格瑞夫斯(Michale Graves),经常戴着骷髅面具,以叫喊诸如下列歌词而著称:“狂热在腐烂/大脑已麻木/眩晕将来临/沸水中的气泡在爆裂”。他也在瑞索托网站写专栏,“我的确喜欢玛丽林·曼森(Marilyn Manson),但这对我的道德全无影响。”他还全力吹捧布什:“我认为他是极好极称职的领袖,我相信他正带领着这个国家走在公平正义之路上,他也懂得邪恶的本相是什么。”

愤怒的“朋克选民”们

某种意义上,困扰美国多年的“左右之争”同样给朋克世界带来了狂怒的内耗:指名道姓的恶毒谩骂、背叛与出卖的指控及偶发的死亡威胁。在“大老党朋克”的留言版上,来自自由派或保守派的2000多个愤怒的帖子,充分证明了朋克几乎就是让别人恼怒厌烦。格瑞夫斯说他收到了“多得难以置信的仇恨的邮件”。

左倾的乐迷发现自己心中的朋克英雄竟然是保守派的时候,怎能不愤怒呢。例如32岁的德国朋克,格瑞夫斯的乐迷索斯腾·维尔姆斯(Thorsten Wilms)发现格瑞夫斯竟然如此吹捧布什之后,愤然在自己的网站上留言:“保守派朋克!实在太恶心了!”他还说“这是朋克摇滚之死”。

大约200个自由主义和左倾的朋克乐队集结在“朋克选民”(Punkvoter)的旗帜下,以组织其乐迷在11月的大选中投布什的反对票为己任。这个联盟的创建者迈克·伯基特(Mike Burkett)自掏腰包十万美金,并征募到像Green DayFoo Fighters这样的跨界音乐乐队加入己方阵营。“我们的目标就是激怒美国青年,让他们看看布什政府对他们干了什么坏事。”

反“反主流”也是反?

听起来简直是矛盾:朋克音乐从一开头就和政治混在一起,秉承反独裁倡自由的左翼精神,怎么会出现为主流体制摇旗呐喊的“保守派朋克”?

著名朋克乐队初创成员伊恩·麦克凯(Ian MacKaye)认为“这是朋克精神之死”的说法有些言过其实。他把朋克美学比作家具:“一旦做好,你就能把它摆在任一间屋子里。左派或右派都可以去宜家。……而朋克,就是可以做任何事的自由空间——人们可以反叛,也可以反叛反叛。”

“滚石”(Rolling Stone)的尤金·利维(Eugene Levy)对此深表赞同:“泛言之,分裂和破坏就是朋客的美学策略。”他还认为当网络上的朋克运动热诚地聚集在自由主义政治组织周围时出现了保守派朋克,这就像演出中有部分观众向乐队主唱吐唾沫一样正常,“只不过这更卫生。”

这也正是一些保守派朋克所宣称的:他们的信仰和行为倒更接近于朋克精神的传统,因为例如“朋克选民”这样的组织代表的单一的自由主义倾向的运动已经成为“主流”,所以他们其实是在反对这种“反主流”的“主流”。

共和党顾问弗兰克·伦兹(Frank Luntz)也从侧面支持了这种观点:“我认为这些人(保守派朋克)还是反既定体制和权威的,滑稽的是支持布什本身就是一种反体制反权威,因为他们那个年纪的人大部分都在支持克里。我并没打算把共和党朋客做为拉票重点团体。”

或许伦兹失去了一些帮助布什的机会了。像23岁的詹森·派伊(Jason Pye),就是个几乎放弃了自己朋克鼓手的身份,转而为布什拉票的年青人。他已经成功地把乐队的贝司手从支持克里的阵营里拉过来了。他的政治主张几乎和布什完全一致,并且认为,如果能在身上多穿几个孔并且弄件镶钉的行头穿穿,那布什就更酷了。