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	<title>Oh My Media &#187; EyeToy</title>
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	<description>媒介与传播研究在中国：学术/实践/政策/产业/文化</description>
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		<title>EyeToy 浸入式互动</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Mar 2004 01:29:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oh My Media</dc:creator>
				<category><![CDATA[媒介|传播]]></category>
		<category><![CDATA[新媒介]]></category>
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		<description><![CDATA[今天在网上看到了关于EyeToy的一则消息，是粤港热玩电子游戏瘦身，觉得挺有趣，于是搜了搜，这才发现自己孤陋寡闻落后于时代喽。EyeToy+PS2在google上有超过74,000项搜索结果，这种在2003年E3大... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://trend.sports.cn/fitness/news/2004-02-27/92763.html"><font class="indexcontentwithhtml">今天在网上看到了关于EyeToy的一则消息，是粤港热玩电子游戏瘦身</font></a><font class="indexcontentwithhtml">，觉得挺有趣，于是搜了搜，这才发现自己孤陋寡闻落后于时代喽。EyeToy+PS2在google上有超过74,000项搜索结果，这种在2003年<a href="http://www.smth.org/pc/www.e3expo.com">E3</a>大展上大放光芒，随后走红于欧美乃至东南亚的PS2周边外设游戏，已经成为一种新趋势。</font></p>
<p><font class="indexcontentwithhtml"><img src="http://gamezone.qq.com/images/tvgame/2003/11/19/eyetoy/03.jpg" border="1" /></font></p>
<p><font class="indexcontentwithhtml">简单说来，这就是种借助usb摄像机捕捉玩家动作并实时反馈到PS2的游戏中与之互动的一种游戏形式。更多的游戏画面可以在<a href="http://gamezone.qq.com/a/20031120/000108.htm">这里</a>找到。目前，游戏包括手脚并用的拳击打怪物、擦玻璃，以及<a href="http://www.tggame.com/ShowArticle.asp?ArticleID=1386">唱卡拉OK</a>（！），或者<a href="http://game.eastday.com/eastday/dfyx/dsyx/1/userobject1ai93958.html">跳舞</a>（跳舞机的全面升级版本啊）。该游戏号称可以让人汗流浃背，仿佛投入真的体育运动。</font></p>
<p><font class="indexcontentwithhtml">这种浸入式的互动无疑受到大众的热烈欢迎。第一代游戏《EYETOY：PLAY》去年7月在英国首发，立刻击败备受瞩目的《古墓丽影：暗黑天使》<a href="http://games.tom.com/Archive/1007/1180/2003/7/23-99900.html">登上当时销量榜首</a>。第二代的《eyetoy：Groove》今年4月将上市，相信将再掀热浪。我还不知道这东东国内有没有得卖，在<a href="http://www.gamer.com.tw/newgshop/atmItem.php?c=&amp;sn=1073">台湾巴哈姆特站</a>上售价是近2000新台币。</font></p>
<p><font class="indexcontentwithhtml">来自<a href="http://www.smth.org/pc/www.scee.com">scee</a>的这款新游戏想必会在游戏史上留下一笔。而它的出现也正可以成为我硕士学位论文中论及“身体”与游戏的关系的一小段的个案：</font></p>
<blockquote><p><font class="indexcontentwithhtml">……</font></p>
<p><font class="indexcontentwithhtml">麦克卢汉认为，电子媒介是人神经中枢的延伸，电脑游戏这种媒介究竟是进一步延伸了我们的身体，还是抹煞了身体的重要性？</font></p>
<p><font class="indexcontentwithhtml">当然，电脑游戏目前还没有达到一些人构想的程度，可以通过直接与神经中枢相连的电脑来实现完全无身体的参与，但这种可能在理论上是行得通的。问题在于我们会否这样做？目前大多数电脑游戏仅需要游戏者动用眼、耳、大脑以及手臂手腕手指，但有这样的趋势：使得游戏者使用更多身体来参与。一系列硬、软件设计，从电子枪到力反馈手柄，从跳舞毯到语音识别、捕捉玩家身体行动，无疑都在强调“身体”的更多运用。</font></p>
<p><font class="indexcontentwithhtml">把电脑游戏视作媒介，对上面问题的思考可以借鉴传播学者利文森（Levinson，也译作莱文森）的“人性回归”（anthropotropic）理论：存在着人为选择媒体演进方向促使其更为接近人类官能的趋势，并使得媒体空前与人类自身相协调的强劲趋势。<a title="_ftnref1" name="_ftnref1"></a>[1]按照这一理论，电脑游戏作为一种新媒介，其出现带来许多突破，如对时空的跨越和高度互动等，但作为突破的代价牺牲了原有传播环境的平衡性和人类的一些自然性要素（身体的缺席就是重要的一例），那么接下来电脑游戏的演变，将会在保持和继续过去的延伸性突破的同时，力求获取曾经丢失的人类传播世界中的自然性要素。</font></p>
<p><font class="indexcontentwithhtml"><br />
在香山摇滚音乐节上我看到台下的人群配合着音乐尽情地<font face="Times New Roman">Pogo</font><a title="_ftnref2" name="_ftnref2"></a>[2]，这种看似疯狂的游戏让参与者极度运用身体和强调“在场”。约翰·费斯克如果目睹此景，或许会读解出复杂的意味，例如身体暂时脱离其社会定义和控制的暴政所带来的逃避性的快感，又或集体狂欢将社会各阶级的差异都暂时悬置、并将事物都拉到身体原则的同一层面。但我觉得至少有一点不容忽视：在从传播媒介到工作方式都日渐忽视身体的地位的今天，人们总是需要一些矫枉过正的补偿，尤其是因成长和性意识觉醒而格外关注身体的青少年。</font></p>
<p><font class="indexcontentwithhtml">在一位电脑游戏女性玩家简（<font face="Times New Roman">Jane</font>）及其男友贾斯丁（<font face="Times New Roman">Justin</font>）的关于电脑游戏的博客站点上，我读到了简在<font face="Times New Roman">2002</font>年<font face="Times New Roman">10</font>月<font face="Times New Roman">26</font>日写下的游戏体验。在他俩新购买的基于<font face="Times New Roman">PlayStation2 </font>的游戏“<font face="Times New Roman">Rez</font>”中，附带了一个“入迷振荡器”（<font face="Times New Roman">trance vibrator</font>），是类似于力反馈手柄的游戏附件。在享受了这个“音乐射击游戏”的“壮观的视听体验”后，简突发奇想，她把控制手柄交给了贾斯丁，却把振荡器放在了两腿之间。在男友射击通关的一个多小时中，她伴随着与音乐和视像的同步震颤律动，享受了身体上的（<font face="Times New Roman">physical</font>）高潮。她称这是一种“通感”（<font face="Times New Roman">synesthesia</font>）<a title="_ftnref3" name="_ftnref3"></a>[3]，而贾斯丁则说“这有点古怪，我的手指不但在控制游戏，而且还在作用于你”。简还说自己曾把其它游戏和其它力反馈设备当作自慰的辅助，并怀疑这种技术的设计目的是否就包涵此种功能。在文末她问道：“我错了吗？还有谁能为它找到更好的用途吗？”<a title="_ftnref4" name="_ftnref4"></a>[4]她的体验和理直气壮的反问，无疑是对我们上文所提出的观点的例证。</font></p>
<p><font class="indexcontentwithhtml">作为青少年文化生活之重要构成的电脑游戏，其未来将会如何？一面是其数字化、网络化特性使其剥离身体，一面是媒介发展中的“人性回归”，关注张力下的轨迹将饶有兴味。</font></p>
<blockquote><hr align="left" size="1" width="33%" /><font class="indexcontentwithhtml"><a title="_ftn1" name="_ftn1"></a>[1]<font face="Times New Roman"> [</font>美<font face="Times New Roman">]</font>保罗·利文森：《软边缘：信息革命的历史与未来》，熊澄宇等译，北京，清华大学出版社，<font face="Times New Roman">2002</font>年<font face="Times New Roman">4</font>月，第<font face="Times New Roman">60</font>～<font face="Times New Roman">61</font>页。</font></p></blockquote>
<blockquote><p><font class="indexcontentwithhtml"><a title="_ftn2" name="_ftn2"></a>[2]<font face="Times New Roman"> </font>一种集体的朋克舞蹈，参与者伴随快节奏音乐，在一定场地里看起来颇为疯狂地跳跃并使身体互相猛烈冲撞，气氛热烈但通常并无敌意。又被称为“<font face="Times New Roman">body slamming</font>（人肉冲浪）”。</font></p></blockquote>
<blockquote><p><font class="indexcontentwithhtml"><a title="_ftn3" name="_ftn3"></a>[3]<font face="Times New Roman"> </font>关于通感，可参看来自<font face="Times New Roman">MIT</font>的此网页：<a href="http://web.mit.edu/synesthesia/www/synesthesia.html"><font face="Times New Roman">http://web.mit.edu/synesthesia/www/synesthesia.html</font></a>。</font></p></blockquote>
<blockquote><p><font class="indexcontentwithhtml"><a title="_ftn4" name="_ftn4"></a>[4]<font face="Times New Roman"> Jane</font>：<em><font face="Times New Roman">Sex in Games: Rez+Vibrator</font></em>（<font face="Times New Roman">2002/10/26</font>），<a href="http://www.gamegirladvance.com/archives/2002/10/26/sex_in_games_rezvibrator.html"><font face="Times New Roman">http://www.gamegirladvance.com/archives/2002/10/26/sex_in_games_rezvibrator.html</font></a>。</font></p></blockquote>
</blockquote>
<p><font class="indexcontentwithhtml">呵呵，其实我也一直在想，这样的技术很快会被应用于性方面的游戏乃至服务的。人之本性啊。到时候，会是什么样子呢？</font></p>
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	<hr/><p><strong>关键词：</strong><a href="http://ohmymedia.com/tag/eyetoy/" title="EyeToy" rel="tag">EyeToy</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e6%80%a7/" title="性" rel="tag">性</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f/" title="游戏" rel="tag">游戏</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e4%ba%92%e5%8a%a8/" title="互动" rel="tag">互动</a></p>
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