“从今天起,世界上的人们将分为两类:读过《魔戒》的,和没读过《魔戒》的。”——J.R.R.托尔金在《魔戒》三部曲第一版出版前言中的豪情,被时间证明并非狂妄。自成书以来,它的三卷本小说原本及各种文字的译本累计销售量已经超过五千万册,读者逾亿人。在英国流行杂志PCANews就“谁是有史以来最佳作品”的连续三次读者调查中,《魔戒》均位居榜首;在英国Waterstone书店“最能代表20世纪的一百本书”的评选中,它同样稳坐读者票选第一名。而随着堪称史上最宏大壮美的同名奇幻电影的全球热映,《魔戒》掀起了它在新千年中的狂热风潮。同时,这也使“奇幻文学”在欧美之外例如中国,开始“飞入寻常百姓家”。
作家乔纳森·菲斯麦将奇幻文学定义为:“描绘在一个凡物皆为可能的世界中的冒险的文学。”就更广泛意义而言,凡超自然力量能占有叙事中重要位置的就可称为奇幻。从苏美尔人泥板上的英雄史诗到印度的《罗摩衍那》,从圣经的创世传说到古希腊神话,从荷马史诗《奥德赛》到古罗马奥维德《变形记》,以及但丁《神曲》……上穷碧落下黄泉,宗教、神话、民间传说成为奇幻文学从形式到内容的根本源流。
工业革命随着西方人对科学的全面探索和对世界的全面开发缓缓行至,却以冰冷的机械脚步碾碎浪漫主义传统,现实主义一度占据文学主流。然而20世纪初自玛丽·雪莱到儒勒·凡尔纳,科幻小说的兴盛宣告了科学时代幻想继续存在的必要与可能,奇幻文学之葩正在短暂的历史静默中酝酿着最绚烂的怒放。
公认的现代奇幻文学的开山鼻祖有两位。一位是罗伯特·霍华德,他五年间发表的近20篇的“野蛮人柯南”系列故事,迅速风靡并影响了整整一代奇幻文学作家,最著名的如罗伯特·乔丹。后人也一致推崇霍华德为“剑与魔法”派别的创始人——还记得动画片里高呼着“赐予我力量吧”的公主希瑞吗?她同样是“剑与魔法”的儿童版本再现。这个系列的开端是霍华德1932年在WeirdTales杂志上发表的“剑上的凤凰”。它在1981年被改编为电影“野蛮人柯南”,主演正是初出茅庐的阿诺德·施瓦辛格——强悍无敌的形象是野蛮人的最佳注解。
另一位正是托尔金,他在奇幻文学历史上可比金庸在华语武侠文学中的泰山北斗地位。他同时也是牛津大学英语文学教授,一位语言学家。从1937年为孩子们写的《魔戒前传》中创造的哈比族开始,直至经典性无人能出其右的《魔戒》三部曲,除深邃博大的思想、极富韵律的语言外,他最大的贡献在于开创了建构宏伟“架空世界”(Secondary World)之先河——在此之前,奇幻文学作家们不敢将故事安排在完全架空的世界中,因为他们害怕读者不能认同。但托尔金做到了,详尽的史料和设定、审慎的考据和知识、瑰丽的想象和空间,让他笔下的“中土”(Middle Earth)散发着人性的光辉。他甚至凭借自己的语言学造诣,在古代北欧如尼文字(runic letter)的基础上为精灵族(Elf)创造出一整套语言文字,包括字体、语法和词汇;爱好者们也专门出版了“精灵语词典”,甚至“精灵文”打印字体。托尔金成功的根源恐怕也来自他虔诚的宗教信仰以及写作理念:“撰写和阅读神话是对生命中最重要的真理的沉思”。
托尔金之后,奇幻文学广开源流。一些公认的类型如严肃奇幻(High Fantasy)、剑与魔法(Sword & Sorcery, Chivalry)、黑暗奇幻(Dark Fantasy)、当代奇幻(Contemporary Fantasy)、轻松奇幻(Light Fantasy)等,分别拥有各自代表作和爱好者,俨然已蔚为大观。
必须指出,奇幻文学具备其它任何文学类型所没有的特点:它的发展壮大始终与“游戏”相伴随。这里不仅有“醉里挑灯看剑”的浮想连翩胸怀天下,而且有“梦回吹角连营”的壮志驰骋豪情纵横。
通称为TRPG的桌面角色扮演游戏,以及爆发自《魔法风云会》的万智牌游戏,都拥有数十年历史,千百万玩家。奇幻文学,成为它们最根本的游戏背景、规则、人物和故事源头。具有桌面角色扮演要素的游戏最早出现在上世纪60年代,大多以儒勒·凡尔纳小说为背景,面向青少年玩家——游戏者真正开始扮演一个人而不是一支军队。等级、经验值、职业、装备、魔法……越来越多的元素被加入游戏。而《魔戒》成为整个70年代最炙手可热的游戏背景。自1971年的《锁子甲》游戏起,著名的“龙与地下城”(D&D)规则雏形初露,属于TRPG的黄金时代来临;到了70年代末“专家级龙与地下城”(AD&D)规则的发布时,TSR公司已经把它变成了一个“光是在盒子上印上名字就能挣钱”的品牌。
桌面角色扮演的规则成为了经典。角色的性别、种族、职业、属性、技能、物品、装备、武器、魔法等设定,这些数值相互间的影响和计算公式,惊心动魄的冒险旅程,无穷无尽的怪物与战斗,惊人庞大的背景设定……在骰子的转动间,波澜壮阔的史诗在游戏者之间诞生。而重视规则、设定、平衡,力图解释一切可能的特点,除了影响其后一切桌面乃至电脑角色扮演游戏(CRPG)外,更塑造着奇幻小说的风格样貌。游戏者构成的成人化倾向,同样也让奇幻文学有可能负载更深刻严肃的内涵。
已成为经典的奇幻文学许多只是AD&D规则下的“战役设定”,这同托尔金建构架空世界的行为一脉相承。最负盛名的“被遗忘的国度”也是设定最详尽完善的世界背景,历史、地理、种族、宗教、生物……创作者团队竭力严谨翔实地提供一切资料,它甚至显得比真实世界更真实。而黑暗精灵崔斯特这样血肉鲜明的人物形象,从“博得之门”到“剑湾传奇”这样优秀的电脑游戏巨作,以及动辄数百万册的小说销量,都使得“被遗忘的国度”已经成为奇幻中的传奇。
而《龙枪编年史》、《龙枪传奇》等系列小说中的“克莱恩世界”,恐怕对中国奇幻爱好者而言更为熟悉。有着金色沙漏瞳孔的法师雷斯林曾一度登上神祗之位,拯救世界的英雄们也个个具备人性弱点和无尽矛盾痛苦。它的文学性超越了游戏设定的原意,抵达新的高峰。
计算机技术让角色扮演游戏进入电脑,被简化的规则、形象化的世界和魔法、由电脑完成繁琐的数字计算,这都使得游戏的门槛更低,奇幻文学也得到进一步普及推广。厂商们发现了同样内容跨媒体平台经营的有利可图,日本的《罗德岛战记》自写作伊始便做出小说、动漫、游戏、玩具等全面铺开的准备。但这对于奇幻文学,究竟是福是祸?
一方面,低龄化的玩家转化而成的读者,益发不注重文学性或思想性,追求的只是快感而非意义。从中文奇幻小说创作中“意淫”成风,主角动辄尽收美女、魔武双修、天下无敌,全然没有经典奇幻中的英雄或神祗散发的人性光辉,到电脑游戏中如《异域镇魂曲》这样改编自AD&D规则中最深奥的“异域风景”设定,堪称心灵拷问之作的销量惨败,难道只有“地瓜文学”或者只需机械斩杀的ARPG,才是未来奇幻之所向?
另一方面,来自普罗大众之中的奇幻文学,本来就反映着时代的脉动。半世纪前的《野蛮人柯南》或者《魔戒》,脸谱化地展示英雄的“神性”。1972年的《艾尔瑞克传奇》则首次呈现了反英雄的形象。80年代的“龙枪”系列讲述的是最平凡的人寻找信仰、拯救世界、奋斗成长的故事,他们的子嗣也并未如俗套那样,都成为下一批影响世界的“龙枪”英雄。80年代末人气最旺的黑暗精灵崔斯特,永远同自己的过去做殊死搏斗,在世界面前他的坚强与无助,仿佛在表达:我们或许不再能拯救世界,但至少还能拯救自己。至于90年代的《异域镇魂曲》中的不死无名氏终其一生寻求死亡,或者《辐射》系列展现的未来核战后的地球废墟和心灵创伤,似乎更带有某些后现代的意味。所以,从作家们的架空世界创造,到游戏者们的“We created the world”(“创世纪”游戏缔造者语),这样的转变是否也昭示了奇幻文学未来的一丝契机?
[说明]:本文发表于今年某期《国际先驱导报》。除了相关介绍外,我试图努力理出奇幻文学与有关游戏的互动脉络,以及提出了不同时代里它们的不同风格趋势。