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	<title>Oh My Media &#187; 论文</title>
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	<description>媒介与传播研究在中国：学术/实践/政策/产业/文化</description>
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		<title>博士论文答辩通过</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 15:54:18 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[2009年6月10日中午12点40至13:40，我的博士学位论文答辩顺利通过。答辩过程并不紧张，甚至也始终不算兴奋。它更像是个顺理成章的句号。相比之下，难忘的还是那些思绪煎熬、头脑飞转的昼夜... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2009年6月10日中午12点40至13:40，我的博士学位论文答辩顺利通过。答辩过程并不紧张，甚至也始终不算兴奋。它更像是个顺理成章的句号。相比之下，难忘的还是那些思绪煎熬、头脑飞转的昼夜，以及这几年来的辛苦。</p>
<p>由此可以渐渐开始人生的新阶段。纪念一下。</p>

	<hr/><p><strong>关键词：</strong><a href="http://ohmymedia.com/tag/%e8%ae%ba%e6%96%87/" title="论文" rel="tag">论文</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e5%8d%9a%e5%a3%ab/" title="博士" rel="tag">博士</a></p>

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		<title>冲刺</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Feb 2009 12:48:43 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[在英国的日子所剩无几。同时最近几十天也将是博士学位论文写作的冲刺阶段。几年来的阅读、观察、思考，沉淀下来，压在心头脑海，犹如块块巨石压肩，让写作过程也变得缓慢起来。而现... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在英国的日子所剩无几。同时最近几十天也将是博士学位论文写作的冲刺阶段。几年来的阅读、观察、思考，沉淀下来，压在心头脑海，犹如块块巨石压肩，让写作过程也变得缓慢起来。而现在是放下巨石、发力冲刺的时候了。</p>
<p>论文仍旧是关注于互联网与中国社会。这同时也是对自己一个人生阶段的小结。不敢奢望它有多么精彩，只求尽量少留遗憾。</p>
<p>OhMyMedia或将沉寂一个月，但我会很快回来。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1055" title="Yes we can" src="http://ohmymedia.com/files/2009/02/cat-can.jpg" alt="Yes we can" width="416" height="500" /></p>

	<hr/><p><strong>关键词：</strong><a href="http://ohmymedia.com/tag/%e8%ae%ba%e6%96%87/" title="论文" rel="tag">论文</a></p>

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		<title>新媒体·听博士开题答辩</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Apr 2006 15:45:59 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[今天上午听了一场博士生论文开题答辩，有所收获。
第一位研究的题目是中国互联网舆论的形成、特点及对社会的影响（这是我根据记忆的归纳，非原题）。这个选题因研究者的特殊身份和背... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今天上午听了一场博士生论文开题答辩，有所收获。</p>
<p>第一位研究的题目是中国互联网舆论的形成、特点及对社会的影响（这是我根据记忆的归纳，非原题）。这个选题因研究者的特殊身份和背景而具备了特殊的意义。首先因他掌握的信息资料的全面丰富深入与他具备的实践经验，其研究有了某种优势；另外论文写作的过程也将因研究者的身份别具意义：他对互联网规律的认识与归纳，对现行管理制度的思考与批评，及对未来管理思路的展望，可能比一般学者的思考更直接地影响到中国互联网发展的未来。</p>
<p>第二位关注的是新媒介环境下新的受众研究范式。研究者认为，当今这种无所不在的媒介环境（<a target="_blank" href="http://ohmymedia.com/2006/03/31/604/">U时代</a>）下，媒介生产与消费的混淆，真实与虚拟的混淆，受众不再是传统的“受”众。研究者对受众研究传统的演进有不错的文献综述，从商业社会中将受众作为“大众”、“阅听率”中的数字、消费者整体的对待，到使用与满足等理论对受众主动性的部分肯定，到文化研究传统中对“积极受众”、“编码－解码”、“对抗性解读”的阐述，再到1998年由Abercrombie和Longhurst提出的“观看-表演”范式。研究者还引进了布尔迪厄的“文化资本”以及文化研究中的”迷文化“（fan culture）等概念，试图分析当今社会中媒介使用者的消费－再生产及此后“抗拒”或“入迷”的不同选择，然后选择两个案例来剖析。</p>
<p>老师的意见主要是认为范围仍宽泛，建议定位于“积极受众”的范围展开研究。如果我做这个题目，我会选择提出一种新的受众研究范式，因为确实“世易时移，变法宜矣”——即便是“观看－表演”范式，也是提出于1998年，仍旧是一个互联网刚刚兴起广电报纸尤其是电视媒体占据舞台中心位置的时代；而即便抛去“web2.0”之类标签，客观审视当今的媒介环境，不仅“无所不在”、“沉浸”的程度之深是1998年无法比拟的，而技术进步带来的个人借助机器力量捕获搜寻所需信息，创作、传播信息，与他人分享、合作的强大能力和无限可能，更不是电视媒介时代的普通人能想象的。那么使用新的范式来研究这样的“受众”，顺理成章。</p>
<p>我的想法：三个时期：大众社会（报纸、广播主导）——电子媒介社会（电视主导）——数字媒介社会（互联网主导，U时代……）。相应的，受众分别被塑造为：乌合之众、无差别群体——有一定积极主动性的个体——除个性化、创造性外，同时又是社会化的，不论是所谓的“入迷”而形成的群体认同，还是由SNS导致的“圈子”，你不再是孤独的沙发土豆百无聊赖地转换频道或者进行一点所谓的“对抗性解读”，而是主动融入跨越地域的相似人群，消费、生产、共享意义。（上述想法未经概括，算是种思路）</p>
<p>第三位选题是互联网与中国农村社会发展。理论来源主要是自施拉姆以来的发展传播学，以及媒介效果研究相关理论。研究者希望选择一个中等发达程度、且互联网进入超过五年的农村展开调查，方法包括问卷、访谈等，领域包括政治、经济、教育和日常生活。目的除了对现状进行描述外，也提出一些如何应用此媒体促进农村发展的思路。选题的意义上，一方面这个领域涉足者少，一方面也响应“建设社会主义新农村”的现实意义。</p>
<p>老师高度评价了这个选题。我想是因为其对现实的关照，也是因为此类研究前有《江村经济》这样的传世经典，近有《独乡电视》等人类学、社会学与传播学结合的成功著作的缘故。但老师也提出了范围仍需缩小，例如日常生活方面，即互联网如何影响农民的观念、思想、选择、生活方式等可能更为重要；另外，研究方法和实施细节将是决定成败的关键。</p>
<p>我也觉得如果说互联网对中国农村已经产生影响，相对政治、经济、教育等，日常生活可能是更早、更深远地被触及的领域。但问题在于，这个领域更需要用人类学田野调查方式，长时间住到农村去，和农民生活在一起，而不是通过问卷调查就能很好了解的。</p>
<p>听完三个人的开题报告，结合自己平时的思考也产生了一些激荡与启发，新媒体领域还是有学问可做的。</p>

	<hr/><p><strong>关键词：</strong><a href="http://ohmymedia.com/tag/%e7%ac%94%e8%ae%b0/" title="笔记" rel="tag">笔记</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e8%ae%ba%e6%96%87/" title="论文" rel="tag">论文</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/internet/" title="Internet" rel="tag">Internet</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/new-media/" title="new media" rel="tag">new media</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/u%e6%97%b6%e4%bb%a3/" title="U时代" rel="tag">U时代</a></p>

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		<title>传播学研究方法论文研讨会</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Mar 2006 13:43:14 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[周日听了清华新闻与传播学院硕士生的一场论文研讨会，有些感触。现在的学生基础牢过从前，而且个个勤奋聪明，论文固然难以完美，但颇有些不错的，至少听过之后比翻看几本传播学核心... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>周日听了清华新闻与传播学院硕士生的一场论文研讨会，有些感触。现在的学生基础牢过从前，而且个个勤奋聪明，论文固然难以完美，但颇有些不错的，至少听过之后比翻看几本传播学核心期刊要更有启发。</p>
<p>有几个人在blog里写道了这次研讨会。比如：<a rel="follow" class="post_title" href="http://netherland.yculblog.com/post.1153145.html">传播学研究方法优秀论文研讨会后感（上篇）</a>，<a rel="follow" class="post_title" href="http://netherland.yculblog.com/post.1154459.html">传播学研究方法优秀论文研讨会后感（中篇）</a>，<a href="http://binghuo.blogbus.com/logs/2006/03/2097280.html">论文交流会</a>。</p>
<p>我只听了一部分，在我听的里面，比较喜欢的包括：《博客与网络身份建构》，这篇有严格的量化研究方法和规范，3000多个样本，spss软件分析处理，尽管最终的结论有点“常识化”，但作为方法课的课程论文是精致的。《虚拟世界中的征友现象》针对的是水木pielove版做的研究，很喜欢作者的态度：“我做的其实是社会学的研究，而不只是传播研究”，“我关心的是研究一个问题，而不是为了方法而方法”，以及她重视小问题的视角。《网络论坛言论传播的自我净化机制》，文本分析加内容分析，对比的是强国论坛和网易的唾客论坛，得出的结论是二者的自我净化能力都很差，或许结论没那么重要，作者的思路、以及她不断自我分析、质疑、清醒认识到方法上漏洞，这些很可贵:)</p>
<p>希望他们的论文能发表，或者结集出版。</p>

	<hr/><p><strong>关键词：</strong><a href="http://ohmymedia.com/tag/%e8%ae%ba%e6%96%87/" title="论文" rel="tag">论文</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e8%b5%9e/" title="赞" rel="tag">赞</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e6%96%b9%e6%b3%95%e8%ae%ba/" title="方法论" rel="tag">方法论</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e4%bc%a0%e6%92%ad%e5%ad%a6/" title="传播学" rel="tag">传播学</a></p>

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		<title>电子竞技的相关概念与类型分析</title>
		<link>http://ohmymedia.com/2004/05/08/494/</link>
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		<pubDate>Sat, 08 May 2004 01:42:49 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[本文发表于《体育文化导刊》2004年第5期。
一、对几个概念的分析
1、电子竞技
在首届CEG承办者华奥星空的网站关于电子竞技运动的网页上，和此次高峰论坛上，“电子竞技”被界定为：“利... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>本文发表于《体育文化导刊》2004年第5期。</p>
<p>一、对几个概念的分析<br />
1、电子竞技<br />
在首届CEG承办者华奥星空的网站关于电子竞技运动的网页上，和此次高峰论坛上，“电子竞技”被界定为：“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动，可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。”[1]</p>
<p>上述定义中，将软硬件设备和运动器械相联系、强调体育规则和对抗、指出对参与者身心积极意义等方面都是重要且合理的。而“电子竞技是运动”的核心句意，实际是将电子竞技置于人的行为层面来理解，而将具体游戏软件置于“器械”或“项目”层面，这样较容易回答舆论对于 “开展电子竞技运动是否利于青少年身心健康”的质问，因为我们开展和倡导的是一种积极健康的行为方式，游戏中的暴力等负面因素则是“器械”层面的问题，而沉溺游戏等效应只是行为主体的行为失当。</p>
<p>但是，将之界定在“人与人之间”是否必要？电子游戏与人类此前所有游戏之重大不同在于引入了人工智能（AI）作为游戏中的合作者与竞争者，同一个游戏往往提供单机和联机的不同玩法。那么我们是否能够说、有必要说一个人和电脑对手玩FIFA、玩加入了机器人队友的“反恐精英”就不是电子竞技，而多人联网玩上述游戏则是电子竞技呢？而且用长远的眼光看这个属于未来的体育项目，一些难以预想的情况可能发生——“深蓝”电脑已经一再击败或战平世界最高水平的国际象棋大师，谁能断定将来的电子竞技不会是人类向AI发起的挑战和冲击？</p>
<p>此外，上述定义是否严谨和全面？是否能包括那些我们想列入电子竞技运动范畴的电子游戏而排除那些不希望被列入此范畴的游戏？如果将网上棋牌列入电子竞技，那么是它和普通棋牌的差距大，还是将来的虚拟射击和真正的射击项目的差距更大？定义是困难的，但相信随着此项运动的发展还需进一步完善。</p>
<p>2、电子竞技与网络游戏</p>
<p>为了回答为何将电子竞技运动列入正式开展的体育项目，为了避开社会对电子游戏负面效应的指责，电子竞技运动倡导者们进行了电子竞技与网络游戏的比较。例如：“电子竞技运动与目前同样流行的网络游戏最大的区别在于电子竞技运动旨在锻炼和提高参与运动的‘真实人’的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力；而网络游戏“练级”的目的则完全只是在提高游戏中‘虚拟人’的‘技能’、‘魔法’、‘等级’。出发点和目的不同，获得效果也完全不同。”[2]以及从技术上（互联网与局域网）、本质上（虚拟社会与人和人对抗）、规则上（约定与可变、强制与非商业）等方面进行比较区分。[3]</p>
<p>不否认其中指出的一些差异都是客观存在的和重要的，但这样的比较也存在一些问题。</p>
<p>首先，这两个概念本不在同一层面上。如前所述，已经把电子竞技定义为运动，一种行为，那么和“器械”、“项目”层面上的网络游戏还有什么可比性呢？</p>
<p>其次，网络游戏是个极其模糊、未有权威定论的概念。严格按字面意义，网络游戏应该包括一切基于网络平台运行的游戏。但在目前的中国，许多媒体上提到的“网络游戏”主要对应的是国外通用的“Online game”的概念，即指那些能够且仅能够基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏，例如纵观来自体总网和华奥星空网站的有关论述，其中的“网络游戏”其实一直指的是“网络角色扮演游戏”或者MMORPG[4]。但同时，社会大众又普遍认为那些基于网络的对战游戏例如“反恐精英”，以及联众的棋牌休闲游戏等也是“网络游戏”的表现形式。在这里出现了矛盾：我们不断将“电子竞技”和“网络游戏”进行比较，但同时部分被认定为电子竞技的游戏却又普遍地被社会大众认作网络游戏，这也不利于论证棋牌游戏属于电子竞技。实际上，目前人们常可以发现同一份报纸、杂志或者同一家电视频道在提到网络游戏时，所指的范围不断变化，这充分反应了对这个概念认识模糊的情况是普遍存在的。这种情况可以用一个例子来作比：人们通常把爬泳的泳姿称作“自由泳”，但是从专业角度来说，不能因为有这样的普遍误解就承认这个概念已经约定俗成。同样，作为中国电子竞技运动的倡导者和先行者，也理应有责任和义务廓清基本概念，至少在行业内和专业范围内要做到所指清晰明确。</p>
<p>第三，进行比较时的一些说法有偏颇。例如上文引用的比较中，所谓最大的区别是目的不同，就有失科学态度。参与者究竟是为了提高自身真实能力还是虚拟角色的能力，是否有广泛客观的调查做依据？更合理的说法倒是，不论参与哪种游戏，最主要的目的是娱乐，是游戏带来的愉悦。如果说是参与后效果的不同可能贴切一些，但也难于完全否定网络角色扮演游戏对参与者自身真实能力的提高。所以还应该从现象的层面进一步升华，提炼整理出更本质的差异。</p>
<p>3、游戏、电子游戏、cybergame</p>
<p>游戏作为人类最古老、最平常也极其重要的活动之一，得到了许多学者从各方面各角度的关注和研究。在研究了自柏拉图以降，包括康德、席勒、斯宾塞、皮亚杰等学者，尤其是荷兰文化史学家、哲学家约翰•赫伊津哈和加拿大传播学先驱麦克卢汉关于游戏的观点和思想之后，笔者曾概括了游戏的六个本质特征，也是游戏区分于其它人类活动的关键所在：自由（free）参与的自愿行为；以愉悦（fun）为目的；目标（goal）与竞争（contest）的存在；规则（rule）的存在；与现实相对隔离的时空；共同经验与共同体（community）。</p>
<p>在此基础上笔者将“游戏”定义为：人们以愉悦为首要目的，自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动，这种活动与现实日常生活相对隔离，能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体。</p>
<p>电子游戏作为游戏的新生形式，无疑具备上述全部六个本质特征。同时它与其它人类游戏的区别，笔者也提出了最根本的三大特点：虚拟环境、身体的缺席、人工智能。若以此三大特点为经，上述的游戏的六个本质特征为纬，就能很好地描绘“电子游戏”的面貌。</p>
<p>在电子游戏普及之前，“电子游戏”一词，在中国社会语境中通常仅指家用游戏机和大型街机（投币游戏机）上的游戏；随着电子游戏普及，“电子游戏”的含义也渐渐与国际接轨，变得更接近“electronic game”之意，还涵盖了其他载体如电脑上的游戏。国外也常用“Videogame”即“视频游戏”的说法，但无法指称如在线棋牌和文本MUD[5]等游戏；一些家用游戏机如XBOX的连入互联网功能的出现，以及手机、PDA的连网游戏功能日趋成熟，更加使上述几种游戏分类之间出现界限的模糊。因此笔者倾向于使用“cybergame”一词来概括上述种种不同形态的游戏。与流传甚广的“cyberspace”[6]一词中的“cyber”意义相近的是，cybergame体现了“数字化”、“虚拟现实”、“网络化”等内涵，同时具备意义丰富、有待延伸的外延。而这一名词也已渐渐在世界范围内推广和被认可，一年一度的世界游戏竞技大赛名为WCG（World Cyber Games）就是有力的证据。如果一定要找出对应的中文名称，那么随着意义的日渐广泛，“电子游戏”已经开始和“cybergame”趋向一致，但目前其广泛程度仍有差异。至于电子竞技，则是被“电子游戏”或“cybergame”所包含的概念。[7]</p>
<p>二、电子竞技运动的项目类型分析</p>
<p>1、电子游戏基本分类</p>
<p>分类的目的在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式，如按参与的游戏者人数和方式、按图像表现、按游戏视角的分类等，但其中最为重要的是如电影类型片研究那样的不同基本类型归纳。笔者在约定俗成但也较为混乱的分类基础上，将其基本类型归纳如下图中九个类别（这些类别间的差异辨析此处不做详述）：</p>
<p>图1 电脑游戏的基本类型 （图略）</p>
<p>假如以此种分类为前提，那么不难发现目前较普遍被认可属于电子竞技的游戏，主要处于下面的几个类别中：FPS（如QUAKE）、FTC（如拳皇）、RTS（如星际争霸）、SPG（如FIFA）、RAC（如极品飞车）、TAB（如网上围棋）。</p>
<p>2、电子竞技类型分析</p>
<p>尽管首届CEG采用的电子竞技对战项目只有四种，但这不等于电子竞技项目仅止于此。对于电子竞技运动中的不同类型项目，可以做更进一步的比较和分析。例如休闲类和对战类究竟有哪些不同？如何说服人们认同休闲类被列入电子竞技？对战类中体育游戏、竞速游戏、即时战略或第一人称射击游戏的差别，又会给这些项目将来的发展、开发、管理等带来怎样的不同？</p>
<p>目前所列出的休闲类电子竞技项目，例如联众平台上最流行的，是传统游戏的电子化形式如象棋、围棋、桥牌等。它们成为电子竞技项目的合理性受到置疑的原因是因为与其它电子竞技项目的差异太大。</p>
<p>事实上最本质的差异在于：不论“反恐精英”、“星际争霸”还是FIFA，甚至包括角色扮演、冒险等等电子游戏，都有一个关键要素：虚拟而具象化的形象、环境和行为。不论是否将电子游戏视为媒介，都不能否认信息的组织、呈现和传播以及参与者的交互行为均在虚拟环境中发生；同时这种传播环境又是具象的，信息被以鲜明的视听乃至其它感官刺激的形式呈现出来。它强调输入输出设备，强调多媒体技术运用，强调逼真的感觉（视觉、听觉、触觉等）、身体的交互（运动、语言、行动捕捉等）、即时的反馈（环境信息随着用户的参与而相应改变并输出）；也很明显体现了公认的虚拟环境三要素即沉浸感（immersion）、交互性（interaction）和想象力（imagination）。而网络上进行的象棋、围棋等则不强调这些要素也不那么依赖虚拟形象、环境、行为。这是因为围棋、象棋等本来就是一种高度抽象的规则游戏，即属于赫伊津哈所说的基于对“进入想象的转换物”[8]的操作的那类游戏，很容易被完全的数字化再现。</p>
<p>例如，不难发现，传统的围棋和依赖IT技术的网上围棋游戏，从根本乐趣到基本规则、技巧、形式等都没有不同，一个会下围棋的人学会鼠标基本操作方法后很快发现这和真实的围棋完全一样，只不过好比把纸质或木质棋盘换成显示器上的棋盘，同时能与异地的参与者对弈而已。但显然“反恐精英”中的射击和真实世界的射击相去甚远，而“星际争霸”中统筹全局、指挥多兵种军队征战的行为更是难在现实中体验和再现的。</p>
<p>华奥星空的网页上也提及了相似的差异，将之表述为是否完全依赖于计算机与信息技术，并表示必须依赖的是狭义的电子竞技，而不依赖也可以进行的棋牌等是广义的电子竞技。但这样无法解释如FIFA和NBA Live系列游戏与棋牌类的区别：它们都有现实世界的原型，不依赖IT技术同样存在足球和篮球运动。其实关键仍在于有无虚拟而具象化的形象、环境和行为。规则易数字化而形象、环境和行为难以数字化。至少在目前和可以预见的未来，真实的足球运动是很难被完全数字化的，玩家在足球电子游戏如FIFA系列中是否达到高水平与其身体素质甚至足球意识都没有关系，只需要了解最基本的足球常识即可。这和围棋完全不同。</p>
<p>但网上棋牌被列入电子竞技的合理性和必要性又是非常容易证明的。正因为它与现实的相差无几，且现实世界中的棋牌游戏等在我国都被列入国家体育总局的业务管辖范围，其训练、竞赛、普及等早有成熟完备的程序和体系，那么虚拟的棋牌运动自然而然地应当纳入这一系统中管理、推广、运作。同时它又并不是可以完全被现实的棋牌运动所取代：第一，如前所述，将来可能出现人机之间的对抗竞赛；第二，基于IT技术的棋牌运动完全可以，而且已经成为真实世界棋牌选手训练、比赛的一种途径，甚至将来的段位、淘汰、排名等都可以虚拟与现实结合（例如目前正在新浪网上进行的第十七届中国围棋名人战网络选拔赛[9]），比方围棋选手的升初段就可以由挑战公认的权威程序成功或在电子竞技联赛中的积分来达成。</p>
<p>但上述差异，将导致电子竞技的不同项目可以划分为三个类别：1、有现实原型且不依赖具象化虚拟的，如网上棋牌等；2、有现实原型但依赖具象化虚拟的，如体育游戏、竞速游戏等；3、无现实原型且依赖具象化虚拟的，如FPS、RTS等。</p>
<p>分类的意义还在于，在将来职业化和市场化的探索中，不同类别的特点决定了不同的发展方式。例如在俱乐部、选手和竞赛的管理上，第一类就应该纳入现实已有的体系，网上棋牌同样应该交由棋院、棋牌中心的相应部门负责；而第二、三类则可以由电子竞技协会的相应部门负责，比如完全没有必要让足协来管FIFA游戏、汽摩中心来管竞速赛车游戏的比赛、训练和普及，只是在市场开发上可以彼此借力。另外，从项目的生命力而言，第一类最长久，第二类次之，第三类最短。一个棋牌职业选手十年后还可以从事同样项目，但FIFA游戏选手则需要根据每年更新的软件不断改进自己的技战术、学习新的人机交互、虚拟现实技术下的新操控，而很难想象星际争霸职业选手十年后甚至五年后还会再从事这个项目——这意味着不同项目选手个人的发展前途和人生道路会有很大不同，对于项目管理者和竞赛组织者而言这些必须考虑。</p>
<p>三、结语</p>
<p>笔者曾在论文中，首次提出了电子游戏的三大要素：竞争、叙事、沟通；并由之引入了一个三维坐标系，理论上任何一个电子游戏由于其竞争、叙事、沟通三要素的不同层次，程度深浅、范围宽窄，得以确定自己的位置；而且这个坐标系的三条轴线，相应预示着未来电子游戏发展的三个方向：电子竞技、叙事革命、虚拟社会。这既是区分电子竞技和其它类别电子游戏的重要依据和方法，也有助于电子竞技相关理论框架的建立。限于篇幅，这些观点在此不再展开论述。</p>
<p>[1] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-11-08/3031.html<br />
[2] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-12-08/2996.html<br />
[3] 参见http://game.sports.cn/news/sports/2004-01-13/5224.html<br />
[4] MMORPG，即Massively Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写，大型在线角色扮演游戏。<br />
[5] MUD：Multi-User Dungeons，多用户网络游戏。字面意义“多用户地下城”，是因为最初此类游戏都是基于D&#038;D或AD&#038;D规则建立的，而此规则最著名的游戏就是“龙与地下城系列”。早期的MUD多采用纯文本形式，而且不能通过WWW方式游戏，多采用Telnet等方式。后来图形MUD渐渐成为主流。<br />
[6] 在小说《神经漫游者》（Neuromancer）中，第一次出现“Cyberspace”一词。它也是世界上第一部赢得科幻小说奖三大桂冠——Hugo奖、星云奖和Philip.K.Dick奖的作品，并和吉布森的另两部小说《计零》（Count Zero，1986）和《过载的蒙娜丽莎》（Mona Lisa Overdrive，1988）合称“赛博朋克三部曲”，奠定了赛博文化的基础。关于赛博文化和赛博朋克，也可参见笔者发表的介绍性文章《赛博朋克：行侠在世界尽头与冷酷仙境》，刊于《世界妇女博览》2002年9月号。<br />
[7] 可参见笔者发表于2003年第3期《现代传播》上的论文《迅速崛起的新媒介——cybergame》。<br />
[8] [荷]约翰·赫伊津哈：《游戏的人》，北京，中国美术学院出版社，1996年10月，第5页。<br />
[9] 有关情况可参看 http://sports.sina.com.cn/z/mingren17/</p>

	<hr/><p><strong>关键词：</strong><a href="http://ohmymedia.com/tag/%e7%94%b5%e5%ad%90%e7%ab%9e%e6%8a%80/" title="电子竞技" rel="tag">电子竞技</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e8%ae%ba%e6%96%87/" title="论文" rel="tag">论文</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e5%8f%91%e8%a1%a8/" title="发表" rel="tag">发表</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e6%a6%82%e5%bf%b5/" title="概念" rel="tag">概念</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f/" title="游戏" rel="tag">游戏</a></p>

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		<title>QMC研究初探</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Feb 2004 00:24:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>maomy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[我两年多前写的一篇论文，数据或许过时了，但是观点似乎还不过时。本文曾在2003中国传播学论坛（上海）上发表，如需引用，请与我联系。
中文摘要
本文在CMC的基础上提出一个新的术语QMC... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>我两年多前写的一篇论文，数据或许过时了，但是观点似乎还不过时。本文曾在2003中国传播学论坛（上海）上发表，如需引用，请与我联系。</em></p>
<p>中文摘要</p>
<p>本文在CMC的基础上提出一个新的术语QMC，并以QQ为例对QMC研究做出探索。本文借用了传播学中媒介发展相关理论的视角，并将传播学和社会学中关于人际传播与沟通的一些理论运用于QMC这一崭新学术领域的研究。本文首先分析论述了QMC媒介形态上的表征，在此基础上分析了QMC过程中主体间如何互动，进一步总结了QMC作为人际传播之一种新形式的内在特点，最后探讨了QMC中主体的自我建构。</p>
<p>ABSTRACT</p>
<p>The article introduces a new term “QMC” which means “QQ-like Mediated Communications” based on the term of “CMC”, and probes the QMC phenomenon taking QQ as example. The article takes the perspective of media development and uses interpersonal communication theories of communication study and sociology in the brand new academic field. At first, the article describes the symptom of QMC as a media. Then the interactivity of the subjects is analyzed. Furthermore, the inherent characteristics of QMC as a new form of interpersonal communication are concluded. At last, the self-construction of the subjects in QMC is discussed.</p>
<p>关键词：QMC 人际传播 网络传播 新媒体</p>
<p>引言</p>
<p>QMC（QQ-like Mediated Communication），源自笔者对CMC一词的仿造。后者是当前国际上颇为热门的传播学研究范畴“Computer Mediated Communication”（“电脑中介传播”或“电脑中介沟通”）的简写，而“QQ-like”意指所有类似QQ（原名OICQ）[1]这一目前在中国使用极为广泛的软件的各种网络即时通信软件。QMC所指的就是经由这类软件或曰技术中介进行的传播。</p>
<p>“我们自身变成我们观察的东西……我们塑造了工具，此后工具又塑造了我们……我们身披全人类，人类就是我们的肌肤……”这是传播研究的先驱麦克卢汉在上世纪60年代给我们留下的箴言。这些字句无时无刻不向我警示着两个危险的极端：将某种媒介本身视为“善”或“恶”的原因、视为其使用者行为的动因和责任人固然可笑；而简单视之为“工具”，认为其结果完全取决于我们以何种目的何种手段来运用它的观点同样不可原谅。皆因在这个技术已经渗透到生活每个角落的时代，任何主体已经不能回避在使用某种媒介的同时，被这种媒介“塑造”和“改写”的宿命。或许正是这样的原因，对QMC的研究具备了相当重要的价值。</p>
<p>追本溯源，第一个QMC软件ICQ出现在1996年的以色列，名称正是“I seek you”的谐音。在被AOL收购后的2001年5月，其注册用户已经号称突破一亿人。类似的即时通信软件如AIM、yahoo messenger、MSN messenger等也都拥有数以千万计的用户。而亚洲地区用户最多的同类软件应当就是诞生在99年的QQ了。自2000年起，在散布于中国大小城市街头巷尾的网吧中，最多的网络应用恐怕就是QQ。尤其对于许多新网民而言，网络就近似于上网聊天，而桌面上的小企鹅图标则比WWW和E-MAIL更为熟悉与亲切。到2002年6月30日，QQ注册用户数已超过一亿一千九百万（包括一人注册多用户），最高在线用户是2,490,300，每天独立上线人数 14,936,000[2]。对比同期另一组数据：截至同年6月30日，我国上网计算机总数为1613万台，上网用户总数达到4580万人[3]，可以粗略形成这样的印象——全国能上网的计算机最多的时候有1/8左右在使用QQ，而在全国所有曾上网者中1/3的人每天要登录QQ。</p>
<p>所以在下面对QMC的研究中，QQ完全可以成为具备典型代表性的研究对象。本文将以QQ为例详细分析论述QMC作为人际传播的特点及效果，并运用一些传播学理论来分析QMC如何在人际传播的各个环节起到作用，使用它的主体与主体之间如何互动，以及主体是如何被“塑造”和“改写”等议题。</p>
<p>一、QMC的媒介形态特点分析</p>
<p>1.1 文字的世界</p>
<p>QMC的最显著特点之一，就是信息主要以文字、文本的形式进行人际间传播。从人类历史最悠久的人际传播方式——面对面交流（简称FTF，face to face）到后来的电话交流，都是以语言符号为主来传递信息。而人际传播媒介另一条发展线路，则是从书信往来，到电报、传真，再到网络出现后的电子邮件、聊天室、讨论区和QMC中的以文字符号传递信息。那么二者有多大差别呢？QMC和其他的文字中介的人际传播又有何不同？</p>
<p>首先必然涉及的是语言（口语）和文字（书面语）的差异。从语言到文字的首度变迁给人类带来的巨大震撼发生在数千年前，在西方传说中卡德摩斯王将拼音字母传入希腊，同时他还种下了龙牙，牙齿长成全副武装骁勇善战的武士。麦克卢汉认为这个寓言般的传说实际将牙齿和字母文字的一些共同特质凝缩在一起，如强大力量、线性排列、将带来的权力和权威等。他指出正是文字形态提供了“从部落词语充满魔力的非连续性的传统世界转入低清晰度的整齐划一的视觉媒介的手段”。在他看来，正是文字的出现，缔造了文明社会，因为文字带来了“个体的分离性、时空的连续性和法典的一致性”这些文明社会的首要标志。同时按照他关于 “媒介是人的延伸同时也是自我截除”的观点，文字这样一种强调视觉的媒介的出现，势必带来其他官能如听觉、触觉、味觉的削弱，同时引进的是“理性生活的线性结构”。[4]</p>
<p>如果我们基本同意他的观点，那么便不难理解，为何20世纪里电话、广播、电视等电子媒介的出现和兴盛给人类社会带来了如此巨大冲击，因为我们早已建立在以文字为地基的理性生活和线性结构遭受到了原本只有FTF中才具备的声像信息（语言、影像）的冲击，同时这次声像信息的卷土重来携裹着最为先进的技术和快捷有效的信息传播方式。电视对20世纪后半叶人类社会影响之巨是我们有目共睹的，而许多传统知识分子叹息大众文化时代到来的背后，正是他们在文字主导的看重理性时代里所拥有的地位逐渐被消解的悲哀。</p>
<p>然而互联网的出现，恰恰曾为文字的复兴和再度反攻提供了战马和基地。自20世纪60年代起到90年代中期，人从互联网上获取的信息一直以文本为主，使用互联网的也主要是受过高等教育的知识分子群体，甚至互联网建立的基础就是一种全球通用的编码符号——某种“文字”。我们可以看到网络人际传播中目前仍然以文字中介为主，至于使用IP电话或者用摄像头传送影像进行人际交流的行为，一则仍属少数，二则和其他的网络人际传播相比倒更接近于普通的电话或“可视电话”。我们不妨断言，至少在目前的这批仍是在书写文字的文化中成长起来的网络使用者中，进行以文字为基础的QMC传播时，其思维比进行FTF时更为理性。至少许多平时在口头交流时不可能出现的书面语言、甚至文言文都能在QQ的信息传递中出现；比起口语，QQ所传递的信息普遍而言更加意义丰富和说理透彻。这也解释了一个现实：读书较多，善于用文字表达思想的人，在QMC中更受欢迎和更为成功。</p>
<p>1.2 “类比代码”的缺失和“模拟类比代码”的出现</p>
<p>在传播学者利文森（Levinson）看来，这种种基于不同种类符号的媒介的出现从而导致人类社会遭受的巨大冲击，都可以用他的“人性回归” （anthropotropic）理论来解释。这是他对媒介发展趋势的一个预测，即存在着人为选择媒体演进方向促使其更为接近人类官能的趋势，并使得媒体空前与人类自身相协调的强劲趋势。他提供了一份三段提纲，在其中我们：(a)最初享受一个虽未扩展但却平衡的传播环境（视觉、听觉和记忆是其极限）； (b)发展媒介打破这些限制，但作为突破的代价牺牲了平衡和人类的其余要素（从字母文字到真实世界总体而言缺乏类同之处就是首要的例证）；(c)日益探寻那些保持和继续过去的延伸性突破，同时又可获取曾经丢失的人类传播世界中的自然性要素的媒介。[5]</p>
<p>这样一个三段提纲在人类媒介发展史中其实是不断重演的。在19世纪中人类先后得到了四个方面的延伸，分别是摄影（穿越时间的视觉延伸）、电报（穿越空间的视觉延伸）、电话（穿越空间的听觉延伸）和留声机（穿越时间的听觉延伸）。[6]它们所体现的实质性突破，其实要超过20世纪先后出现的另一些看来了不起的媒介如收音机、电影、电视等等。同样我们看到在QMC中，为了获得一些新的突破如打破时空限制、高度互动等，我们不得不牺牲了另一些要素，例如“类比代码”在人际传播中的缺失。</p>
<p>何为类比代码？符号学中有种对符号的两分：一类是数码代码，一类是类比代码。前者是分离独立的，后者是连续的，形成一个系列或范围；前者与所指之间本质并无内在联系，只是约定俗成，后者可能和所指有相似之处，甚至就是物体或所指的部分情境；前者只有“有”和“无”的分别，后者则有强度和长度等差异，而并非简单的“开启”或“关闭”。显然，语言、文字、数字等都是数码代码，而大多数非言语符号都属于后者，包括身势语（躯体活动）、空间关系感觉、表情、触觉、发声等。</p>
<p>帕洛阿尔托学派的心理学家沃茨劳维克经过多年研究，认为在人的相互作用中，通常用数码代码传达内容和意义，用类比代码评价关系传递情感。例如父亲看到女儿摔倒，说：“别哭，爸爸来了。”话的意义十分明确，但是关系和情感信息究竟是什么呢？必须通过类比代码来确定，不同的表情、语调、动作等可能表达了这位父亲的心疼、烦躁、担忧、气愤、害怕或支配等不同情感，同时通过这些类比代码还可能传达一系列言外之意：“你太不小心了！”“你总要我提醒你才行！” “没关系，小事情”……从这个例子中我们看到类比代码在人际传播中的重要性。[7]</p>
<p>然而在QMC中，恰恰缺少了这样的类比代码传播。这也成为人们诟病QMC的焦点之一。当QQ另一端的“美眉”发来一条“I love you”时，信息的真伪通常是无法确定的。在CMC早期研究者中，这种缺失被称作“社会情境暗示”的缺失。他们认为这将阻碍人际交流中印象的形成，从而使得非人际性成为CMC的固有特点。由此他们得出种种推论，如CMC比起传统人际交流更缺乏社会和人的影响力，无法进行正常的交流反馈等等。[8]然而事实并非都是如此。在网民们眼中，网上的朋友并不比现实中的“虚幻”多少，那一个个ID后面的也是有着喜怒哀乐七情六欲的鲜活的人。由“网恋”走向婚姻的案例也不再具有新闻性。现实与曾有的某种理论的悖离恰恰是媒介和人互相“改写”的结果。</p>
<p>当QMC中因类比代码的缺失造成了关系和情感的难以传递和确定，人们对此的强烈渴望使得QMC的主体做出种种举动来弥补。最为明显的就是网络中表情符号的出现。人们早已习惯用“:)”、“:(”来表达快乐和伤心，还有数以百计的其他简单符号，大致模拟人的最基本表情。同时，“哈哈”、“呵呵”、“呜呜”、“5555……”这样的拟声词成为QMC中使用频率最高的一类词。通过这些由数码代码构成的“模拟类比代码”，勿庸置疑已经得到广泛使用和认可，从而担负起传递情感和评价关系的任务——当QQ那头传来的信息末尾加上了“^_^”时，我至少知道他/她希望传达给我友善、快乐、好心情等情绪，即使我还不能肯定他/她真实的情绪是否如此。这或许正体现了人对其使用的媒介功能的一种“改写”。而“语音QQ”的出现为QQ增添了声音信道，相信宽带的普及也会使得图像信道的增添指日可待。</p>
<p>1.3 身体的缺席</p>
<p>我们都不能否认身体对个人的重要意义，不仅仅体现在生理和物理层面上，也体现在社会层面上。从前一个层面而言，身体意味着生理需要，意味着遭受伤害的可能，意味着类比代码的泄漏，如哭泣、脸红和愤怒。从后一个层面而言，从长相到学历、职业、社会地位和角色，都是和身体紧密相联，从而确定一个人的“形象”并直接影响人格的形成。而在QMC中由于身体的缺席，从前一个层面而言我们得以不用顾忌遭受身体伤害而自由发表意见，又可以充分隐蔽自己所不想传达的信息；从后一层面，我们则获得了消除交流中不平等因素和真正作为个体的“人”代表自己内心思想情感和他人交流的可能，同时也有望建立起另一个或多个“形象”并进一步探索自己人格的可能。</p>
<p>1.4 交流同步与否的高度选择自由</p>
<p>这也是QMC和电子邮件、WWW、BBS等其他CMC的不同之处。如我们所知，QQ有诸多选项来提供不同的交流方式。如“二人世界”，当双方都同意以此方式交流后，两人的QQ界面会同时弹出一块白板，分为上下两个区域分别供双方输入文字，所输入的文字均会实时被对方看到，包括输入的错误和更改。这有点类似以telnet方式登录BBS时的“鹊桥细语”功能，其同步程度在QMC中无疑是最高的。而在最为普遍的“收发讯息”中，当网络畅通、双方同时在线并且愿意的前提下，可以实现如同对话般的即时讯息往来。而即便一方离线，另一方同样可以发出信息并存放在服务器上，等到对方上线后查看，这有些像短篇幅的 E-MAIL。而QQ更开通了覆盖全国大部分地区的移动互联服务，号称目前已经覆盖了4000万移动电话和寻呼机。使用者在知悉号码的前提下，可以将信息发送到对方的BP机和手机上，这也是使对方交流同步的前提。而接受者无疑也有着高度的同步程度选择自由：从选择“离线”或者“隐身登录”，到使用“自动回复”功能表示自己因某种原因目前不能回复，甚至直接不理睬对方发来的信息，因为此后完全可以用“网络故障未收到信息”来应付。</p>
<p>正是这种高度的选择自由，使得QMC营造了一个弹性极大的交往空间，人们在控制与不同对象交流的程度、方式等方面拥有了较大的自主性。一方面，人们可以享受到反馈及时充分的顺畅交流，可以全身心参与和在一个前后一致的情境中达成更深层次的心理、情感、感知的投入；另一方面，也可以在必要的时候选择非同步交流，从而更为放松和理性地思考，或者更专注于信息的选择、编辑、协调，达成更好的预期的传播效果。</p>
<p>同时这一特点又有另一方面意义。在传统面对面交流中要求双方处在同一时空中；而类似书信这样的异地异步交流效率低下，使得通过它解决某些任务几乎不可能做到。在电话等媒介中，高度同步性决定了在这个时间段中双方都无法和其他人进行交流；电子邮件则失去了反馈及时的优势。QMC则可以跨越空间交流，时间上具有同步异步高度选择自由且可以同时进行不同对象的同步和异步交流，这就使得可以和多人进行同步性较高的交流；而在专注完成某种任务的同时，使用者还可以同时发展人际关系而不致影响效率。这点在IT业内人士中体现明显：许多人已经习惯通过QQ进行业务上的交谈，如记者的约采，稿件主题的商谈，同时仍不妨夹杂问候和私人性的交流而不显唐突。2002年初腾讯公司发布QQ企业版，专门针对这一现实增加了企业短信中心，网络会议功能，分组讨论功能等，并通过权限设定功能让企业对任务之外的人际交流做出某些限制。</p>
<p>1.5 多种网络传播方式的整合</p>
<p>这使得人际传播出现了种种转变的契机。例如QQ中公共聊天室的功能，使得以一对一人际交流为主的QQ，也有了社区的发展可能；又例如QQ所附加的 P2P传输文件功能（目前的传送语音应当也是基于此功能），使得交流双方可以有交换类比代码的可能，如传送照片、语音等；而如整合在QQ中的发送E- MAIL、给出URL等功能，是十分方便快捷的信息传递方式，这就使得QMC传播可以不局限于人际传播，而有了“二级传播”甚至“多级传播”等可能；大家都看到的QQ上的网络广告条，和腾讯公司可以一次发送给数以百万计用户的公告信息，无疑都是QMC体现大众传播功能的一方面……这些事实告诉我们对于具有融合会聚特点的新媒体，传统的认识和分类难以奏效，需要具体地分析处理。当然QMC目前最重要的应用仍然是人际传播。</p>
<p>二、QMC主体的互动：发送者和接受者</p>
<p>2.1 个性</p>
<p>QQ中的你和现实的你，究竟谁更加富于个性？这要看我们对个性的理解。</p>
<p>从身体缺席到类比代码传播的缺失，QMC无疑最大限度抹煞了个人身体的“个性”。从面对面交流到书信往来，声音语调和其他非言语代码都失去了；从书信到E-MAIL和讨论区，没有了笔迹的区别；再到QMC，连语言风格等因素都无从谈起了。当然在现实世界中将你和别人区分的包括外貌、身份、社会角色等等也都不存在QMC中。从这个意义来看，你对于QQ那头的那个人实在是一点个性都没有，完全和他/她昨天前天曾经聊过的人们一样只是网络一端的一个符号。</p>
<p>然而正如身处网恋中的人，绝不会承认那素未谋面的情人全无个性，在他们眼中，对方的确独一无二，且能同悲喜共缠绵。即使是普通网友，在人们心中，那不同的ID后面的确也是藏着一张面孔、一颗心灵。尤其是那些你认为值得进一步交往的网友，对你而言当然具有与他人不同的个性，正是这些个性吸引着你的注意。而你自己即使在现实中相貌平庸沉默寡言，也丝毫不影响你能在QMC中成为别人眼中个性十足的形象。</p>
<p>这两种看似迥然相异的观点，实际却是统一的：在QMC中身体和物理意义上的“个性”的确一点不剩，而精神上的“个性”包括思想、人格、情感等勾勒出你的虚拟形象，这一形象需要交往双方来共同建构，是个互动的过程。</p>
<p>2.2 表演：发送者最佳化表现自我</p>
<p>欧文·戈夫曼（Goffman）作为戏剧主义理论中的符号互动理论家，用一个戏剧性的比喻来分析人的行为。在他看来，生活的各个情景就是舞台，人则是在舞台演出以求控制观众印象形成的演员。我们在人际交流时更多地不是在提供信息而是在扮演角色或者说“表演”。回想我们日常生活的事实就可以佐证这一点。而在QMC中，“表演”或者说“选择性自我展示”就成为了个性和形象形成的最初方式。而这种“表演”或者可称之为“自我呈现”、“自我表现”的行为，是更容易控制的言语行为而不是非言语行为。CMC研究者已经做过试验，证明在同步的情况下，CMC（当然包括QMC）的交流者比在FTF中更大程度流露出 “自我意识”，即“从自身需要和标准出发的个人情感、态度、价值观、信仰和内省”。[9] 这比起外貌声音等因素，当然是更深层次的、对主体更具意义的个性。而QMC也能有选择同步性低的交流的可能，显而易见的，充分的时间和相对轻松冷静的心态让人深思熟虑，不但内容上更为理性和正确，而且对于个性和形象的形成也有积极意义，因为更容易对呈现给对方的文本信息进行选择、控制和自我反省。同时，类比代码的缺失和身体的缺席使得信息发送者不用担心自己的一些外部形象或身体、言语行为给对方带来性格方面的暗示，所以可以专注于思考所要传递的信息，更加客观的反思、评价和选择，从而体现为更好的自我展示。这在现实中也不难找到佐证：事先准备的演说通常比即兴讲话精彩和有文采，而情书比起情话来更加娓娓动人。</p>
<p>要注意的一点是，QMC中发送者对自我个性和形象的选择和控制力度，同时也意味着接受者对对方个性形象的认识的某种限制。“表演”本身并不应当成为诟病的对象，戈夫曼对它的解释是“个人在交流中故意表现自己的某些特点而将其他的隐蔽起来”。我们在日常生活的每时每刻同样在进行这样的“表演”，其目的总体而言是力求呈现更好的自我，这和我们在QMC中的行为一致。如果说有何不同，主要在于QMC的信道较少，类比代码的缺失使得接受者缺少判断对方特点真伪的依据，从而可能接受一个完全与对方真实形象相悖的形象。这是一个“我说了你就得信”的过程，因为你根本无从判断，而放弃相信就是放弃认同，进而放弃与对方的交往。控制力似乎完全偏向了信息发送者一方。然而由于QMC中双方是互为发送者和接受者的，所以交流以这种方式取得了微妙的平衡。</p>
<p>2.3 印象形成：接受者理想化对方形象</p>
<p>从接受者角度而言，在QMC中普遍存在着理想化对方形象的趋势。在社会学者多年来进行的许多次试验中，通过交流信道越少的媒介，交流者对对方的评价越高，形成的人际间印象越良好。尼格罗庞帝也曾说“多渠道的交流方式给想象留下很少的空间”。</p>
<p>首先，如前所述发送者控制了影响印象形成的信息，通常只传递的是具正面影响的信息，而即使传递某种看似负面的信息，一般也是为了形成另一种正面形象和个性。接受者无从获知其缺点不足，当然不会凭空添加到其形象中去。</p>
<p>其次，对对方印象的形成更多的处在自己作为一个发送者的行为过程中。诚如戈夫曼的“表演”理论，当自己作为一个发送者来试图建立自己的个性和形象的同时，首先考虑的是对方将怎样看待自己，这就要求对对方的思维方式、情感、价值观等有一种基本评判，评判的依据则是对方传递过来的信息——这种评判本身就是对对方个性和形象的核心要素的描述。简单的例子是，当男子认为QQ那头是一位颇有魅力的女性之时，必然影响到他的交流行为，这反过来又将影响对方的言语行为，并使之显得更具魅力。而同时在双方互为因果的奇妙的印象形成的过程中，“推己及人”也成为了一条不被意识却无所不在的因素。</p>
<p>第三或可用“类人择原理”来解释，当解释宇宙为什么是如今的模样时，有一种说法是：如果不是这样，便不会有我们在这里观察，在这里发问——这就是自然科学中的“人择原理”的思路。套用在这里，为什么我的朋友会具有如此多的优点？因为如果他没有这么多优点就不会成为我的朋友，换言之在QMC中，决定进一步发展关系进行交流就意味着认同对方具有优点和吸引我之处，意味着我对他印象的正面期待，而在这种负面信息受控严格的情况下期待是不容易被打破的。</p>
<p>希腊神话中的翩翩美少年那尔克索斯（Narcissus），只爱自己水中倒影而不爱任何女人，致使爱上他的回声女郎憔悴而死，他自己也郁郁而终化作水仙花。凄美的神话或可比照QMC中的故事：我们对QQ那头形象的迷恋，也许只是自己的心灵在互动的镜面上投下的美丽倒影罢。</p>
<p>三、QMC人际传播特征分析</p>
<p>3.1 与陌生人交往的可能</p>
<p>——至少从理论上如此。我们过去经由各种媒介进行人际传播，绝大多数都是在与已经认识的人沟通交流。而在QMC中，我们有了认识完全陌生的人的可能，而这并不是如同随便拨出电话号码一样盲目。在QMC这样一种言语行为中，和不认识的人搭讪并试图建立关系是规则所允许和鼓励的，而且放弃建立关系的努力也不会被视为轻浮反覆，同时所有行为的代价和成本都是低廉的。同时正是身体的缺席和现实身份的剥离使得我们敢于进行直指心灵的沟通。经验告诉我们，新尝试QMC 的人或许会闪烁其辞甚至恶意欺骗对方，但是随着时间的推移，要么他/她会放弃QMC，要么就会在无关自己隐私的信息交流方面选择真诚和直接——否则对他/ 她自己只意味着浪费时间和毫无意义。同时QMC的普及使得QQ号码这一QMC的ID往往和主体的其他网络行为联系起来，例如在网络游戏、BBS、论坛等处行动时往往会给出自己的QQ号码。这样也就使得和陌生人交往有了目的性和指向性，这比随意选择一个号码然后通过交往来选择淘汰并建立关系的效率高的多。同时，试想一下，在QQ中发出“Hi，我很喜欢你发表在文学论坛的小说《东岸再见》。”或者“我看到你在donews论坛的帖子了，你对电子商务很有见地呢！”这样的信息来进行与陌生人的沟通，是否比用E-MAIL等传统CMC方式要直接得多，也更容易得到反馈呢？</p>
<p>3.2 “化名”与“匿名”之间</p>
<p>从更深层次看，QMC中我们介于化名（pseudonymity）和匿名（anonymity）之间的行为特点，注定了其人际关系同BBS等其他CMC行为相比更为松散。</p>
<p>许多人通常谈论的网络匿名性其实是不确切的，因为人们在网络行为中越来越倾向于化名行为。二者区别在于前者不断更换ID，无法形成确定的人格和形象，后者则在相对固定的ID、签名档、资料基础上，以长期的行为固定地塑造出某种相对确定的人格和形象，换言之，取得一定范围的身份认同。讨论区、 BBS、MUD及其他网络社区中，都更多的是这种化名行为。</p>
<p>而QMC的两个特点使得它独具一格。首先是“人际关系网络的缺失”，即主要表现为一对一的交流行为，那么努力经营的人格和形象只对与你一同构建它的人有意义，你和另一个交流者一同构建的人格和形象必然大有偏差。这也可以用人际关系网络缺失从而缺少一种社会语境和认同来解释。然后是“历史维度的断裂”，其实也是因为在这里塑造的人格和形象只存在两个人的聊天记录中，缺少更多人的认知，更多材料的塑造。同时如上网时间、过去的网络行为等对交流的影响都减到了最小（作为反例，可以想想BBS中的知名站友或者MUD中的超级高手）。另外还有其他特点，例如有时根本不注重印象形成和关系发展，而关系又相对脆弱和不重要等等。所以它和其他CMC中的化名行为是有区别的。但毕竟QQ的ID，绝大多数都是长期使用而且注入了使用者的情感和努力，并且有少则数个多则上百个的人际关系纽带，不能视之为匿名，所以它是介于匿名和化名之间的行为。这种特点将直接影响到QMC的过程、效果以及使用者的行为方式、心态等。</p>
<p>3.3 反馈</p>
<p>QMC具备高度同步交流的可能，意味着反馈将是其信息传递和效果达成的重要因素。</p>
<p>依照言语行为理论的观点，通常说话时做出了四个行动。例如你通过QQ发送这样的信息：“今天真是糟透了！:(”那么这四个行动是：第一，话语行为，你把这些符号输入电脑并发送给对方；第二，命题行为，你说出了你认为是真实的什么；第三，从言语行为的观点看来最重要的是，用于表现某种意图的言外表现行为，这里你可能表达了沮丧难过的情绪，也表示了“希望你能为我做点什么”的意图；最后，可能还有言后表达行为，旨在对对方的行为产生某种影响，这里可能是对方回复信息安慰，或者询问详细情况。再比如对方如果连续几次只是回复简单的“呵呵”，你就应当明白，他的言外表现行为可能是表达“我厌烦了，不想再聊了”，而言后表达行为就是“换个话题吧”或者“别再给我发信息了”。</p>
<p>言外表现和言后表达行为通常才是言语行为的重点所在，在QMC中这两者和现实中言语行为相比，主要都是作用于言语行为本身的。这样的特点使得QMC对于反馈的依赖极高。因为双方的言语行为需要经由反馈的确认而进行下去。</p>
<p>3.4 关系</p>
<p>而当我们在QQ上交谈时，相互关系成为与自我形象同等重要的考虑因素。我们总是在定位相互的关系，这将决定双方交流的程度和方式、内容。而如前所述，在现实生活中我们通常以类比代码来评价关系，在QMC中就只能依靠言语行为本身来评价和感知关系。这种对关系的定位反之作用于QQ中的交流。根据“社交渗透”的基本观点，若交流者断定回报相对将高于代价，他们会不惜透露更多信息，以求双方关系更为密切；而随着关系的发展，交流会由相对较为浅显、生疏的层次向更深、更具个人感情色彩的方向发展。[10]QMC在普遍意义上而言也具备这些特点。</p>
<p>必须注意的是，由于QMC的种种特点，这里的关系较之传统人际交流中具有一些特点：</p>
<p>首先，关系对于交流双方而言是易建立的。在QMC中交往的随意和轻易使得一个人可以尝试与很多人建立某种关系而不花费多少精力，而由于没有主动或被动放弃关系可能造成的负面影响的顾虑（甩掉别人不会受到指责，被甩通常也没多大伤害），也促使双方在建立关系时不加踌躇。</p>
<p>其次，关系的发展相对较困难。缺乏非言语代码而导致惯常的手段无法施展会增加发展关系的困难。而QQ中人际关系呈纽带状而非BBS中的网络状——网络和以自我为中心的一大群纽带的区别，就在于纽带另一端点互不关联，从而他/她们缺乏在对纽带自我一端形象建构时来自其他纽带的帮助和参照，也使QMC中进一步发展人际关系的代价/成本大大增加。</p>
<p>第三，关系通常是脆弱、不可靠的。本就建立在身体缺席的松动地基上的关系，在缺少放弃关系的负面影响、以及新关系建立轻易的情境下，其重要性也受到质疑。甚至很多时候，关系与交流内容、程度的传统规则不起作用。例如，聊过一刻钟就向对方大吐内心苦水，直抒真实情感的大有人在，而聊过这一次之后可能双方此后也不再有什么交流和关系发展。当然这是比较极端的情况，但在QMC中，在相同的关系层次上要比FTF中交流得更具个人感情色彩和更深入。</p>
<p>3.5 认同</p>
<p>QMC中有时“认同”会取代“关系”成为人际交流的必要前提和目的。</p>
<p>QQ双方信息往来的前提，首先是基于双方对彼此的某种认同，否则将不会有信息的回复。而所有QMC的人际关系，其深浅程度主要决定于交流双方的认同程度。其次，很多时候交流的目的不是加深关系，而是在寻找认同的过程中寻找自己行为的合理性，从而减低某种“负疚感”——据肯尼斯·博克（Kenneth Burke）认为，“负疚感”是所有行动和传播的主要动机。[11]另外尤为重要的，除去树立形象、建立关系，寻找自我认同也是QMC的重要动机。同时，这也成为了网络生活中人们必须面对的一个问题。</p>
<p>四、QMC中主体的自我建构</p>
<p>现实生活中的你和QQ中那个你究竟有何不同？QQ中不同网友眼中的你又有何不同？在树立起“那个你”的形象的过程中，现实生活中的你又有否改变？</p>
<p>所谓建构，一言以蔽之，就是个人的意义和理解，产生于个人的社会行为和与他人的社会互动过程之中。传统的自我理论有三个共同之处，首先都含有自我意识感，这就意味着将自我看作可感知和谈论的“客体”。其次将自我看成执行者，有能力去行动的“主体”。第三是自我经历，即自我具有历史和未来。同时，我们所有的思想、意图和情感都是通过社会相互作用中学到的术语概念来表述的。在这种基础上，自我建构意味着对客体“自我”的再认识和对身为执行者的主体“自我”的再书写。</p>
<p>前文已经论述过，在QMC中，因为非同步和书写文本为基础的传播方式，决定了在进行交流时比FTF更加具有个人意识，有理性思考和自省的可能。通过这种交流，使我们达成对自身更深刻、清楚的认识，从而进一步可能影响我们的行为，这就是一种自我建构。</p>
<p>而在进行“表演”以求与对方共同构建自己的个性和形象时，同样涉及到对于自己的特点的优劣判断，以及努力呈现更完美一面的行为。这同样势必影响到自我认识和相应的行动，也是自我建构的一种表现。</p>
<p>如果按照列文森的媒介演进“人性回归”趋势的理论，似乎QMC的自然趋势就是增添声音和影像信道。而实际上计算机软硬件水准的提高和宽带的推广等因素带来的网络传播的信息处理和传输速度的增长，已经给我们描画了就在眼前的蓝图。然而笔者认为，QMC仍然不会走向那样的道路。原因何在？使用过QMC的人都不妨想想：为什么自己会痴迷于QMC这种人际传播形式？我们需要什么又得到了什么？——在QMC中我们得到了重新建构自己形象的无限可能，每天都有机会认识完全陌生的人，我们极大满足于建立一种超乎通常意义上的新的人际关系。而这一切都建立在一种真正以人类内在思想、情感、知识等精神因素为导向、剥离了外貌、肉体、传统社会关系等桎梏的全新交流之上。我们为什么要放弃这种全新的方向走回数千年来的老路？媒介和技术对使用者自身已经在不知不觉中做出了 “改写”，使用者的需求和喜好也将渐渐发生改变。这样的改写，同样是一种被动的自我建构。</p>
<p>然而在后现代语境中，对于自我建构的理解要走得更远。QMC中对于虚拟形象和个性构建的本身，就成为自我建构的行为。自我，再也不是一个容易感知的客体和一个确定的主体。早在雅克·拉康就追随着他的老师弗洛伊德将自我去中心化的步伐，提出自我只是一个话语的产物而非真实的事物或者某种永恒心灵结构。这样的理论终于被互联网具象化了。在QMC或者MUD中难道你不容易得到真切的体会吗？</p>
<p>秉承麦克卢汉的媒介史观，马克·波斯特总结道，在面对面的口头媒介的交换阶段，自我由于被包嵌在面对面关系的总体性之中，因而被构成为语音交流的一个位置；在印刷的书写媒介的交换阶段，自我被构建为一个行为者(agent)，处于理性/想像的自律性的中心；而电子媒介的阶段，持续的不稳定性使自我去中心化、分散化和多元化。而“关键之处并不是在意识中进行理想主义的自我构建，而是在不断发展的社会实践中，身体与言语行为或书写的分离使得自我构成的新形式成为可能”。[12]</p>
<p>当探讨QMC和BBS、MUD或者虚拟社区的自我建构不同之处时，正如前文所述之QQ和BBS人际传播差异“历史维度的断裂”和“网状人际关系的缺失”，亦即基于化名和匿名之间的行为所导致的，QMC的自我建构相较其他网络传播方式，更为零碎、苍白、片面人格化。而对于QMC中自我认同的寻找，也和其他网络传播方式中意义有所不同。在这里，未必是在主体去中心化、多元化后对身份认同的渴求，而可能是经由对自己某方面人格的探索，揭示自己现实与虚拟中的差异，从而完成自我的人格认同。</p>
<p>五、结语</p>
<p>前文的几乎所有论述，有一个未说出口的前提：“在陌生人间进行的QMC，且彼此之间也不预期现实生活中的接触”。看起来，似乎把QMC架空在现实生活之外来探讨。其实将现实生活列入考虑范围，事情也不会变得过于错综复杂，增添的情况不外两种：和现实中已认识的人进行QMC时，以及和陌生人进行以取得现实接触为目的的QMC（例如期望肉体关系的网恋）。一些结论可能会有所变化，但大多数论述仍然是行之有效的：QMC的媒介形态特征没有变化；从发送者和接受者来考察，“表演”行为仍旧存在，只是可能同时在现实和网络中存在，并且接收者有了更多判断真伪的信息源等等；QMC人际传播的特征中，双方将更加注重关系甚至将其作为最重要的交流目标；自我建构除了言语行为之外还包含了其他的社会互动行为……</p>
<p>曼钮尔·卡斯特在其经典著作《网络社会的崛起》一书中提及，社会交往分析中的一个重要区别在于强纽带（strong tie）和弱纽带（weak tie）之分，而互联网特别适合发展多重的弱纽带&#8211;这与我们在QMC中的经历一致。但是千万不要以为弱纽带就不重要，学者们已经考察过了：“目前的研究显示北美洲居民通常拥有1000个以上人际纽带，其中只有五、六个亲密的纽带，不超过50个较强的纽带。但是总的来看，其他的950个纽带却是信息、支持、伙伴关系和归属感的重要来源”[13]。而如QQ这样的互联网技术，正有助于这成百上千弱纽带的形成、扩张和强度，其重要意义不言自明。至于这种纽带究竟建立在所谓的“陌生人”抑或现实生活中已经认识却不熟悉的人之间，反倒不那么关键了。</p>
<p>同时笔者在此前提下进行论述暗含的策略是，刻意构造出一种现实/网络的对立关系，并由此提出一个问题，究竟谁比谁更虚幻？现实的世界还是网络的世界？血肉身躯的自我还是由语言文字构建的人格和形象？</p>
<p>一种最常见的抱怨是，网络太不可靠，人际关系过于虚幻，信息容易虚假……</p>
<p>另一种常听见的声音是，在网络上我终于能表达真正的自我，呈现自己真正期待的一面……</p>
<p>对于网络世界和现实生活的关系，谢丽·特克尔（Sherry Turkle）指出热衷于网络上角色扮演游戏的使用者，将会慢慢地将现实世界的生活视为与网络世界上任何一个视窗当中的世界一样，也就是说，现实世界也只不过是另一个窗口而已，而且，还不见得是最好的。在这种状况下，将会产生一种后现代的生活态度，亦即不再主张自我的完整与一致性，认为每个窗口中、每个面向的自我都是同等地真实，其间并不存在层级或相互比对、确认的关系。但同时她又有如下结论：“真实的观念会反击。在屏幕上过着另一种生活的人，还是会受到他们实质自我欲望、痛苦和必死命运的限制。虚拟社群提供了戏剧性的新脉络，让人可以在互联网的年代思索人类认同。”[14]</p>
<p>从QMC跳开，我认为虚拟现实的本质便是对人的神经刺激的模拟，我所能想到的最高境界就是将神经刺激进行编码模拟并完成人和人的互动。到了那时候，和现实的差别又在哪里？同样可以调动各种感官来完成对一杯水的感知，甚至可以饮水知冷暖，唯一不同就是虚拟现实的饮水无法解决生理上对水分的需要吧。而到了那种境界，谁又能断定人不能以某种纯精神的状态存在网络之上呢？即便技术没有到达那种水准，我们又为何不能尝试建立一个最大限度独立分离于现实的虚拟世界呢？</p>
<p>影片《The Matrix》也提出了一个严肃的问题，真实的残酷和虚拟的幸福，你选哪一个？抛却简单的价值判断，这个颇具哲学意味的问题真是难以回答。</p>
<p>由QMC谈开到这些漫无边际的话题，旨在引发思考。如果说我们生活在这样一个网络初级阶段的时代，那么唯有更谨慎的自省和更清楚的认识，才能避免成为技术的仆役，才能在错综的历史迷宫里寻找通往幸福的道路。</p>
<p>注释：</p>
<p>[1] 1999年2月，腾讯公司自主开发了基于Internet的即时通信网络工具——腾讯即时通信（Tencent Instant Messenger,简称TIM）,更常用的称呼是OICQ，后正式改为QQ。<br />
[2] 资料来源：http://www.tencent.com/adver/shou.shtml<br />
[3] 数据来自2002年7月22日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第十次《中国互联网络发展状况统计报告》<br />
[4] 参看[加]马歇尔·麦克卢汉：《理解媒介－论人的延伸》，何道宽译，北京，商务印书馆，2000年10月版，第119～121页。<br />
[5] 参看[美]保罗·利文森：《软边缘：信息革命的历史与未来》，熊澄宇等译，北京，清华大学出版社，2002年4月版，第60～61页。<br />
[6] 同上，第60页。<br />
[7] [美]斯蒂文·小约翰：《传播理论》，陈德民、叶晓辉译，北京，中国社会科学出版社，1999年12月版，第456页。<br />
[8] 参看《大众传播学：影响研究范式》书中的“计算机媒介传播”专题，北京，中国社会科学出版社，2000年10月版，第413～414页。<br />
[9] 参看《大众传播学：影响研究范式》书中的“计算机媒介传播”专题，北京，中国社会科学出版社，2000年10月版，第430页。<br />
[10] 参看[美]斯蒂文·小约翰：《传播理论》，陈德民、叶晓辉译，北京，中国社会科学出版社，1999年12月版，第471～473页。<br />
[11] 参看[美]斯蒂文·小约翰：《传播理论》，陈德民、叶晓辉译，北京，中国社会科学出版社，1999年12月版，第294～297页。<br />
[12] 参看[美]马克·波斯特：《信息方式：后结构主义与社会语境》，范静哗译，北京，商务印书馆，2000年9月版，第2页，第13页。<br />
[13] [西]曼纽尔·卡斯特：《网络社会的崛起》，夏铸九、王志宏等译，北京，社会科学文献出版社，2001年6月版，第444～445页。<br />
[14] [西]曼纽尔·卡斯特：《网络社会的崛起》，夏铸九、王志宏等译，北京，社会科学文献出版社，2001年6月版，第442～443页。</p>
<p>参考文献</p>
<p>1、[加]马歇尔·麦克卢汉：《理解媒介－论人的延伸》，何道宽译，北京，商务印书馆，2000年10月版<br />
2、[美]保罗·利文森：《软边缘：信息革命的历史与未来》，熊澄宇等译，北京，清华大学出版社，2002年4月版<br />
3、[美]斯蒂文·小约翰：《传播理论》，陈德民、叶晓辉译，北京，中国社会科学出版社，1999年12月版<br />
4、常昌富、李依倩等编：《大众传播学：影响研究范式》，北京，中国社会科学出版社，2000年10月版<br />
5、[美]马克·波斯特：《信息方式：后结构主义与社会语境》，范静哗译，北京，商务印书馆，2000年9月版<br />
6、[西]曼纽尔·卡斯特：《网络社会的崛起》，夏铸九、王志宏等译，北京，社会科学文献出版社，2001年6月版<br />
7、[美]保罗·莱文森：《数字麦克卢汉：信息化新纪元指南》，何道宽译，北京社会科学文献出版社，2001年12月版<br />
8、[美]乔纳森·特纳：《社会学理论的结构》，邱泽奇译，北京，华夏出版社，2001年1月版<br />
9、[美]乔治·赫伯特·米德：《心灵、自我与社会》，霍桂桓译，北京，华夏出版社，1999年1月第一版<br />
10、[美]迈克尔·E·罗洛夫：《人际传播社会交换论》，王江龙，上海，上海译文出版社，1997年8月第一版<br />
11、[美]迈克尔·海姆：《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》，金吾伦、刘钢译，上海，上海科技教育出版社，2000年7月第一版</p>

	<hr/><p><strong>关键词：</strong><a href="http://ohmymedia.com/tag/cmc/" title="CMC" rel="tag">CMC</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e8%ae%ba%e6%96%87/" title="论文" rel="tag">论文</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/qmc/" title="QMC" rel="tag">QMC</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/qq/" title="QQ" rel="tag">QQ</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e5%8f%91%e8%a1%a8/" title="发表" rel="tag">发表</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e4%ba%ba%e9%99%85%e4%bc%a0%e6%92%ad/" title="人际传播" rel="tag">人际传播</a>, <a href="http://ohmymedia.com/tag/%e4%bc%a0%e6%92%ad%e5%ad%a6/" title="传播学" rel="tag">传播学</a></p>

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