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《中国动画产业与消费调查报告》正式发布

《中国动画产业与消费调查报告(2008-2013)》封面
《中国动画产业与消费调查报告(2008-2013)》是我们数字媒体系师生大约半年的研究结果,2013年6月左右交书稿,因故至今才得以由北京师范大学出版社正式出版。在为数不少的动画、动漫产业“年度报告”、“发展报告”与“蓝皮书”中,本书有如下三大特点:

一、综合盘点与深入分析五年产业数据。
二、开展了北上广三城市动画消费者大规模科学抽样调查与实证研究。
三、十位知名动画人深度访谈实录与原生态观点展现。

研究浅陋、问题多多,请大家在关注之余也多提宝贵意见。同时,我们下一年度的动画产业与消费研究已经启动,欢迎各界朋友继续给予我们帮助与支持!

更新:本书已经在网络书店有售,欢迎点击链接进入亚马逊中国当当网购买。

我在发布会上简单分享《中国动画产业与消费调查报告(2008-2013)》一书若干发现与观点的幻灯片:

(此幻灯片的新浪微盘下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/wWculeqo7e4)

——下为本书发布会的相关信息:

2013年12月17日,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系的年度研究成果《中国动画产业与消费调查报告》在“2013年动画产业前沿论坛”上正式发布。

报告主编周雯、何威在论坛上介绍了此书的主要特点与发现。本书由北京师范大学出版社新近出版,近30万字,研究方法多样、资料数据翔实、观点富于启发。报告综合盘点并深入分析了2008年至2012年五年间的中国动画产业数据,以解读产业发展的宏观趋势脉络;针对北上广三地动画消费者展开大规模抽样调查,以剖析2013年中国城市居民动漫消费行为与心理;还深度访谈了十位知名动画人,力求“原生态”地呈现一线实践者的光荣与梦想、奋斗与艰难。

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GTA5(Grand Theft Auto V)游戏三天大卖10亿美元

Grand Theft Auto V

享有盛誉也始终充满争议的《侠盗车手》(Grand Theft Auto,也译作《侠盗猎车手》)系列游戏之新作 GTA 5,上个月用惊人的销量创造了多项吉尼斯世界纪录。这个以纵横美国各大城市的犯罪生涯为主题的游戏,在2013年9月17日发售第一天,就卖出了1121万份,收入8亿美元;三天时间销售收入超过10亿美元;首周更卖出超过1750万份(PS3+Xbox360)。苏格兰开发商ROCKSTAR借此写下若干吉尼斯纪录:

  • 24小时内最畅销的动作冒险类游戏
  • 24小时内最畅销的电子游戏
  • 关联娱乐产品总销售额最快达成10亿美元游戏
  • 最快达成10亿美元销售额的电子游戏
  • 24小时内最高收益电子游戏
  • 24小时内单一娱乐项目收益最高
  • 游戏预告片播放次数做多的RPG游戏

注意到“24小时内单一娱乐项目收益最高”了吗?这是什么概念?要知道,目前高居影史票房首位的《阿凡达》北美首日上映票房仅2700万美元,之后用了11周的时间才将北美总票房突破7亿美元。而类似GTA这样热卖的游戏还为数不少,另一热门系列《使命召唤》的首周销售也曾屡次突破千万份大关。

gta5chart

是的,游戏业仍然很赚,单机/主机游戏也仍然在创造财富和奇迹。当然,在中国,从2000年起国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》后,合法渠道购买家用游戏机的大门已经向中国消费者关闭。规定写道:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

这项禁令在日前有所松动。根据上海自由贸易试验区总体方案,自贸区允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。微软、索尼、任天堂们开始摩拳擦掌。但十三年来的市场空白培育了中国游戏生态的独特性。这里已经是网游的全球最大市场。

当影视产业研究者们热衷谈论2012年中国电影总票房已达到170.73亿元、成为全球第二大电影市场时,中国游戏产业从业者们纷纷表示就此飘过,“深藏功与名”。据主管部门统计,2012年中国游戏市场实际销售收入是602.8亿元,几乎四倍于喧嚣沸腾的中国电影票房。

根据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)于2013年7月24日联合发布的2013年1~6月中国游戏产业报告,2013年上半年中国游戏市场实际销售收入达338.9亿元。其中网络游戏市场实际销售收入313亿元,包括了232.9亿元的端游市场、53.4亿元的页游市场和25.3亿元的移动网络游戏市场。

按照此数据预测2013全年中国游戏市场实际销售,或许将接近700亿元人民币;相对比的是今年中国电影票房预测为200亿左右。

还是回到GTA V这款游戏。要知道,2012年全年的中国国产电影票房总和近80亿元人民币,而GTA5三天的销售收入10亿美元已经接近这个数字,一周销售收入已经接近80亿元人民币。本文是不是可以有个更耸人听闻的标题——“一部英国单机游戏销售收入一周追平2012年中国国产电影票房”?

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电视剧的动漫游戏衍生产业链——以《武林外传》为例

动漫游戏,也即ACG(Animation, Comic, Game),不论在中国还是在世界,都已经是文化创意产业中的重要门类,也是拥有无数爱好者的流行文化范畴。人们之所以习惯于把动画、漫画与游戏相提并论,一方面是因为三者的产业链相互交缠难以截然分开,另一方面,三者的受众或曰粉丝也常常是彼此重叠。对于35岁以下的人来说,动漫游戏已经渐渐成为生活中不可缺少的部分,是媒体内容,是娱乐休闲,也是社会交往和人际互动,甚至是一种生活方式。动漫游戏也正在从所谓的“青少年亚文化”向主流文化转变。

因此,我们也不难理解,为何《武林外传》这样的热门电视剧,也将其衍生产品伸展到了动漫游戏领域,而且取得了初步的成功。然而,是否每个热门流行电视剧都可以效仿它的成功?

电视剧是否应该做ACG衍生?

这个问题的答案还是要看具体情况而定。几乎所有拥有版权或制作内容的企业,都希望自己成为第二个迪斯尼,但事实是迪斯尼迄今仍然独一无二。内容和品牌,决定着所谓的“全产业链”能否成功。在一个信息爆炸、娱乐方式极大丰富的社会里,缺乏创意的内容,没有影响力的品牌,即使不惜金钱和精力去做所谓“全产业链”衍生,也不会有人买账,投入将变成烧钱。

《武林外传》ACG衍生产业的成功,首先基于它独特而优质的内容,以及随之而来的品牌知名度与美誉度。老少咸宜、轻松幽默的情节与对白,打破常规又能被大众欣赏的表演,使得《武林外传》80集连续剧自2006年首播以来,以创记录的收视率在央视及各省、市相关频道历经五轮播映,平均每天有4个以上频道播出,观众人数保守估计也是数以千万计。“武林外传”的品牌因此深入人心,几位主演的迅速走红更加深了“腐竹”[ 相对于影迷、歌迷等“粉丝”(fans,爱好者)的称号,《武林外传》的爱好者被称为“腐竹”。在该剧第23集中,李大嘴说:“哎呀妈呀,平谷一点红,我还是他粉丝呢。”白展堂答:“什么粉丝,我还腐竹呢!”“腐竹”由此得名。]们对电视剧的喜爱与津津乐道。

此外,迄今该剧已从各电视台收到超过1亿元的播映权转让收益,这也让《武林外传》制作方北京联盟影业进军ACG衍生业的底气更足。同时该公司的开拓步伐也非常谨慎,按照其董事长郝亚宁的话来说,每做一种衍生产品都会先进行广泛深入的市场调研,并估算成本收益,所以目前所有衍生产品还没有一样是赔钱的。

动画、漫画、游戏作为衍生产业的区别

动漫游戏虽然被并称为一个领域,但在具体的产业实践中,不同的产业类别具有不同的产品及营销特色,因此需采用不同策略,同时也需要强化不同类别间的联动。

从承载内容的主要媒体介质来看,动画主要依赖于影视等视听媒介,漫画主要依赖于书刊等纸质媒介,而游戏主要依赖于电脑、手机、互联网等数字媒介。[ 随着媒体融合的大趋势,动画与漫画同样有数字化、网络化呈现的趋势。但是目前看来,动画与漫画的主流的、成熟的赢利模式仍然要通过传统的媒体呈现方式实现。]

从品牌拥有者的角度,动画、漫画是对内容的再创造、重新混搭调配(remix),游戏更多是基于形象、背景和品牌的授权,跟电视剧原有故事情节联系很小。

从受众的角度,动画、漫画是受众看/读别人的故事,游戏是玩家在一个平台、一个虚拟时空中娱乐、交往和造梦,在扮演自己的角色、创造自己的故事。

从产业模式的角度,动漫是卖产品,游戏是卖服务。漫画及动画电影是直接将产品卖给消费者个人,电视动画片则主要是卖给电视台等播出机构,国内始终猖獗的盗版现象,一直损害着动漫内容产品的售卖。另一方面,过去十多年国内单机游戏始终难以赚钱甚至难以生存,主要原因之一就是盗版问题严重,但以MMORPG为首的网络游戏在中国蓬勃兴起之后,逐渐形成了时间收费和道具收费这两大盈利模式,以服务收费替代内容收费,较好地规避了盗版风险。2010年中国的网络游戏(包括互联网和移动网)市场规模已达到349亿元,是全国城市影院总票房的3.5倍。

具体来看《武林外传》,其电视剧播映权转让收入约1亿元,

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文化创意产业 游历

威尼斯人

入夜后去了威尼斯人。

这座世界第二大建筑自2007年落成以来,就改变了澳门的天际线。它那恢弘的外观、高耸的塔楼,几乎从澳门任一角落均可望到,无时无刻不提醒着市民与游客,一个新时代的到来。2007年澳门人均GDP超越香港,2008年为39,036美元,列亚洲第二。

从“龙环葡韵”那几栋安静的葡人别墅望去,一片湿地水面倒映了几十年的空荡荒芜,而今则是威尼斯人度假村酒店的巨大体量,以及新濠天地几栋大厦的摩登,还有彻夜变幻陆离的灯火。

威尼斯人见证了,甚至是引领了澳门经济的转型与腾飞。自澳门政府引入两家美资博彩公司,打破何赌王独霸天下的局势以来,赌博牌照一生三、三生六。曾以豪华娱乐中心引导拉斯维加斯转型为适合全家旅游的观光胜地的美国永利公司,为澳门带来“休闲度假村”经营模式;威尼斯人集团则带着其擅长的休闲度假及会展业务前来,2007年威尼斯人度假村酒店开业仅18天即迎来100万访客,也为澳门的高端会展、演艺、艺术品拍卖提供了上佳平台。

步入大堂,穿过仿若凡尔赛宫战争长廊般的甬道,光可鉴人的大理石地面、罗马柱、拱顶上那些以希腊罗马神祗为主角的巨大油画,两侧拱廊里尽数是世界知名的奢侈品牌。然后突然人声喧哗,走进没有昼夜全年无休的赌场。如我一样的游人在走道上张望,新玩家或老赌徒们聚精会神于种种游戏,竭力与自己、他人以及概率之神搏杀。不时从这里那里爆发的惊喜呼叫,彷佛在空气中散布着无色无味的兴奋剂。当然,在过道两边、人人目力可及之处,并非重金下注区,当然也不是传说中那些赌王一掷千金的地方。

曾看到数据说,目前澳门赌场客源约93%来自中国内地。一眼望去,至少“鬼佬”面孔是寥寥可数。2007年澳门的博彩收益首次超过拉斯维加斯和大西洋城,成为世界最大的单一博彩市场,名符其实的世界第一。2009年的收入更达到后两者收入总和的3倍之多。澳门统计暨普查局的网站数据表明,2009年10月澳门博彩的毛收入127亿澳门元,是拉斯维加斯所在的内华达州博彩业同期收入的两倍;当月博彩税总收入41.7亿澳门元。

对于无心赌博的人,乘电梯上到三楼,则是威尼斯人的另一传奇。在十余米高的头顶是以假乱真的蓝天白云,晨曦、晚霞或者薄暮,配上初上的街灯、两侧仿造威尼斯的意式建筑,环绕一圈的是三条湛蓝小运河,上有冈朵拉、外国船夫和乘船的游客,一时间确有身临其境之感。这里是购物达人的天堂,欧美知名品牌、尤其是奢侈品店铺一应俱全。

没有机会去考察酒店的奢华。在三楼步行一圈,随手拍几张照片,一家店面不进,就已耗去近半小时。

再次穿过熙攘的大厅。出了大门,在悠扬的音乐和拍照留念的游客中,三五流莺徘徊,以普通话搭讪单身男性。迎面便是新濠天地那仿若融化岩浆般流动闪烁的巨大玻璃外墙,将天际映得微白。

一切都是人造,一切都太新。就像一栋簇新的房子,还散发着涂料的气息,处处棱角鲜明,没有岁月的剥蚀,没有故事可讲。但游客们不会在意,赌客们亦不介怀,这里是狂欢和娱乐之所,男人讲手气,女人要血拼,还有儿童乐园与麦当劳。当赌博成为产业,一切都被MBA式的管理纳入资本主义运行体系,看不到残酷,联想不到犯罪与危险,衣冠整齐彬彬有礼的荷官与保安,只有欢乐、祥和与一点点骚动。“赌博”叫做“博彩”,“赌场”都写成“娱乐场”,立时显得好看许多,文明许多。

澳门人对赌博亦是又爱又恨。今晚宴会上,几位来自澳门大学、澳门理工大学的学者一面肯定这几年来澳门经济实力猛增,昔日许多澳门人放弃澳门身份移居香港而今朝扬眉吐气;一面也谈到本地居民嗜赌者渐多,三天两头要来借钱不胜其扰。此外在赌场工作无需多少文化但收入却高于平均水平,这也造成某个版本的“读书无用论”从而影响澳门的人才水平和未来竞争力。

但终究还是爱更多。2008年博彩业占到澳门整个财政收入的72%(博彩税418亿澳门元,而澳门财政总收入为576亿澳门元)。2009年6月份博彩业全职雇员的平均薪酬(不包括花红及奖金)为15260 元,而同一时期澳门人均收入在8500元左右。澳门居民中有将近七分之一在从事与博彩相关的工作。在经济基础之上,澳门政府才赢得了过千亿的财政盈余,才得以建立起世界先进的卫生、社会福利体系,落实从幼儿园到高中的15年义务教育,失业率下降,贫富差距缩小,治安空前良好。政府还发放“敬老红包”、“博彩红利”给广大居民以促进财富共享。澳门大学一位学者告诉我,08年是全体居民每人发5000元,09年是6000元。今后,据说每位22岁以上居民将每年从政府那里拿到10000元,不过要累计到65岁以后方可动用。

澳门是典型的“微型经济”(Micro-economy),如何可持续发展?如何应对未来博彩经济的变数和风险?如何适度多元化?

文化创意产业成为许多人眼中的希望之一。是以,我们才来到澳门,参加澳门大学澳门研究中心、澳门欧洲研究学会、清华大学国家文化产业研究中心共同举办的“澳门文化创意发展”学术研讨会。希望民间和学界智慧,可以为澳门的未来增色。