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译著《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》出版

▲书籍封面 格雷格·托波:《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,何威、褚萌萌译,华东师范大学出版社,2017年7月

2017年,数字游戏再一次成为中国媒体和公众热议的焦点。一方面原因是中国游戏产业超过千亿元的惊人产值和超乎常人预料的用户数——每三个中国人里就有一个数字游戏玩家,每四个人里就有一个曾在游戏中付费,甚至任何一天里,每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。另一方面,则是一些主流媒体对青少年痴迷游戏的抨击,以及另一些专家学者关于玩游戏有何益处的支持声音,让争论变得更热闹。

而这本《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》,则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面,转而去思考:

如果孩子们都爱玩数字游戏,那是为什么?

什么样的数字游戏,以及从成功的数字游戏中学到的什么手段,可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系,使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处?

如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病?

父母应该如何帮孩子认识和理解自己玩游戏的行为与习惯?

你也对这些问题感兴趣吗?

以下,是我在翻译本书之后写下的一篇导读文章。欢迎读完后翻开这本《游戏改变教育》,让游戏玩家走上学霸之路~

本书已在亚马逊、京东、天猫等多家网店有售,也可直接去华东师大出版社微店购买。


作为媒介的数字游戏

文 | 何威(北京师范大学数字媒体系副教授)

什么是游戏

从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的老人,玩游戏的经历贯穿我们的一生。过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包、骑马打仗、捞鱼捕虫,儿时的游戏与我们的童年记忆相互交织;蹴鞠、骑射、投壶、踏青,古人的游戏延续至今;从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋,到“密室逃脱”或“狼人杀”,这都是成人钟爱的智力博弈游戏;至于从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目,请别忘记,它们大多源自于游戏,并在现代共同汇集形成了一个叫做“Olympic Games”的超大型全球游戏。

人类如此离不开游戏,难怪历史学家赫伊津哈要把“游戏人”作为跟“工具人”、“理性人”并列的概念提出,来强调“游戏”其实是人之所以为人的本质特征之一。

什么是游戏?

游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中,我们可以暂时放下对周遭黑暗而未知的庞大世界的恐惧,因辛苦劳作或艰难旅途而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力,赢得荣誉和赞美;我们聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧与文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。

东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归俗世生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。

这就是游戏,从古至今、从小到大陪伴我们,让我们感到快乐的游戏。

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《网众传播》英文版《Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China》正式出版

networked public cover
He, Wei. (2017). Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China. Springer.

经过多年的翻译与校对,《网众传播》一书的英文版终于由斯普林格公司出版了。其纸质版本和kindle电子书版本,在亚马逊网站有售;斯普林格官网亦有电子书和纸质书销售。

知名学者杨国斌博士(美国宾夕法尼亚大学安娜堡传播学院及社会学系双聘教授)为本书英文版作序。来自《中国日报》的纪泓、唐莹将本书译为英文。清华大学新闻与传播学院的曹书乐副教授逐字逐句地审阅并修改了英文书稿。

自2011年6月,《网众传播:一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》出版以来,它获得了北京市第十二届哲学社会科学优秀成果奖一等奖、第七届高等学校科学研究优秀成果奖(人文社会科学)三等奖,初印的4000册早已销售完毕。在CNKI中国知网上,这本书有近200次被引用,其中过半数为博士、硕士研究生学位论文引用,体现了本书在相关领域青年学者中的影响。

愿本书能在更广泛的世界中为更多读者带来有关网众传播的思考和启示。

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《网众传播》后记

[贴出《网众传播》一书后记,作为对自己的交代,对师长、对亲友们的致谢。]

1997年的春天,我第一次踏入清华大学计算机开放实验室,第一次体验互联网。

实验室位于一栋宏伟的苏式建筑底部,被厚重的花岗岩环抱,形状狭长。雪白的日光灯下,数百台电脑分成几列延伸开去,几乎每一台前面都坐着聚精会神、目不斜视的人。在计算机风扇低沉的嗡鸣声中,击打鼠标键盘的声音格外清脆。实验室入口处,学生们手捧书本,排成长队等待,等到有电脑空闲时,方可刷卡进入。这个看起来有些沉闷、乏味的所在,却通过根根网线,连接着中国教育和科研计算机网(CERNET)的主节点,向清华师生提供了当时中国最快的网速、最丰富的网络资源、与欧洲、香港等地互联网最早的连接。

当时开放实验室里的电脑硬件配置,是主频百兆赫的“奔腾”CPU、16兆内存、2G硬盘和14寸CRT显示器;操作系统是Windows 3.1或Windows 95,上网用的是网景浏览器而非IE,大多数程序(包括游戏和操作系统)仍可以装入一张或几张容量仅1.44兆字节的软盘。而当时的互联网上,没有门户网站,没有搜索引擎,更没有在线播放的影视和音乐。

但是这一切都无法遮掩互联网在我们眼中的光辉与魅力,相比之下,我们当时身处的信息传播环境顿显“原始”:

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《网众传播:一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》出版了

2011年6月22日,夏至,《网众传播:一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》终于由清华大学出版社出版。我给这本书建立了一个独立的网站:wzcb.ohmymedia.com

什么是网众传播?什么是网众?如何理解当今世界中令人眼花缭乱的传播现象、无所不在的融合媒介环境、人人均可发言的热闹与喧哗、此起彼伏的“雷人囧事流行语”?社会化媒体怎样改变你我的生活?“微博”或者“围观”,真的可以改变中国?

《网众传播:一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》是一本学术著作,它努力去探索和回答上述问题,既有理论建构,也有现实观照。本书的旨趣不在跟踪几个网站的兴衰成败,不在探讨某几种新媒介技术与应用的优劣得失,也无意评断某个具体网络事件的是非曲直。曾经火爆的网站可能几年后关门大吉,曾经热门的技术应用或许很快过时换代,一度轰动的网络事件很快就被大多数人遗忘。而在对它们的分析之上,本书尝试对框架、过程、要素、特征、模式等作出抽象。

——“为神马我要关心这些问题?”

答曰:中国社会仍在飞速发展前行,然而也矛盾冲突不断。我们是大时代中的小人物,在感慨世界变化与动荡的同时亦为自身命运而焦虑不安。努力去了解媒介技术的变化、传播组织的变化、人际网络的变化、社会结构的变化,或许无法保证我们“成功”,但却让我们多一分勇气,多一分淡定。

欢迎各位朋友关注、围观、讨论、拍砖!我将会持续发布有关网众传播的相关内容及评论。

——更进一步地了解这本书: 可以读读熊澄宇教授金兼斌教授给本书写的序言、作者后记,以及更多本书内容介绍书评报道有关“网众传播”理论与现实的延伸探讨

——在哪里买这本书? 可以去 卓越亚马逊(26.6元)当当网(28.5元)京东(28.5元),及更多选择

——在哪里讨论这本书? 可以去本书网站,也可以去本书的豆瓣页面

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美国TOP100报纸的互联网应用(2008)

面对互联网与网众传播的崛起带来的挑战和机遇,传统报纸行业应该作何反应?来看看美国前100家发行量最大的报纸的互联网应用情况吧。

以下的研究报告(包括图表)均来自The Bivings Group。一些关键发现包括:

  • 报纸尝试使用用户自创内容(UGC),2008年58%的报纸提供了UGC,2007年只有24%。
  • 允许用户对新闻进行评论的报纸网站翻倍了,2007年的33%到2008年的75%。
  • 在网站内建了社会网络工具的仍只有10%。
  • 76%的报纸提供了不同形式的“最受欢迎内容”。
  • 整合了社会化书签服务如digg和delicious的报纸,从2006年的7%暴增到2008年的92%。
  • 100%的报纸网站使用了文本相关的广告如Google Adwords。
  • 作为新兴应用,57%的报纸提供了PDF版本,20%提供了聊天选项,96%提供了当地天气,40%提供短信提醒,70%提供了社区活动日程。
  • 需要注册才能浏览全文的报纸网站,从2007年的29%降到2008年的11%。
  • 全部100家报纸网站都提供了某种类型的RSS订阅服务。

下面是有关图表:

The use of Internet by US top 100 newspapers
The use of Internet by US top 100 newspapers
The use of Internet by US top 100 newspapers
The use of Internet by US top 100 newspapers

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