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引擎电影——Machinima

今天接着讲讲Machinima。

其实冯的作品“阿Q”,除了行为艺术装置那部分,其它部分属于目前在国际上早已流行的一种……艺术门类?即Machinima。一年前我的硕士学位论文里对此有一个脚注:

“Machinima”一词是由 “Mechanical Cinema”合成的,直译为“机械电影”,更准确可译为“引擎电影”。该技术的核心工具是如《雷神之锤》、《半条命》等游戏引擎,作品常用于游戏的过场动画之中,有明显游戏风格。它指的是采用实时渲染技术生成的3D动画。这不同于在电影特技动画中常见的预渲染的CGI作品,因为它无需任何工作站,无需任何昂贵的剪辑软件,只要一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK(软件开发工具包),理论上就可以创作出在传统的CGI技术下需耗费数百万美元才能产生的动画。

传统的3D制作软件(如常用的Softimage)所制作出的动画必须预先渲染并拷贝到胶片上之后才能播放。粗略计算一下,在1600×1200分辨率下,一台普通电脑渲染一部可以达到影视作品要求的真实度的动画(100分钟,每秒30帧,每秒24亿个多边体),需要时间约4500000分钟,即8 年半,这还不包括其它的制作过程。所以动画影片的渲染通常使用多台高性能工作站同时进行。而引擎电影则通过实时渲染技术避开了冗长的预渲染过程,观看者在自己的机器上边渲染边播放,100分钟的动画只需100分钟的渲染时间。

电影制作完毕后,可通过互联网直接发布,无需录制胶片,观看者下载后即可在自己的电脑上实时渲染、实时回放。例如要观看采用《雷神之锤2》引擎制作的影片,首先在自己的机器上安装《雷神之锤2》并升级为最新版本,然后将下载的影片拷贝至游戏的某个目录下,最后在命令行中输入“quake2.exe +set game <目录名>”即可播放。

当然引擎电影要想真正成为电影艺术一个分支,还有赖于电影语言和技巧的运用。

美国的引擎电影艺术和科学学院(AMAS)已经从2002年起在美国麦斯基德市和纽约市举行了两届引擎电影节,而Machinima Film Festival 2004也即将举行。这里是Academy of Machinima Arts & Sciences官方网站:http://www.machinima.org/。想知道更多关于引擎电影,可以看www.machinima.org/faq.html。网站的最新新闻还告诉我们,Machinima drama to be made for broadcast television。

还可以看看 Machinima.com: shooting film in virtual realityCG杂志的这篇文章里涉及到了国内一些有关应用情况。

人们对于电脑特技和CG涉足电影艺术领域已经有过好些年的争论了。那些坚持“人的表演永不可替代”、“艺术神圣不容虚拟数码入侵”的人,在《泰坦尼克号》、《最终幻想》、《指环王》这一记又一记重拳面前越发无力申辩,只好近乎偏执和虔诚地紧抱最后的防线:机器就是没法跟人相比!用电脑做出来的不叫艺术!

可是谁能断言呢?未来有可能比任何想象都瑰丽和奇幻。我们或许该尽早做的是分工:上帝的归上帝,机器的归机器,人类的归人类。而Machinima 会否也像数码相机、互联网、BLOG、DV等媒介技术一样,在一股傻瓜化全民化风潮下,赋予每个人更多的文本、图片、视频的表达和叙述的权力和方式?又或者,它会更多地带来艺术的普及,提供更多艺术创作的手段和空间,还是将消解艺术的高雅神圣(如果后现代的人还承认这些的话),导致艺术的同质化、快餐化、商业化?

你说呢?你又将或者已经用Machinima做什么呢?就在那些我们面前的游戏中。Performance?例如Fifa、NBA、极品飞车或模拟飞行?Narrative?CS、BW、Q3或者MMORPG?有没想过,我们在游戏中的任一时刻,其实都在从事着“行为艺术”,需要的仅仅是被纪录和观看?

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血肉横飞的艺术——把QUAKE3玩成艺术作品?

在smth2003的blog里看到与wiki同样出色的电子艺术作品一文,其中提到中国的冯梦波获得了优异奖(Distinction)。饶有兴趣地去看了看,但却疑惑起来。

With “Quake III” as the basis of his work, Feng has come up with a very different sort of video game. On one hand, the keyboard has been replaced by a “dancing board” to allow users to control the game with their feet; on the other hand, Feng Mengbo has imparted a clearly ironic-political note to the game by inserting himself-camera in one hand, plasma gun in the other-into the game as an on-screen figure. Feng Mengbo is one of the leading Chinese media artists. His games, films and photographs reflect his unique style and creativity in dealing with virtual reality.

好吧,他做了什么呢?玩QUAKE3游戏。此外,一,用跳舞毯代替键盘输入;二,给游戏一种ironic-political注解,采用的方法是制作一个skin…

对于一,我在四年前就做过了,试着玩过古墓丽影(三代?四代?记不清了)以及FIFA足球,感觉古墓似乎比quake更适合用跳舞毯输入,但是也够累的,不知道冯用这玩意能真的玩起来吗?还是装腔作势摆样子?对于二,我实在没看出怎么反讽政治了,或许还有点啥别的。

总之比起wiki的意义来讲,我没看出冯的这个“作品”的技术和艺术含量。我不喜欢行为艺术,更不喜欢所谓的行为艺术家。要说把QUAKE3玩成艺术,还是看那些顶尖职业高手对决更加有艺术感吧。或许我没有得到足够的信息?

带着疑惑我继续看他的网站。原来这个作品的名字是AH_Q……阿Q,或许因此有点反讽政治意味?据介绍,这是:a performance/installation based on Q4U,而且using dancing pad instead mouse/keypad to controlled video gameQuake III ArenaId Software, Inc. .1999)我们都知道,而Q4U是什么呢?似乎是基于Q3A的冯的某个作品?

冯自称是ID游戏的铁杆玩家,从玩DOOM开始就做过Taking Mt Doom by Strategy1998),应该是个短片。后来在MAC G3上开始玩Q3,玩了8个月,存了数百小时录像回放,剪辑成了32分钟宽银幕“电影”/视频 —— Q3。“it’s not only ultra fast cut edit as a documentary, but also a vitrual interview between the artist and a bot of the game.”

当然他的最新作品还是这个“阿Q”,作为一个行为艺术装置和表演,其基本配置为:

// generated by ah_Q, do not modify
unbindall
bind UPARROW “+forward”
bind DOWNARROW “+back”
bind LEFTARROW “+left”
bind RIGHTARROW “+right”
bind MOUSE1 “+attack”
bind MOUSE2 “+jump”
bind MWHEELDOWN “weapnext”
bind MWHEELUP “weapprev”
seta timelimit “0″
seta fraglimit “0″
exec ah_Q

阿Q(死亡之镜,Q4U之舞垫版)
2002
表演,装置
PC,跳舞毯,音响系统

地图:1280×1024x320 (长宽高)
镜子(北墙):512×192 (宽高)
武器:火箭发射筒,1具
音源:8点,隐蔽式非触发
玩家再生点:8点,随机
服务器设定:
在线或离线
机器人:1个(FMB)
玩家人数(不含机器人):3
限时:否
得分限制:否

同时它似乎也出了一个同名8分钟短片,还出了DVD,下面有些截图好像蛮high的……



唉,花招倒是蛮多的,不过这种艺术作品的意义在哪里呢?冯自己在98年针对同名视频作品写过篇文章Taking Mt Doom by Strategy,但说到些什么呢?

It is too pessimistic. Of course, you can say the successful game software are completely business work, not true life, but why there are millions of young people enjoy them? Why they like to be the figures of the bloody game as ‘a naturally born killer’? When they kill the people on the screen by a machine gun, what are they think about? How do they feel when the digital figures crying and bombing? I have no answer.

Anyway, in the time of Internet, our poor children only have one way to play games. It’s their poem, movie and music. I’m afraid, in the future, if somebody want to research the culture of our generation, there is nothing in the library, they can only play millions of video games via the net - we born there, and died there, even the memory, nothing like words on stone, just in bytes, forever.

挺玄乎的,符合行为艺术家们一贯高高在上的无关痛痒的关怀。其实,just for fun就是最好的解释啦,IDsoft不是 identity的id,而是弗洛伊德常说的兽性的本我(id)啊……

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Informania&Gatekeeper

很多时候没有空写长篇大论的日志,但是又总抽空在网上浏览,看到一些觉得有价值、有趣或值得关注的东西。于是往往采用贴链接加简短评论的办法汇集起来,就像剪报本一样以备查考。所以scallet说好像在看过滤的新闻,movieworm说我在给她议程设置。自己也觉得挺逗的,真是一个Informania+Gatekeeper啊……

一个台湾学者的文章“新闻自由”之意涵及媒体应有的社会角色,涉及新闻学和传播学中的若干早期理论,正好是前几天看到过的。

《三联生活周刊》的尚进的文章一直以来看了不少,因为他写的内容有很多和我的兴趣范围一致。技术主义:两位被捕者与若干前辈,我其实也一直在想,技术尤其是IT技术带来的新的权威、话语权、权力等等,这不是个新话题了,就像老科幻小说里忧虑的掌握尖端技术者成为社会的控制者和垄断者——作为个体而言是科幻,然而作为一个群体而言这会否成为现实呢。

民间传媒首富发力数字传媒。资本时代,内容做得再好也是替人打工啊,媒介内容只是商品,媒介组织只是公司,资本运营主导……只是我总不太习惯,觉得一个听都没听过的名字两三年间转眼就要做什么传媒帝国这比较的诡异。这个36岁的覃辉也很诡异,“从不接受任何采访,从不在公开场合发表任何公开言论,连Google上也搜索不到他的一张照片。 ”真戏剧化。

接着看网吧事件,【新闻调查】是谁想逼“黑”泸州网吧?,报道似乎在暗示,地方政府部门希望形成垄断并从中牟利是显然的。的确,需要更多事实和调查来展示事情真相。

《中国青年报》的漂在北京的流浪歌手,内容和我从标题中联想的大不一样。“打工青年艺术团”的年轻人们专为民工演出,因为他们觉得民工是自己的兄弟姐妹,自己也是民工。唱歌、小品、段剧,还包括法律援助、出刊、办讲座等,已经变成一个类似民间社团的组织。祝福他们。敬佩。

wepon以前写过类似话题,北京动物园搬迁的公益与商业之争只是近期诸多相关报道中的一篇,这也说明环保意识和关注社会公共事业的意识更深入人心了。

色语、酷语和秽语:流氓叙事的三大元素�和 肉身叙事的策略、逻辑及其敌人,读起来都很有意思,尽管不一定能同意朱大可的胡说八道式解读,但是换一种视角看看文学史也是有趣味的。

宽大的玻璃窗外碧空如洗,天边白云恬静怡然,树梢在风中轻摆,阳光耀眼,好一个初夏的午后。

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太阳底下无新事——媒介史视角下的blog

这两天在看传播理论史的书。不无苦涩地发现,中国社会从“媒介通识”(media literacy)能力上来讲似乎与西方十九世纪末二十世纪初相仿。书中描述了这个被称为“大众社会理论”(mass society theory)时期的情况:革新性的新技术正在出现和发展,权力基于工业革命的城市精英与权力基于传统的旧有贵族地主的斗争正在进行。前者是坚决的媒介拥护者,认为新技术由于提高传播效率,帮助人们沟通,必定是革命性和有益的;后者则是顽固的媒介反对者,认为它们有如洪水猛兽,是道德堕落和传统崩毁的原因。对照一下吧,最近广电总局的“三大禁令”,有关“电子海洛因”的说法,正是社会主导力量对媒介影响错误和不科学评价的结果。而另一方面,从博客中国一帮人的胡吹猛侃狂捧他们片面理解的“博客”,到部分认定技术至上,觉得技术本身即可带来“草根式民主”的媒介决定论者们,其动机中,又何尝不存在为自己争夺话语权及其它权利的目的呢。

对于媒介理论的研究,早已跨越了大众社会理论,并经历有限效果、文化批判等好几种范式转变走到今天普遍考虑受众的积极性、媒介的影响力及多种社会变量互动的时期,但中国社会在媒介技术基本与世界同步的情况下,相应思想能力却仍停滞,急需启蒙——这或许也是目前传播学从学生到专家们的任务之一吧。

所以在某种程度上,虽然我自己是个较热心的blog关注者、使用者和批评者,但更多地把讨论范围努力放到更根本的层面上去。blog是技术,但归根到底是书写,是表达。美国把press freedom定为“第一自由”;但是在一个仍可能因言获罪的社会里,你相信自由能靠技术抵达吗?在美国虐囚风波这一爆炸性事件中,我们可以发现,媒介技术又一次扮演重要角色:数码摄像机的普及带来了惊心动魄的画面;而且可以预期摄像手机和彩信的结合将带来进一步“全民记者化”的浪潮。但是类似的事情放到中国国情下,很难说各媒体会否刊登这种照片——取决于高层领导的意识。而互联网上发布的,可以用全面过滤、关闭网站等方法来进行消除。不要低估网络警察的力量。一些话语/事实在主流承认之前对于社会大众而言是不存在的,比如拆迁,艾滋病,在中央允许它们在媒体出现前尽管它们客观存在,但却只能以互联网谣言、民间组织和志愿者口口相传的形式存在。

当然,表达和传播的可能性因技术而爆炸性增长了,这是了不起的。但是它新鲜吗?八年前我在清华念本科的时候,正是互联网在中国的成长期,个人网站那时候有多热,有多少人同样认为digital democracy到来了——然而现在呢,个人网站几乎已经寥寥无几了,草根在资本面前如此软弱,轻易被洗牌和收编了。它真的可以发挥“草根的力量”吗?国内的有影响力的blog,你们是草根吗?影响力仍需要话语权,仍需要成为权威,水木blog的访问量排名和首页推荐,博客中国的“腕儿”们的传统媒体支持和社会关系……在信息因全民写作再次爆炸后,仍然只是权威的言论能传到大家耳中,只不过这些权威相对于人民日报要更个人更小而已。包括“blog中文心得集”的作者们,如果说在发挥影响的话,同样是“权威”身份而非草根。

假如在中国13亿人中搞个关于blog的民意调查,我猜想大体分为四类人,其人数多寡应该是:不知道什么是blog>只知道木子美>还知道博客中国>了解rss以及写blog。技术精英通过对技术的发展和应用自然而然地取得了一定的话语权和主导地位,但在这种媒介尚未成为社会普遍应用的时候,其话语权是极为有限的。其权力的扩大乃至这种媒介自身的发展还有赖于旧有媒介的启蒙和推广。这时候如记者、专家等人就可以依赖其影响力来夺取新生媒介中的话语权,并且往往比技术精英更为大众所知。真正草根的人只好运用非常手段,像木和竹那样做一个“媒介恐怖分子”,非常规地让更多人知晓自己的诉求和理解,知晓自己对这种媒介的应用(尽管其主观目标未必如此)。

一旦主流力量对新生媒介重要性有所认知,其夺取控制权的力度将是个人难以匹敌的。就像我在两个月的文章中引用的

“根据《哥伦比亚新闻评论》最近列出的传统媒体博客清单,显示各个媒体都在采取行动:美国广播公司新闻网、福克斯、国家评论杂志、新共和杂志、基督教科学箴言报、波士顿环球报、华尔街日报等等。与此同时,博客的支持者们却正在中学啦啦队里寻求新的发展。”

大众更愿意去看央视名主持记者写采访心得散记的blog,还是我的?——当然我不否认我的blog对自己和少数人的意义更大,但我们现在讨论的是社会应用,是影响力。无孔不入的政治和商业力量一旦介入,blog世界的格局就会重新组合。除了“媒介恐怖分子”,还真的很难想出什么草根,能发挥多大影响。

或许说得悲观了一点,不过有这种可能。我的观点其实仍然是一以贯之的,在某些实质性问题上,新媒介和旧媒介其实相差无几。就像我在QMC研究初探中写的:

我们自身变成我们观察的东西……我们塑造了工具,此后工具又塑造了我们……我们身披全人类,人类就是我们的肌肤……”这是传播研究的先驱麦克卢汉在上世纪60年代给我们留下的箴言。这些字句无时无刻不向我警示着两个危险的极端:将某种媒介本身视为“善”或“恶”的原因、视为其使用者行为的动因和责任人固然可笑;而简单视之为“工具”,认为其结果完全取决于我们以何种目的何种手段来运用它的观点同样不可原谅。皆因在这个技术已经渗透到生活每个角落的时代,任何主体已经不能回避在使用某种媒介的同时,被这种媒介“塑造”和“改写”的宿命。

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为什么CEG对中国电竞最重要

新浪游戏刊登的这篇职业化离我们有多远——由CPL想到的,算是类似的分析中最到位的之一了。

我们的电子竞技还刚刚起步,但是我们的发展很迅速;我们有着世界一流的枪法,但是我们缺少良好的战术;我们有着全世界最大的游戏群体,但是游戏玩家的自身道德素质却参差不齐;我们有着全世界最刻苦的CSER,但是我们没有最科学的训练时间和训练方法;我们有着高昂的竞技热情,但是我们没有优秀的PC和全国互通的低ping电讯网路;我们有众多的电子竞技的俱乐部,但我们没有一个统一的电子竞技的联盟的引导和规范;我们有着大大小小不计其数的比赛,但是我们没有统一的比赛规则,公正的执法尺度,我们还缺少一个联赛的机制。我们对cs这个游戏的内核程序缺少研究,以致于我们连看demo的播放器都是国外的;我们对cs的周边制作还很粗浅,我们仅仅是制作一些图形界面GUI之类,没有参与到value的开发之中。我们对cs中枪械的杀伤力,跳跃技巧之类的认识很大程度是依据自己的试验和国外网站的介绍翻译,估计很少有人从cs的游戏内核中提取出这些参数的具体函数。

作者也指出了选手收入太低、难以普及等制约电子竞技发展的原因。

今年无疑是中国历史上电子竞技风起云涌的一年,从未有过那么多高规格的赛事同时登陆中国。世界性的如WCGESWCCPL,国内有CEG、CIG等。但说实在的,我认为CEG如能按理想状态办,将成为未来若干年中国电子竞技的最大动力之一

为什么呢?稍微比较一下就知道,WCG等国际比赛或CIG等国内比赛,虽然规模都不小,但只是短期内的赛会制,就好比足球的世界杯。它们能掀起球迷/玩家的热情,但是真正提高竞技水平的,要靠联赛机制,联赛机制好处很多:长期的媒体曝光率(高广告回报带来高赞助,高曝光带来高关注度),常年的高水平比赛,稳定的人才和竞技文化培养机制(俱乐部,主客场)……而CEG的初衷恰是这样的联赛。

在我手头的一份关于CEG的报告里,也包括了对国内国际赛事的SWOT分析,以及其自身的发展、招商、电视转播、俱乐部等有关设想。从竞赛规则来说,《2004全国电子竞技运动会竞赛规则(试行)》是通过和其它体育赛事规则一样的程序层层审批后试行的,还有全国范围的裁判选拔,将来会有注册的国家级裁判,其赛会组织赛规、赛制运动员手册裁判手册等……都体现了至少主办者有这个决心和眼光让它长期延续下去,逐步走向正规化,而不是像国内其他一些看起来热闹的比赛一样,可能永远只办一届,没挣着钱,就散了。

CEG今年的总奖金过100万人民币,不多,但是国内算最多的了。因为有大老板拨钱,八个赛区体育局各拿到100万,其中就有赛区俱乐部的启动资金。计划里列的队员(每队16人)平均月薪1500,奖金另计,自定,一年20万元用作去客场比赛的路费。有专门场地、领队和竞训部主任由当地体总派。号称将来若建国家队,会按照其它体育运动队的待遇来定。行政干预在一个计划启动的时候会显得比较快捷有力,但要长期持续下去必须让做的人感到有意思,有前途,有利可图,才能真正发展下去

比赛场地、电视转播、媒体接待这些都仿照体育赛事来做,比较成熟。

在6月至12月期间,8个赛区的代表队(已经由资格赛选拔而出了)将采取主客场制循环交手,安排相应电视转播——不知道这条在目前广电总局禁止网游节目的命令下还能否执行?虽然电子竞技不是网游,但是,呵呵。

一项竞技,可以有广泛的群众基础,但在竞技顶峰的应该是少数职业选手。如何保障这些人的训练,比赛,未来生活工作前途等,也就是保障这项竞技的生命力。纵观其它赛事,或许能提供这些人的舞台,让他们有赛可比,但是其它,就要靠CEG的了。

尽管“阳光富人”的说法听起来真的比较搞笑。从中国青基会谈网游产业的社会责任。这是盛大发布的官方消息,称兼任着上海青基会的副会长的陈天桥“主动担负起公益事业建设的重任。2002年盛大向希望工程、青少年基金、挽救濒危民族文化等项目共捐款700万人民币;2003年的捐款总数更是达到1000万元,包括向云南的希望工程事业捐出的100万元,向上海团市委捐款300万元设立青少年心理辅导基金,以及在西藏、甘肃、青海、宁夏、安徽等地都建立了希望小学。”一方面,做总比不做好,的确也有人从中受益了,不错。另一方面,恐怕不是崇高或者伟大,不是像盛大自己说的“默默的为公益事业所作出的贡献”,这也正是陈和盛大的高明之处,回报社会就是最好的公关和广告,尤其在网游这样极易受舆论谴责,容易受政策影响限制的行业里做领头羊。于是他们可以宣称了:“盛大是一个有社会责任感的公司;向整个产业证明:网游产业是可以在社会公益的领域大有作为的;也向整个世界证明:优秀的网络游戏是对青少年的发展有益的。

所以这个人和这个公司的前途我十分看好,尽管只是靠一个进口的“传奇”游戏起家,尽管原定昨天在纳斯达克上市却临时推迟,但精明的人机会永远比别人多。最大的受益者当然还是自己:盛大登陆纳市陈氏家族将套现5亿

《商业周刊》:角逐电子游戏 EA能否再做宠儿

坚持做“干净”游戏的EA无疑是最有钱的游戏巨头了。过去一个财年的净收入是5.773亿美元,根据公司自己估算,其2004年的收益将达到32.5亿美元至34亿美元之间。 它会不会成为新时代的迪斯尼?迪斯尼在下滑,或许EA有一天会做自己的主题公园,卖自己的品牌形象玩具(已经卖了点,但跟迪斯尼比就差太多了),做跨媒体的大亨?或许不会?专注才能带给他们成功?不,这已经是个资本为王、合纵连横的时代了。

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我们这里没江湖

刚才偶然在CCTV新闻30分栏目里听到消息,广电总局宣布《江湖》这部电影因内容中的“阴暗”“暴力”等,将不被允许在内地发行,内地的一切《江湖》音像制品和影片拷贝均为非法盗版云云。

上网检索,目前似乎尚无对此事的报道。

感觉这是拿《江湖》开刀了,作为今年一系列整顿文化市场尤其是影视领域的一步。庆幸《无间道》和《黑客帝国》早了一步,要不然……

倒是搜到了广电总局:严禁主持人模仿“港台腔”和夹杂外文“主持人着装应该充分考虑全社会特别是未成年人的审美情趣,切实做到高雅、端庄、稳重、大方,不能因过分突出个人风格而标新立异、哗众取宠,不能为追求所谓的轰动效应而迎合低级趣味。主持人不宜穿着过分暴露和样式怪异的服装,发型也不宜古怪夸张,不宜将头发染成五颜六色;不要模仿不雅的主持风格,也不要一味追求不符合广大观众特别是未成年人审美情趣的极端个性化的主持方式,更不要为迎合少数观众的猎奇心理、畸形心态而极尽夸张怪诞的言行与表情”。恍惚间突然不知今夕何夕。

以及广电总局此前的三大禁令:禁止戏说红色经典网络游戏类节目全面禁播黄金时间禁播凶杀暴力剧

更多信息可见http://ent.sina.com.cn/f/bljjb/index.shtml

现在看来,广电总局想从一些新领域中分得一杯羹,只是次要的原因。更关键的,是目前的大背景。全国加强和改进未成年人思想道德建设工作会议刚刚召开,锦涛同志号召全社会共同做好工作,让3.67亿未成年人“有才更有德”。

坚决拥护党的路线,只是,具体操作层面上,怎么执行贯彻,到何种程度……

看看《财富》的文章:不能不知道——把握未来两年的10大技术趋势!�……”灰尘老大哥”?

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醉里挑灯看剑,梦回吹角连营——奇幻文学与游戏

“从今天起,世界上的人们将分为两类:读过《魔戒》的,和没读过《魔戒》的。”——J.R.R.托尔金在《魔戒》三部曲第一版出版前言中的豪情,被时间证明并非狂妄。自成书以来,它的三卷本小说原本及各种文字的译本累计销售量已经超过五千万册,读者逾亿人。在英国流行杂志PCANews就“谁是有史以来最佳作品”的连续三次读者调查中,《魔戒》均位居榜首;在英国Waterstone书店“最能代表20世纪的一百本书”的评选中,它同样稳坐读者票选第一名。而随着堪称史上最宏大壮美的同名奇幻电影的全球热映,《魔戒》掀起了它在新千年中的狂热风潮。同时,这也使“奇幻文学”在欧美之外例如中国,开始“飞入寻常百姓家”。

作家乔纳森·菲斯麦将奇幻文学定义为:“描绘在一个凡物皆为可能的世界中的冒险的文学。”就更广泛意义而言,凡超自然力量能占有叙事中重要位置的就可称为奇幻。从苏美尔人泥板上的英雄史诗到印度的《罗摩衍那》,从圣经的创世传说到古希腊神话,从荷马史诗《奥德赛》到古罗马奥维德《变形记》,以及但丁《神曲》……上穷碧落下黄泉,宗教、神话、民间传说成为奇幻文学从形式到内容的根本源流。

工业革命随着西方人对科学的全面探索和对世界的全面开发缓缓行至,却以冰冷的机械脚步碾碎浪漫主义传统,现实主义一度占据文学主流。然而20世纪初自玛丽·雪莱到儒勒·凡尔纳,科幻小说的兴盛宣告了科学时代幻想继续存在的必要与可能,奇幻文学之葩正在短暂的历史静默中酝酿着最绚烂的怒放。

公认的现代奇幻文学的开山鼻祖有两位。一位是罗伯特·霍华德,他五年间发表的近20篇的“野蛮人柯南”系列故事,迅速风靡并影响了整整一代奇幻文学作家,最著名的如罗伯特·乔丹。后人也一致推崇霍华德为“剑与魔法”派别的创始人——还记得动画片里高呼着“赐予我力量吧”的公主希瑞吗?她同样是“剑与魔法”的儿童版本再现。这个系列的开端是霍华德1932年在WeirdTales杂志上发表的“剑上的凤凰”。它在1981年被改编为电影“野蛮人柯南”,主演正是初出茅庐的阿诺德·施瓦辛格——强悍无敌的形象是野蛮人的最佳注解。

另一位正是托尔金,他在奇幻文学历史上可比金庸在华语武侠文学中的泰山北斗地位。他同时也是牛津大学英语文学教授,一位语言学家。从1937年为孩子们写的《魔戒前传》中创造的哈比族开始,直至经典性无人能出其右的《魔戒》三部曲,除深邃博大的思想、极富韵律的语言外,他最大的贡献在于开创了建构宏伟“架空世界”(Secondary World)之先河——在此之前,奇幻文学作家们不敢将故事安排在完全架空的世界中,因为他们害怕读者不能认同。但托尔金做到了,详尽的史料和设定、审慎的考据和知识、瑰丽的想象和空间,让他笔下的“中土”(Middle Earth)散发着人性的光辉。他甚至凭借自己的语言学造诣,在古代北欧如尼文字(runic letter)的基础上为精灵族(Elf)创造出一整套语言文字,包括字体、语法和词汇;爱好者们也专门出版了“精灵语词典”,甚至“精灵文”打印字体。托尔金成功的根源恐怕也来自他虔诚的宗教信仰以及写作理念:“撰写和阅读神话是对生命中最重要的真理的沉思”。

托尔金之后,奇幻文学广开源流。一些公认的类型如严肃奇幻(High Fantasy)、剑与魔法(Sword & Sorcery, Chivalry)、黑暗奇幻(Dark Fantasy)、当代奇幻(Contemporary Fantasy)、轻松奇幻(Light Fantasy)等,分别拥有各自代表作和爱好者,俨然已蔚为大观。

必须指出,奇幻文学具备其它任何文学类型所没有的特点:它的发展壮大始终与“游戏”相伴随。这里不仅有“醉里挑灯看剑”的浮想连翩胸怀天下,而且有“梦回吹角连营”的壮志驰骋豪情纵横。

通称为TRPG的桌面角色扮演游戏,以及爆发自《魔法风云会》的万智牌游戏,都拥有数十年历史,千百万玩家。奇幻文学,成为它们最根本的游戏背景、规则、人物和故事源头。具有桌面角色扮演要素的游戏最早出现在上世纪60年代,大多以儒勒·凡尔纳小说为背景,面向青少年玩家——游戏者真正开始扮演一个人而不是一支军队。等级、经验值、职业、装备、魔法……越来越多的元素被加入游戏。而《魔戒》成为整个70年代最炙手可热的游戏背景。自1971年的《锁子甲》游戏起,著名的“龙与地下城”(D&D)规则雏形初露,属于TRPG的黄金时代来临;到了70年代末“专家级龙与地下城”(AD&D)规则的发布时,TSR公司已经把它变成了一个“光是在盒子上印上名字就能挣钱”的品牌。

桌面角色扮演的规则成为了经典。角色的性别、种族、职业、属性、技能、物品、装备、武器、魔法等设定,这些数值相互间的影响和计算公式,惊心动魄的冒险旅程,无穷无尽的怪物与战斗,惊人庞大的背景设定……在骰子的转动间,波澜壮阔的史诗在游戏者之间诞生。而重视规则、设定、平衡,力图解释一切可能的特点,除了影响其后一切桌面乃至电脑角色扮演游戏(CRPG)外,更塑造着奇幻小说的风格样貌。游戏者构成的成人化倾向,同样也让奇幻文学有可能负载更深刻严肃的内涵。

已成为经典的奇幻文学许多只是AD&D规则下的“战役设定”,这同托尔金建构架空世界的行为一脉相承。最负盛名的“被遗忘的国度”也是设定最详尽完善的世界背景,历史、地理、种族、宗教、生物……创作者团队竭力严谨翔实地提供一切资料,它甚至显得比真实世界更真实。而黑暗精灵崔斯特这样血肉鲜明的人物形象,从“博得之门”到“剑湾传奇”这样优秀的电脑游戏巨作,以及动辄数百万册的小说销量,都使得“被遗忘的国度”已经成为奇幻中的传奇。

而《龙枪编年史》、《龙枪传奇》等系列小说中的“克莱恩世界”,恐怕对中国奇幻爱好者而言更为熟悉。有着金色沙漏瞳孔的法师雷斯林曾一度登上神祗之位,拯救世界的英雄们也个个具备人性弱点和无尽矛盾痛苦。它的文学性超越了游戏设定的原意,抵达新的高峰。

计算机技术让角色扮演游戏进入电脑,被简化的规则、形象化的世界和魔法、由电脑完成繁琐的数字计算,这都使得游戏的门槛更低,奇幻文学也得到进一步普及推广。厂商们发现了同样内容跨媒体平台经营的有利可图,日本的《罗德岛战记》自写作伊始便做出小说、动漫、游戏、玩具等全面铺开的准备。但这对于奇幻文学,究竟是福是祸?

一方面,低龄化的玩家转化而成的读者,益发不注重文学性或思想性,追求的只是快感而非意义。从中文奇幻小说创作中“意淫”成风,主角动辄尽收美女、魔武双修、天下无敌,全然没有经典奇幻中的英雄或神祗散发的人性光辉,到电脑游戏中如《异域镇魂曲》这样改编自AD&D规则中最深奥的“异域风景”设定,堪称心灵拷问之作的销量惨败,难道只有“地瓜文学”或者只需机械斩杀的ARPG,才是未来奇幻之所向?

另一方面,来自普罗大众之中的奇幻文学,本来就反映着时代的脉动。半世纪前的《野蛮人柯南》或者《魔戒》,脸谱化地展示英雄的“神性”。1972年的《艾尔瑞克传奇》则首次呈现了反英雄的形象。80年代的“龙枪”系列讲述的是最平凡的人寻找信仰、拯救世界、奋斗成长的故事,他们的子嗣也并未如俗套那样,都成为下一批影响世界的“龙枪”英雄。80年代末人气最旺的黑暗精灵崔斯特,永远同自己的过去做殊死搏斗,在世界面前他的坚强与无助,仿佛在表达:我们或许不再能拯救世界,但至少还能拯救自己。至于90年代的《异域镇魂曲》中的不死无名氏终其一生寻求死亡,或者《辐射》系列展现的未来核战后的地球废墟和心灵创伤,似乎更带有某些后现代的意味。所以,从作家们的架空世界创造,到游戏者们的“We created the world”(“创世纪”游戏缔造者语),这样的转变是否也昭示了奇幻文学未来的一丝契机?

[说明]:本文发表于今年某期《国际先驱导报》。除了相关介绍外,我试图努力理出奇幻文学与有关游戏的互动脉络,以及提出了不同时代里它们的不同风格趋势。

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