媒介即讯息,坏事变好事


这是一本为大众文化蒙受批评抱不平的畅销书。

美国或中国,所谓“大众文化”当然指的是“人民群众”所“喜闻乐见”,因而大行其道大赚其钱的文化商品。大众文化一直是知识分子、保守人士、政客、教师、家长、宗教人士等批评的靶子,一来说其中色情、暴力内容带来道德堕落犯罪增多尤其戕害青少年身心健康,二来说其平庸同质低俗,让受众变懒变傻失去判断力创造力主动性并沦为盲目商品消费者。本书作者约翰逊,当然也像其他许多凡事要讲“科学”证据的人一样,认为并没有任何研究有力地证明了媒介暴力、色情内容与犯罪率之间的因果关系;但本书重点却不在此。他想说的是,别太在乎大众文化的内容,长远地、宏观地、整体地来看,大众文化的形式(或者叫模式)才是关键——大众正因此而变得一代比一代更聪明。

这样的视角其实很麦克卢汉,全书其实就是对麦氏“媒介即讯息”观点的阐释与应用。约翰逊更倾向于将大众文化视为一种“认知训练”而非信息与意义来源或者生存环境。

他从对游戏的分析开始,从他自己少年时迷恋的桌面游戏谈起,再到当下的一些视频游戏类别,要说明游戏让人投入地参与互动,去思考、探索、解谜,游戏的叙事可能很简单幼稚,但它却像国际象棋那样重点不在叙事,而是让玩家学会学习,学会如何探索解决问题之道。

而后讲电视。最近几十年内,不论电视剧还是真人秀,结构、人物、线索等都变复杂了,呼唤更加sophisticated的观众来开动脑筋。他举出一大堆美国热门电视剧和真人秀节目——嗯,题外话,我发现近几年的这些剧或节目,大约很多中国网民都熟悉,比如24 hours、Lost、Friends、Desperate Housewives或者Survivor、The Apprentice等等;但过去的那些,比如Dallas,拜托,除了学传播学的知道有人靠研究这个一夕成名,谁看过它!先不论这是好事还是坏事,都是拜互联网和各种文件交换技术所赐啊。

随后两个领域的例证力度较弱。大致上,电影变得更复杂了,而互联网则要求受众更多参与和主动创造,比如blog、google之类应用,以及要求他们的学习能力,像新软件的使用。

接下来,约翰逊便引用别人的研究结果,说大众的IQ平均值这几十年来一直在上升(真的吗?这项研究本身的权威性和准确性无从判断),并且根据前文分析,将之归因于大众文化的形式/模式的功劳。并认为大众文化并没有向低处堕落,这几十年来比较,它在逐步走向高端;而这过程中得益最大的不是我们中的天才,而是普通大众——智力中等的人群这几十年来IQ均值增长最大。这就是他贯穿全书的核心观点。

此外,类似电视节目这样的典型大众文化产品的产制,为什么从几十年前的LOP(Least Objectionable Programming,反感度最低节目)原则,走向了当下的MRP(Most Repeatable Programming,重复率最高节目)原则?约翰逊的解释还不错。概括一下,是DVD销售、辛迪加制度、多媒体环境、互联网出现等等条件,使得媒介产品从原来的固定时段一次消费,变得可按消费者需要随时重复消费。于是赢利不再取决于一次播放有最“大众”的阅听人,而是在于有否粉丝愿意不断地反复地消费这个产品及其衍生产品。是以带来其复杂程度、费解程度、可参与程度的不断提高。

全书轻松易读,且为“大众”所爱的“大众文化”辩护,畅销当然有保障。但是等等,我觉得作者有些时候仅仅选择可佐证自己观点的例子,而忽略反例。最流行的,真的都是那些复杂程度高、要求参与多的吗,真的可以帮你变聪明吗?从中国的网络游戏市场、电视娱乐节目、“两只蝴蝶”或者“老鼠爱大米”,或许都可以得出不那么一致的结论。

另外,换一个视角固然很好,但内容始终是无法回避的现实,它不是可以从“形式”的骨架上随便更换增删的肉。就拿作者举的一个小例子来说吧。他7岁的外甥初次玩《模拟城市》游戏,便自然自信地确信了“高税率会抑制工业区发展”这样的信条。但游戏并不会告诉小外甥,“税率”不仅仅是与“生产力”因变量负相关的一个变量,它在社会中自有其存在价值。诸如此类的内容,由谁选择取舍,按照什么标准,如何被填充进大众文化形式之中,这或许与IQ无关,但与我们的幸福有关。

 Everything Bad is Good For You, Steven Johnson
坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明,史蒂文·约翰逊,中信出版社,2006年9月


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